CLASSE COMPENDIO
Benedetto dalla malattia
Se, essendo toccato da una malattia grave e
permanente, offri la tua condizione a una divinità (attraverso un rito che duri
almeno 3-4- ore) e rinunci a due degli oggetti più importanti in tuo possesso
(uno a scelta del giocatore, uno a scelta del GM), puoi narrare la tua
iniziazione e, la prossima volta che sali di livello, puoi scegliere
questa mossa:
☐ Baciato
dalla sofferenza
Hai una
connessione mistica con la tua malattia. Questa connessione ti trasmette
conoscenze ancestrali sotto forma di visioni. Quando arrivi in un luogo nuovo, il GM ti dirà qualcosa di interessante
sul posto o sugli esseri che vi si trovano.
Se hai preso
Baciato dalla sofferenza, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi
scegliere quando sali di livello:
☐ Suggestione
del Dolore
Quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche
usando incantesimi), puoi scegliere una tra:
• sacrificare 2
pf (o multipli) per ottenere + 1d4 (o multipli, fino un massimo di 4) per una
volta al danno;
• sacrificare 5
pf per ottenere per una volta +2 al tiro su destrezza o forza;
• perdere la
metà dei pf che hai al momento per fare sì che un nemico attacchi prima te, per
una sola volta, e poi attacchi se stesso fino ad autodistruggersi.
☐ Consunzione
Quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche
usando incantesimi), puoi scegliere tra:
• prendere una
debilitazione o più debilitazioni (a scelta del giocatore) per ottenere +1d6
(per ciascuna debilitazione, fino un massimo di 4d6) per una volta al danno;
• prendere una
debilitazione per scoprire il punto debole del nemico e, di conseguenza,
attaccarlo con +3 al prossimo tiro su destrezza o forza;
• prendere tre
debilitazioni (a scelta del GM) per sfuggire definitivamente a un pericolo di
carattere fisico (ad esempio: a una battaglia, a un mostro, a un evento
atmosferico o cataclisma; ma non al fascino di una persona, né a un incantesimo
mentale). Spetta a te narrare come è andata.
☐ Consolazione
divina
Quando combatti in gruppo corpo a corpo o a distanza
contro un gruppo di nemici e non usi incantesimi di attacco, puoi
chiedere aiuto alla divinità alla quale hai consacrato la tua sofferenza: se
sacrifichi 3 pf, otterrai di essere attaccato prima dai nemici via via più
deboli e solo alla fine dai più forti (che attaccheranno prima i tuoi alleati,
finché avrai alleati vivi). La mossa può essere usata una sola volta per l’intera
durata del combattimento e cessa di avere effetto se rimani l’unico
sopravvissuto o, comunque, l’unico png attaccabile del tuo gruppo.
☐ Agonia
sacra
Quando ti trovi
ad avere 5 pf o meno e combatti corpo a
corpo o a distanza, infliggi +1d6+2d4 a ogni danno. Per una sola volta,
in risposta a un danno subito nel corso di un combattimento, la tua pelle
acquisisce armatura +6 (che si somma alla tua normale armatura).
CLASSE COMPENDIO
Schizofrenico
contemplativo
Se ti trovi a
credere in due divinità di segno diverso e sacrifichi a loro definitivamente tutti i beni in tuo possesso esclusa
una sola arma, puoi vestirti di sacco e narrare la tua iniziazione. Non
avrai mai più denaro, né armatura, né alcun equipaggiamento, né adepti o
famigli: solo un’unica arma. La prossima volta che sali di livello, puoi
scegliere questa mossa:
☐ Il
prezzo dell’ascesi
Hai un legame
inscindibile con entrambe le tue divinità, che rende la tua personalità
fortemente instabile. All’inizio di ogni sessione muti il tuo allineamento di
una posizione in direzione di malvagio; quando arrivi a essere malvagio,
all’inizio di ogni sessione muti il tuo allineamento di una posizione in
direzione di buono. In cambio, i tuoi dei ti fanno dono della chiaroveggenza; puoi
scegliere, una volta per sessione, una tra:
• all’inizio
della sessione, fare due domande al GM su eventi futuri decisivi nell’ambito
della sessione o della campagna;
• narrare un
evento futuro decisivo della sessione (che non sia del tutto incoerente con
l’andamento generale della campagna);
• all’inizio della
sessione rescindere tutti i tuoi legami, eccetto uno, con i tuoi alleati (senza
necessaria reciprocità), narrando come questo sia stato causato dalla tua
chiaroveggenza;
• prevedere le
mosse dei nemici in combattimento (+2 al primo tiro del primo combattimento e
poi +1 a tutti i tiri su destrezza, forza, intelligenza in combattimento, per
tutta la sessione).
Se hai preso Il
prezzo dell’ascesi, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere
quando sali di livello:
☐ Paranoico
e violento
D’accordo con il
GM, scegli una fonte immaginaria di persecuzione (es.: l’acqua, il vento, il
sangue, una forma, un colore). Nel momento in cui ti trovi davanti la fonte che
hai scelto, subisci 4 debilitazioni (2 a scelta tua e 2 a scelta del GM). In
compenso, permanentemente, quando combatti
corpo a corpo o a distanza (anche usando incantesimi), hai +2 ai tiri su
destrezza, forza, intelligenza e +1d4 al danno.
☐ Feticista
dell’acciaio
La tua unica
arma diventa tutt’uno con la tua persona. Hai +1 permanente ai tiri su
destrezza o su forza (comunica al GM la tua scelta fra le due, che non potrà
essere poi cambiata).
☐ Apostata
possibilista (richiede necessariamente
Feticista dell’acciaio e sostituisce tutte le mosse della classe compendio)
Trovi la forza
per rinnegare entrambe le tue divinità. Se paghi un prezzo di sangue significativo
e narri questo tuo cambiamento in modo credibile, perdi tutti i vantaggi e le
limitazioni della classe compendio e delle sue mosse. Il tuo allineamento
rimane quello che hai al momento. Acquisisci +1 permanente a tutti i tiri su costituzione,
destrezza e forza.
CLASSE COMPENDIO
Ilozoista
Se rimani per
due giorni consecutivi in contemplazione della natura, muti allineamento e prendi
una debilitazione permanente a tua scelta, narrando plausibilmente l’accaduto, la
prossima volta che sali di livello, puoi scegliere questa mossa:
☐ Tutto
scorre
Il mondo è per
te un divenire incessante e indistinguibile, puoi prendere una mossa del
chierico, del druido o del ramingo. Se la mossa richiede una certa capacità,
puoi decidere di utilizzare una diversa capacità a tua scelta, narrando come
fai. La capacità che usi per la mossa può cambiare di volta in volta.
Se hai preso Tutto
scorre, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali
di livello:
☐ L’essere
è
D’accordo con il
GM, scegli un settore del sapere accademico tradizionale (es.: l’arte, la
letteratura, la storia, la geografia). Diventi onnisciente in quel settore:
ogni volta che ti serve, il GM deve rispondere a ogni tua domanda.
☐ Uno,
sferico, indivisibile
La lucidità
mentale conferisce compattezza al tuo corpo. Hai armatura + 2.
☐ Il
piè veloce e la tartaruga
Quando sei
inseguito, tira + sag: con 10+, triplichi la tua velocità per 3 minuti; con 7+,
uno dei tuoi inseguitori a tua scelta comincia ad accorciare i suoi passi e a
rallentare, in modo per lui inspiegabile.
☐ Demiurgo
Quando hai
almeno un’ora per riflettere, tira + sag: con 10+, puoi creare dal nulla un
oggetto del peso massimo di 10 kg; con 7+, puoi creare dal nulla un oggetto del
peso massimo di 3 kg. L’oggetto creato non può avere poteri magici, ma può
essere usato come parte di oggetti dotati di poteri magici.