Il Re Bardo, per nascita Wile Euripontis “il Triste”, è un nobile in
esilio dalla città-Stato di Maalbork, collocata su un’isola a grandissima
distanza dal luogo in cui i personaggi si trovano in questo momento. Il Re è
restio a raccontare i particolari della sua storia personale, i quali emergono
solo dai testi oscuri e allusivi delle sue ballate, che canta accompagnandosi,
di preferenza, con la cornamusa. La sua canzone più celebre è «La mia povera città-Stato», in cui
descrive, con metafore non sempre agevolmente comprensibili, il territorio, l’economia
e la forma di governo del suo paese natale. Solo l’ascoltatore più attento riesce
a venire a conoscenza del fatto che l’isola su cui la città si trova potrebbe
anche essere una penisola collegata alla terra da un istmo molto stretto o un’isola
situata all’interno di un lago o di una grande palude. Nessuna indicazione
emerge, invece, sulla grandezza del territorio, comunque pianeggiante e vocato
alla pratica di un’agricoltura e di un allevamento di sussistenza. Dalla
canzone si capisce anche che il popolo a cui il Re Bardo appartiene non pratica
la navigazione né la pesca, attività tradizionalmente riservate ad altre etnie
che condividono lo stesso territorio. Le ultime due strofe sono dedicate alla
famiglia Euripontis, dinastia reale del posto che sembra, però, condividere il
potere regio con la rivale famiglia degli Aghias, secondo un meccanismo in base
al quale vi sono in ogni momento due re, che hanno il potere di nominare e
revocare il Governatore della città. Vi sono anche quattro, o forse più, casate
minori, i cui membri compongono, a rotazione, il Consiglio dei Cinque. L’unico
dettaglio chiaro è proprio la composizione del Consiglio, presieduto da un
nobile di una delle casate minori e composto, per il resto, da due nobili di
ciascuna delle famiglie reali. Le casate sembrano corrispondere, almeno in
parte, a popoli diversi che, già nei tempi antichi, decisero di porre fine alle
lotte per il predominio, creando un sistema di pacifica convivenza.
Le ragioni per le quali
il Re Bardo è stato esiliato sono oscure, anche se, dal testo della sua ballata
«Una settimana e un terzo», sembra
comprendersi che ormai sono passati alcuni anni dal momento in cui ha effettivamente
regnato, per soli 9 giorni e avendo come re collega il malvagio e dispotico Aghias
Aghias.
Nella sarabanda «Vivere in miniera» si racconta l’economia
della città-Stato di Maalbork, basata sull’estrazione del rame e delle pietre
preziose da due diversi filoni, i cui ingressi sono strettamente sorvegliati e
accuratamente tenuti celati agli stranieri.
In «A spasso con i miei commilitoni» si descrive, invece, la durezza
della vita militare della città, temperata ogni anno da tre giorni di banchetti
conviviali, con danze e canti in ricordo degli eroi defunti. La notazione più
interessante è che in più di una strofa della canzone si fa riferimento al
fatto che la città pratica l’ateismo di Stato.
Il Rabdomante della Pietra
Fronte di campagna
-
Scomparsa del Re Bardo nella battaglia di Saamto
(o forse subito dopo).
-
Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo
affidano al gruppo la missione di trovare Shia, un nano minatore partito
quarantasette anni prima da Maalbrok al seguito di Phoenula Euripontis nobildonna
data in moglie a Gamarro Miltheis, Pentarca delle Nuvole. Danno al gruppo un
oggetto parlante: il “Dimann”, una testa di piccone appartenuta a Shia che si
illumina debolmente indicando la direzione per raggiungere Shia.
-
Il gruppo parte alla ricerca di Shia verso la
Pentarchia delle Nuvole, un luogo lontano tre-quattro mesi di viaggio.
-
Ad un certo punto il “Dimann” comincia a segnare
una diversa direzione, come se Shia si fosse spostato.
-
Il gruppo prende questa diversa direzione. In
qualche modo perde il “Dimann” (ad esempio nello scontro con un Pentario, che
se lo mangia). A questo punto, il gruppo decide di andare comunque verso la
Pentarchia, per ottenere informazioni su Shia.
-
Nella Pentarchia il gruppo scopre che Shia è
andato a Korhanto, capitale dell’impero e città più grande del mondo (un
milione e mezzo di abitanti).
-
A Korhanto (da
costruire).
-
Il nano Shia è recuperato. Ritorno nella Pentarchia
per prendere gli oggetti che gli servono per svolgere la sua funzione di
Rabdomante della Pietra.
-
Viaggio di ritorno e incontro con il Re Bardo,
che non era effettivamente morto (da
costruire).
-
Arrivo a Maalbork dove c’è la guerra civile.
Scoperta di un nuovo, ricchissimo filone di gemme grazie a Shia. Il Re Bardo
tiene il suo discorso e distribuisce al popolo le gemme. Gli Aghias sono
sconfitti. Il Re Bardo è restaurato sul trono e inizia a regnare con il giovane
e mansueto Tok Aghias. I membri del consiglio sono Hapsar Euripontis, Gar
Euripontis e Ramnas Tirlo, oltre a due Aghias incolori. Shia diventa il capo
della Piccola Casa dei Nani e il nuovo governatore e propone un esponente della
Grande Casa dei Nani come suo vice, facendo venire meno l’inimicizia fra le due
case. Manlikios Frip e l’ex vicegovernatore sono impiccati in una pubblica
esecuzione davanti al loro palazzo. La pace è restaurata, le miniere e l’acqua sono
nuovamente nazionalizzate. La schiavitù è nuovamente abolita (gli schiavi sono
immediatamente affrancati, ma devono prestare servizio per cinque anni a favore
dei loro ex padroni come servi della
gleba). La Signoria Oscura recapita a tutte le istituzioni e alle maggiori Gilde
un minaccioso messaggio con il quale promette vendetta (da costruire).
1° Fronte di avventura: “Verso Maalbork”
-
Sono passati alcuni mesi dalle vicende dell’ultima
campagna. Il Re bardo è stato raggiunto dallo zio Hapsar Euripontis, capo degli
Euripontis in esilio, e ha ottenuto un’alleanza con il Granducato di Hochok,
che invierà truppe per partecipare al prossimo prevedibile scontro con gli
Aghias. Con Hapsar è arrivato un misterioso guerriero, cupo e taciturno, che si
unisce alla Compagnia. Lo stesso Re Bardo ha anche stipulato un’alleanza
permanente con la Guardia Grigia, che invierà un suo piccolo contingente in
cambio della signoria sul Boschetto Sacro di Tyr, nel regno di Maalbork. Il Re
Bardo è tornato a Maalbork insieme a suo zio per unirsi alla resistenza.
-
La campagna si apre con il gruppo ancora a
Hochok, alla corte della Granduchessa, ormai divenuta sovrana a seguito
dell’abdicazione del padre. I narrano come stanno perseguendo i loro interessi:
Drix e Carmine stanno facendo edificare un tempio a Sucellus; tutti sono stati
gratificati con terre e tenute. Il Conte è morto, il suo esercito è disperso e
i nobili un tempo a lui fedeli hanno ora giurato fedeltà al Granducato. Tutti
tranne il Visconte Senza Nome, cugino minore del defunto Conte, che si è dato
alla macchia con un migliaio di fedelissimi. L’arrivo di un piccione
viaggiatore annuncia la convocazione del gruppo all’accampamento dei ribelli
Euripontis, sulle colline di Saamto, ad alcune miglia da Maalbork.
-
Viaggio verso Maalbork, in due gruppi. Nel
viaggio il primo gruppo (Drix, Carmine, Protero) si accorge di essere inseguito
da emissari della Signoria oscura. Alcuni degli emissari hanno il marchio
Aghias, altri il marchio Frip, altri ancora sono adepti del Visconte. Piove e
il traghetto per attraversare il grande fiume Nemunas è bloccato. Al porticciolo
giunge un soldato ferito del Granducato. Il gruppo parte alla ricerca dei suoi
assalitori sotto la pioggia. Affronta e uccide:
-
Uomini della Signoria Oscura
-
Take revenge on the Fellowship
-
Establish the stronghold of the
Obscure Lordship
-
Gasro Frip (Leader) 9 hp, 2 armor;daga curva
(close) 1d8+2; anello con invisibilità (due usi); una dose di erbe per
guarigione istantanea (1d8).
-
Leadership
forte: al suo grido di battaglia gli scudieri e le guardie infliggono il solo
primo danno maggiorato (+2).
-
4 Scudieri 5 hp; 1 armor; spada corta o pugnale (close) 1d6
-
5 Guardie oscure 6hp; 2 armor; mazza corta (vicino) 1d6+1;
una dose di erbe per guarigione istantanea (1d8).
-
Mostro Arkto Vitula 19 hp (si presenta come un grosso orso,
senza artigli, senza collo e con pochissimo pelo; lingua enorme che si
attorciglia tipo camaleonte)
-
3 armor, (spitting like a lama) acid
(reach) 1d10+2
-
Obey your
patron
-
• Melt a foe’s weapon into wood
(temporarily)
-
• Hear the stealthy, see through
disguises, detect invisible
-
• Heal wounds of his master (1d6+1),
regrow parts of his body (2 volte al giorno 1d4).
-
Gasro Frip, ora morto, aveva con sé un
messaggio: gli Aghias, in superiorità numerica, stanno inseguendo un
contingente di Euripontis da Maalbork verso le colline di Saamto. Il
contingente è formato principalmente da disertori dell’esercito regolare che
vogliono unirsi ai ribelli.
Il gruppo si
ricongiunge al porto fluviale con alcuni dei ritardatari; piove un po’ meno. Passaggio
del fiume in battello e arrivo al forte sull’altra riva, dove al gruppo viene
consegnato un presunto ladro e assassino, con in mano una collana di gemme
decisamente troppo preziosa per le sue possibilità economiche. Poco dopo il
forte, la strada lastricata finisce ad un cippo, che segna il confine con l’Arbitratura
di Barrako (arbitro Tellasio IV, assente perché a caccia; a Barrako è rimasto
il vice arbitro Salusio Polikar). Breve
storia dell’Arbitratura: circa 150 anni fa i nobili locali chiamarono un
arbitro straniero perché risolvesse le loro contese; l’arbitro si insediò,
chiamò una banda di mercenari, catturò e impiccò pubblicamente tutti i nobili
che l’avevano chiamato e prese il potere con l’appoggio del popolo, promettendo
che non si sarebbe mai attribuito il titolo di re. Da allora i suoi successori
hanno il titolo di Arbitro e governano come signori della guerra,
rappresentanti della classe militare dominante, che è composta dai discendenti
di quei mercenari (è un piccolo esercito, interamente professionale di circa 3000
uomini, di cui 300 cavalieri, ai quali si aggiungono, in caso di necessità,
coscritti di fanteria armati alla leggera). La monarchia è assoluta e segue per
la successione il principio dell’adozione. L’Arbitratura è formalmente neutrale
e ha rapporti pacifici sia con Maalbork, sia con Hochok, sia con il Triumvirato
Euripontis. La capitale è Barrako (50.000-60.000 ab. circa ), la seconda città,
che si trova sulla strada per Maalbork, è Valjanni (20.000-25.000 ab. circa),
dove c’è la stazione dei piccioni viaggiatori. L’Arbitratura tollera la
presenza nel suo territorio del Tempio di Taophet (cioè della Morte), che si trova
all’entrata di Valjanni: i seguaci di Taophet, noti come Abrogatori, credono
che la vera vita cominci in un aldilà in cui gli assassini e i morti ammazzati
occuperanno i posti più alti, ma anche tutti gli altri vivranno comunque una
situazione di grazia. Non esistono né inferno né pena per i peccati. Compito
degli Abrogatori è uccidere quante più persone possono, per dare loro e
assicurare a se stessi i migliori posti in Paradiso. Come vittime si
prediligono gli inermi e si escludono, quanto più possibile, i forti e i
violenti, perché questi potrebbero a loro volta portare morte, divenendo così
dei preziosi strumenti, non importa se inconsapevoli, nelle mani di Taophet. Il
fragile accordo degli Abrogatori con l’Arbitratura è: ospitalità e tolleranza in
cambio del rispetto della calma e delle leggi (mai omicidi all’interno dei
confini dell’Arbitratura, ma semmai nei territori suoi nemici).
Il gruppo giunge
alla casa dove il furto è stato commesso dal presunto ladro (Saùn). Si capisce
subito che il ladro si è limitato a rubare una collana da una testa già
staccata. La sorella delle vittima, una vecchia che era stata in gioventù amante-mantenuta
di un nobiluomo, descrive i quattro uomini che si sono introdotti in casa delle
due donne e hanno staccato la testa alla sorella. La testa, ricomposta alla
meno peggio con il cadavere, è priva di lingua. Carmine riconosce nel taglio
della lingua uno dei rituali necessari a creare un Carro Volante di Ranuth. La
compagnia segue le tracce degli assalitori e viene attaccata in una radura.
-
Uomini della Signoria oscura, degli Aghias,
dei Frip, e mercenari
-
attack the Fellowship
-
Establish the stronghold of their
faction
-
2 Leaders 11 hp, 2 armor; scimitarra corta (close)
1d8+2; una dose di erbe ciascuno per guarigione istantanea (9 hp).
-
Leadership
forte: al suono del corno di battaglia gli scudieri e le guardie infliggono il
solo primo danno maggiorato (+2).
-
4 Scudieri 5 hp; 1 armor; spada corta o pugnale (close) 1d6
-
5 Guardie 6hp; 2 armor; mazza corta (vicino) 1d6+2; una dose ridotta di erbe per
guarigione istantanea (5 hp).
-
3
frombolieri 6hp; 1armor, fionda
(distanza), 1d6+2, pugnale (vicino) 1d6
-
2 Mostri
Tolpho Vitula 19 hp (quadrupedi
corazzati della grandezza di un toro, con artigli e coda uncinata: aberrazioni
con poteri psionici).
-
4 armor
-
danno artigli
o coda: migliore tra 2d10+2
-
Raggio
psionico: due debilitazioni (una a scelta del GM, una a scelta del giocatore)
-
Obey your patron
-
• Hear the stealthy, see through
disguises, detect invisible
-
• regrow parts of his body (max 2
volte al giorno: 7 hp alla volta).
Il gruppo ha
la meglio e cattura uno dei capi nemici (la maggior parte degli avversari
riesce, però, a scappare): l’uomo catturato è gravemente ferito e ha con sé la
lingua tagliata alla povera vecchia, una falange di dito umano, e alcune
interiora di animali e polveri, necessarie per trasformare un normale carro con
cavalli in un Carro di Ranuth (non mancano più ingredienti per l’incantesimo,
ma il gruppo non ne conosce la formula).
Ingresso a Valjanni; messaggio
del piccione viaggiatore che contiene un salvacondotto per evitare di pagare il
dazio cittadino (la strada attraversa la città); c’è un messaggio con cui si
raccomanda di non turbare i fragili equilibri politici faticosamente realizzati
dal Triumvirato negli anni – nel senso della neutralità di tutti i vicini –e
mantenere lo status quo ad ogni
costo: ogni azione negativa della compagnia sarebbe automaticamente attribuita
al Triumvirato, con conseguenze diplomatiche che potrebbero essere disastrose.
Il tempio di Taophet è presidiato dalle guardie dell’Arbitratura, ma gli
Abrogatori pretendono insistentemente l’omaggio della Compagnia. Si capisce
subito che i rapporti fra Arbitratura e Abrogatori sono al momento piuttosto
tesi: l’accordo di convivenza pacifica sta vacillando; un mese fa c’è stata la
misteriosa morte di due soldati e di due cultisti (trovati cadaveri,
apparentemente dopo aver combattuto gli uni contro gli altri, sotto le mura
della città di Barrako).
All’interno
del Tempio ci sono due persone che hanno scelto spontaneamente di sottoporsi al
Rito della Morte e la cosa è mal tollerata dal popolo di Valjanni e dai soldati
dell’Arbitratura, sebbene i seguaci di Taophet siano molti anche in città.
All’esterno del tempio ci sono una ventina di cittadini curiosi di vedere se la
Compagnia renderà omaggio a Taophet entrando nel Tempio.
-
Guardie dell’Arbitratura
-
Difendere
lo status quo
-
Limitare
il prestigio e i proseliti degli Abrogatori
-
1
Leader 10 hp, 2 armor; picca
corta (close) 1d8+1; una dose di erbe per guarigione istantanea (9 hp).
-
14 guardie: 6hp; 2 armor; spada corta (vicino) 1d6+2.
-
3
arcieri: 6hp; 1 armor, arco medio
(distanza), 1d6+2, pugnale (vicino) 1d4
-
Abrogatori
-
Ricevere
il prestigioso omaggio della Compagnia
-
Aumentare i
proseliti per Taophet
-
Portare a
termine il Rito della Morte nel Tempio di Taophet
-
19 Cultisti 5 hp; 1 armor; spada corta o pugnale (close) 1d6
-
2 Sacerdoti di Taophet 13 hp, 4 armor (armature magica di pelle di
rettile), palo uncinato magico (media) migliore tra 2d10+2; anello: see through
disguises, detect invisible; incantesimi:
-
1) Esplosione
di orrore: provoca una visione che paralizza la vittima per 20-30 secondi e la
espone a tutti gli attacchi (3 al giorno);
-
2)
Spoliazione: annulla gli effetti dell’armatura su tutti i successivi attacchi
dello stesso combattimento (3 al giorno);
-
3) Sguardo
su Taophet: la vittima vede da vicino la morte e subisce 1 debilitazione (a
scelta del GM) e migliore tra 2d10+2 di danni (3 al giorno).
-
1 Pazzo: istinto: scagliarsi sul nemico incurante della morte; 5 hp; 0 armor;
pugnale avvelenato (close): danno 2d6+6; -2 a destrezza; poi 1d8 al minuto fino
alla morte o alla stabilizzazione (con la stabilizzazione, il malus alla destrezza scompare).
I nostri eroi, inaspettatamente
attaccano. Protero decapita uno dei sacerdoti. Rauni fa crollare con un
incantesimo la volta del Tempio. Gli Abrogatori sopravvissuti si pongono sotto
la protezione delle Guardie dell’Arbitratura, che, per evitare guai,
accompagnano il Gruppo fino al confine.
Uscita dal territorio
dell’Arbitratura e ingresso nel Despotato di Vanalis; piccolo regno montano. La
strada sale fino a quasi 3000 metri di quota, ma rimane abbastanza larga e ben
percorribile. Presso un locanda, il Gruppo incontra Hotlan e Oiùn, due
Abrogatori sedotti dal misticismo di Protero, indecisi se continuare a seguire
la Via tradizionale di Taophet o riconoscere nello stesso Protero il portatore
del Rinnovamento della Fede. Cena offerta dai due viaggiatori alla locanda. La
mattina dopo i due partono di buon ora, non prima di avere sgozzato un povero
garzone di stalla. Un ufficiale del despotato comincia le indagini e parte per
recare la notizia in città.
I doganieri del despota,
Mintautas Vanalis, chiedono il pedaggio alla Compagnia, all’entrata di Lichna
(10-15 mila abitanti), capitale del Despotato. Il pedaggio per gli stranieri è
un ottavo degli averi trasportati, tutto compreso (ci sono estimatori esperti
per gli oggetti magici). Ci sono due alte torri con balestrieri (due balestre
pesanti e 8-10 balestre leggere), oltre a 30-40 guardie; il possibile scontro
non si verifica. Il gruppo paga il tributo e passa. Interrogatorio nella
caserma dei gendarmi di Vanalis sulla morte del giovane stalliere nella
locanda. Il Gruppo riesce a convincere gli inquirenti della sua estraneità
rispetto al folle gesto dei due fanatici.
Poi la strada lascia il
territorio di Vanalis e prosegue in leggera discesa nella Terra di nessuno: tra
Maalbork e Vanalis c’è una fascia di più di 100 km, lande poco coltivate e
quasi disabitate, attraversate dalla sola strada lastricata. Incontro con
Hotlan e Oiùn, che vengono murati vivi all’interno di una grotta da un
incantesimo di Rauni. Scontro nella neve con i soldati dell’esercito regolare
di Maalbork. Il Gruppo ha la meglio, ma si accorge di essere costantemente
seguito, seppure a debita distanza; lascia perciò la strada, per sentieri
secondari, disagevoli e difficili da seguire con i cavalli. È sera ed è
necessario cercare un riparo; la valle sale verso il crinale che separa la
Terra di nessuno dal Regno di Maalbork.
Inizia una tormenta di neve, con
vento fortissimo. Per la giornata, Rauni ha perso la capacità di influenzare il
tempo.
Freddo intensissimo e imprevisto: 1d4+1 di danni da congelamento
ogni ora (meno i bonus dati dagli
oggetti dotati di capacità termica).
Il gruppo incontra l’Arbitro Tellasio
Polikar e il Despota Mintautas Vanalis, accompagnati da Valnino di Hochok,
nobile, parente del Granduca e da altri due nobili minori del Despotato, che
tornano dalla caccia grossa nella Terra di Nessuno a nord del Despotato. Con
loro ci sono alcuni armigeri di scorta, due guardiacaccia, un carrista, e una
guida. Quest’ultimo guida un grande carro tirato da 8 cavalli, che contiene la
selvaggina più grossa. È Logan, templare di Tor Ranuth, misterioso soggetto che
custodisce il segreto del carro volante di Ranuth. Dopo avere creato
pozzanghere di acqua insuperabili, i Compagni, d’accordo con Logan, convincono
l’Arbitro e il Despota ad allontanarsi con la scorta; poi eliminano il carrista
del carro più piccolo e gli armigeri rimasti e si impadroniscono del carro più
grande. Svolgono il lungo e laborioso rituale per creare il carro di Ranuth. Il
rituale, cui Rauni non assiste, riesce perfettamente. Logan è il Padrone del
carro, che comincia a volare con a bordo i Compagni e la selvaggina grossa
della battuta di caccia. Il carro giunge alla casa di Hotek dopo Rauni, che è
volato in avanscoperta sotto forma di grosso uccello. Anche Il gruppo arriva
alla casa di Hotek, e la trova distrutta dalle truppe del Visconte Senza Nome,
che hanno portato via provviste e animali da cortile. Lanton, giovane soldato
Euripontis, ha però nascosto i migliori cavalli in un boschetto vicino. Con lui
si trova Sun, anziano soldato della riserva del triumvirato, in fin di vita,
che viene curato da Carmine. Sul posto c’è un piccione viaggiatore con due
notizie: sulle colline di Saamto si è svolta una battaglia vinta dagli
Euripontis, in cui gli Aghias hanno subito ingentissime perdite e si sono
ritirati; le truppe degli Euripontis, disperse nella battaglia, si stanno
lentamente ricongiungendo in vista dell’obiettivo finale di marciare su
Maalbork. Ma la notizia più importante per i Compagni è che il Re Bardo, che ha
partecipato alla battaglia combattendo valorosamente alla testa delle truppe, è
sparito.
Da qui
I due soldati vi chiedono di
salvare anche una mercenaria barbara, Priscilla, e un monaco che hanno salvato
la vita ad entrambi. La mercenaria appartenente alla Gilda della Griglia di
Ghisa (unione armata di mercanti capitanata da Luano de Ventobonis, la cui
finalità è la diffusione di ricette di cucina alla griglia; Pyer de Ventobonis,
figlio di Luano combatteva con gli Euripontis e Priscilla è stata mandata dal
padre a cercarlo) è ferita ed è armata solo di pugnale: le altre sue armi sono
state rubate dai nemici; il monaco, Eremita della Tartaruga, è in meditazione.
Il carro viene lasciato a Hotek,
con Logan, Rauni, Mistur, Saùn e i loro adepti, per evitare che sia visto dalla
moltitudini sul campo di battaglia.
salgono, in preda ad assoluto stupore, sul
Carro di Ranuth guidato da Logan, che parte in volo verso Saamto. A bordo ci
sono anche: il ladro Saùn, Carmine, Drix con Rudolph, Rauni con la sua adepta
muta, Mistur e il suo ghiottone formato maxi, la selvaggina dell’Arbitro e del Despota,
che certamente non saranno al settimo cielo una volta che capiranno di essere stati
turlupinati da Logan e dai suoi nuovi amici. Gli altri sono probabilmente
ancora sulle montagne, nella tormenta di neve. Logan guida il carro in piedi, a
braccia larghe, utilizzando il suo carisma; il carro vola a circa 45-50km/h
(che aumentano diminuiscono a seconda del vento) e a un’altezza massima di 40 m.
Per il volo normale, non è necessario tirare il dado; per le manovre più
complesse, deve essere fatto un tiro di sfidare il pericolo su CAR; se il carro
è affidato da Logan ad altri, è comunque guidato con CAR, ma per le manovre più
complesse il tiro su sfidare il pericolo su CAR (del pilota) ha modificatore –
1. Il carro, una volta danneggiato, non può essere riparato, ma rimane
funzionante fino alla quasi totale distruzione (ma può diventare più piccolo,
più lento, o volare più basso). Al carro non possono essere fatte aggiunte o
migliorie. Uno stesso soggetto può partecipare al rito per creare un carro di
Ranuth solo una volta nella vita. Al momento, i carri di Ranuth esistenti nel
mondo sono solo quattro (tra i quali quello, ormai ridotto alla sola parte
anteriore, incontrato a Hochok, nelle mani della Signoria Oscura).
Digressione su Logan
Molto bello!
Direi di ambientarlo nel
continente di Sorne, diverso da quello in cui ci troviamo noi (che è, invece, un
continente low magic e si chiama Maitea).
Sorne è dilaniato da secolari
lotte fra esseri potentissimi (divini o semi divini) ed è dominato da una magia
incontrollabile; tanto che solo poche località della costa sono abitabili per
gli Uomini e le altre Grandi Razze. Uno dei modi per controllare questa magia
dirompente è portarla fuori dal continente, cosicché diminuisca di intensità.
Ed è quello che i pochi sopravvissuti fra i templari di Tor Ranuth stanno
cercando di fare.
Suggerirei di integrare con:
1) una sommaria descrizione dei
Templari di Tor Ranuth;
2) una breve biografia di Logan;
3) le ragioni per cui Logan si
trovava a fare da guida all'Arbitro di Barrako e al Despota di Vanalis a caccia
nella terra di nessuno;
4) le ragioni per cui ha deciso
di seguire il Gruppo degli avventurieri; i legami che ha instaurato con loro e
i suoi scopi finali;
5) eventuali descrizioni di
luoghi, personaggi o mostri che possano essere inseriti nella narrazione
complessiva.
Vorrei pubblicare sul sito la storia
di Logan (da te rivista) inserendola nel resoconto di tutta l'avventura finora
svolta, comprensivo degli incontri con i mostri nonché della storia e della
costituzione di Maalbork (che sono già pronte). La mia idea è di cercare di
creare, attraverso il gioco, una grande saga collettiva.
Inviato da iPad
Il giorno 22/lug/2014, alle ore
23:59, Mirko Parente <mirko.parente@gmail.com> ha scritto:
non so se è
"compatibile" con ambientazione e background... fammi sapere..
Tor Ranuth è conosciuto come il
dio del vento... Un vento freddo che entra nelle ossa e causa brividi... In realtà il suo vero nome è Uri Ra, ed è il
dio della morte.
Quelli che oggi si chiamano i
carri di Ranuth e che sono rari, erano migliaia in passato e servivano per
trasportare le anime dal mondo dei vivi a quello dei morti, accompagnati dai
devoti di Uri Ra, e sorretti dal vento di Tor Ra, suo fratello.
Finchè Uri Ra non decise che era
il momento di dominare il mondo. Con l'aiuto di suo fratello usò quindi i carri
per portare i morti nel regno dei vivi e ne fece il suo esercito.
Fu un epoca di grandi guerre e
distruzione, ed Uri Ra fu molto vicino ad ottenere il suo scopo. Ma suo
fratello, Tor Ra,dio del vento, convinto dalle altre divinità che Uri Ra lo avrebbe
abbandonato a se stesso una volta finita la guerra, lo tradì. Senza più il
supporto del vento i carri si fermarono, e l'esercito di morti venne distrutto.
Tor Ra e Uri Ra iniziarono uno
scontro fraticida nel quale Uri Ra perse la vita. Tor Ra, preso dal rimorso,
cambiò il suo nome in Tor Ranuth ( il traditore Tor Ra ) e si ritirò per 3000
anni in completo isolamento.... In realtà Tor Ra era morto, Uri Ra ne aveva
prese le sembianze e si era isolato per non destare sospetti e per imparare a
dominare il vento.
Una volta pronto a tornare ha
fondato la città di Tor Ranuth, e , senza fretta, sta ripristinando il suo
regno. Ora non ha più bisogno del supporto di nessuno. L'importante è non
destare sospetti e.... ricostruire i carri !!!
Riprendere l’avventura da qui
-
Il gruppo giunge il giorno seguente al campo di
battaglia, ancora coperto di morti. Piove a dirotto. Tanfo, sciacalli, animali
selvatici, donne piangenti, carri che portano via i cadaveri, becchini che
scavano fosse comuni. Schiere di soldati stanno lasciando il campo con alcuni
dei feriti per raggiungere l’accampamento degli Euripontis. La pioggia battente
rallenta ogni attività. I carri cominciano a impantanarsi, i cavalli a
imbizzarrirsi, alcuni dei cadaveri stanno scomparendo nel fango.
-
Da una grande pozza di fango emergono mani (di circa
40 morti)
Mani dei morti, gruppo, 5pf. Mani
attaccate a cadaveri di nemici dei Triumviri semisepolti nel fango. Istinti: afferrare i vivi e farli
sprofondare; urlare maledizioni ai nemici della Signoria Oscura.
Mani: presa fortissima che tira verso il
basso e fiacca la volontà. La vittima tira a scelta +INT o +CAR. Con 10+ si
libera dalla presa ed è immune a ogni futura presa; con 7+ si libera dalla
presa in atto, ma non è immune da ogni futura presa; con un fallimento, la sua
volontà cede definitivamente e asseconda la sua discesa verso il basso,
irreversibile senza un salvataggio da parte di terzi.
Danni progressivi nella discesa nel fango:
1) semiseppellimento: migliore 2d8; 2) seppellimento: migliore 2d10; 3)
affondamento totale: migliore 2d12+3
Maledizioni: pronunciate da più Mani.
Migliore 2d4+2; il danno è mentale (non vale armatura) ed è inflitto a
ripetizione fino a che il soggetto ode la maledizione.
2° Fronte di avventura: “La scomparsa del Re Bardo”
-
Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo,
triumviri capi dei ribelli, ricevono il gruppo con tutti gli onori nel loro
accampamento a poche miglia da Maalbork e spiegano che Wile era il Re da loro
designato a riprendere il potere dopo la vittoria. Veloce banchetto con i
nobili e gli ufficiali. Descrizione della costituzione, della storia,
dell’economia di Maalbork.
-
Il gruppo riceve l’incarico di indagare sulla
scomparsa del Re Bardo, con pieni poteri, fino alla tortura. Descrizione di
come la battaglia si è svolta (schieramenti e andamento generale).
-
Ricerche del Re Bardo. Interrogatori di diversi
testimoni (di entrambi gli schieramenti), tutti in buona fede, ma tratti in
inganno da un incantesimo di sparizione (da
costruire).
-
Callister
Aghias: soldato Aghias prigioniero, sostiene di avere trafitto
personalmente il Re Bardo con la sua lancia (la sua condizione di prigioniero
rende credibile la sua confessione);
-
Thalim
Tirlo: generale ed eroe di guerra Tirlo, appartenente alla Casa, sostiene
che il Re è stato invece inspiegabilmente salvato da una mischia proprio da un
soldato degli Aghias. Indica quale altro testimone il suo viceattendente Olham Tirlo.
-
Olham
Tirlo: sostiene di avere visto morire il Re trafitto da un colpo di spada di
un ufficiale dell’esercito di Maalbork.
-
Simarro e
Teuta Euripontis, soldati del Triumvirato, sostengono di avere visto il suo
cadavere che veniva portato via su un carro guidato da un carrista della
Guardia Grigia.
-
Finir,
alla guida dell’unico carro portaferiti della Guardia Grigia sostiene di non
avere mai trasportato il Re e di non avere mai visto il suo cadavere e di
averlo visto, anzi, che dava ordini per la cura di alcuni feriti dopo la
battaglia.
Fallimento delle
ricerche.
-
Il gruppo è nuovamente convocato dai Triumviri
per rendere conto delle ricerche svolte. I Triumviri prendono atto della
situazione e comunicano al gruppo il loro piano: continuare in segreto le
ricerche e diffondere il prima possibile la notizia della morte del Re Bardo,
amato dal popolo; la notizia farà da innesco per la guerra civile. Annuncio della
liberazione dei prigionieri (con la sola esclusione dei miliziani Aghias e Frip
della Signoria oscura, del Visconte e dei più alti ufficiali direttamente
compromessi col regime); la liberazione riguarda nel complesso circa 1500
uomini, che potranno tornare a casa senza armi, con un soldo d’argento e due
razioni di cibo. Infiammato discorso ai prigionieri liberati di Ramnas Tirlo,
che ricorda che questa era la volontà del grande Re Wile, re di tutta Maalbork,
della pacificazione e della legalità. I prigionieri liberati si preparano a
partire per la città, molti di loro già inneggiano al Re Wile il Giusto come
loro liberatore e piangono la sua scomparsa. Il loro ritorno in città segnerà
l’inizio della guerra civile.
3° Fronte di avventura: “Sua eccellenza il Nano”
-
Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo
affidano al gruppo la missione di trovare Shia, un nano minatore partito
quarantasette anni prima da Maalbrok al seguito di Phoenula Euripontis nobildonna
data in moglie a Gamarro Miltheis, Pentarca delle Nuvole. Danno al gruppo un
oggetto parlante: il “Dimann”, una piccola testa di piccone appartenuta a Shia
che si illumina debolmente indicando la direzione per raggiungere Shia.
-
L’importanza di Shia è vitale: le due miniere cittadine
si stanno esaurendo e Shia potrebbe trovare nuovi filoni, perché è il
“Rabdomante della Pietra”, unico nel suo genere nel mondo conosciuto.
-
Storia di Shia e ragioni della sua scelta di
partire 47 anni fa (i nani vivono 120-130 anni) da Maalbork per stabilirsi
nella Pentarchia. Gar (che adesso ha 60 anni) ricorda gli anni in cui Shia
viveva a Palazzo Euripontis ed era direttore delle miniere, ma non ricorda
(perché non hai conosciuto) le ragioni della sua partenza. Hapsar (che adesso
ha 50 anni) ricorda che un suo vecchio parente gli aveva detto che la partenza
di Shia era legata a contrasti interni alle Case dei Nani. Storia di Maalbork
fino a 30 anni prima dei nostri fatti. Le notizie su Shia possono essere
raccolte in città dai Nani della Piccola Casa o nell’archivio generale sull’Isola
della Bilancia (l’archivio di Casa Euripontis è andato distrutto nell’assalto
al palazzo reale).
-
Missione della Compagnia in città. Incontri: Sima, lontano parente di Shia, è l’attuale capo della Piccola Casa
dei Nani ed è molto sospettoso. Vi riceve nel suo Palazzo, che si trova per la
maggior parte sottoterra (come molte delle abitazioni dei Nani a Maalbork),
alla presenza della sua guardia armata. Dice di non ricordare nulla, se non che
Shia aveva detto di essere stufo della conflittualità tra le Case e dà ordine
di consegnarvi l’epistolario di Shia, conservato presso la Piccola Casa. È
scritto in Nanico Piccolo (completamente diverso dal Nanico Grande). Problemi
per decifrarlo. Una volta decifrato, ne emergono 4 dati: 1) quella della
partenza per ragioni di dissidi fra le case è solo una voce messa in giro dallo
stesso Shia: all’epoca non esisteva nessun dissidio in cui lui fosse coinvolto;
2) Shia era il direttore delle miniere all’epoca dei fatti e viveva fra il
Palazzo Euripontis, la Direzione, il suo Scrittoio nella Piccola Casa dei Nani
ed era destinato a diventare in breve il capo della Piccola Casa dei Nani; 3) altre
notizie si possono trovare nel Palazzo Euripontis; 4) tra i Nani si dice che
Shia fosse tornato in segreto dalla Pentarchia per conferire con il Re Bardo,
ma sono solo voci.
-
Scoppia la guerra civile: i membri del Consiglio
doppiogiochisti Saaro e Maaro Euripontis vengono catturati e impiccati. I loro
corpi sono fatti a pezzi dalla folla al grido di “Onore alla memoria di Re Wile
il Giusto!”. Le porte interne dei quartieri vengono chiuse e i Popoli che hanno
mura si asserragliano. Disordini nelle zone comuni della città. Si ha notizia
di disordini nelle campagne.
A Palazzo
Euripontis, distrutto tranne un ventina di stanze dell’ala est (le mura del
Quartiere Euripontis non sono chiuse):
Il Palazzo non
è molto sorvegliato. Poche Guardie (gli ufficiali hanno disertato a favore del
Triumvirato, la maggior parte della servitù è scappata)
-
1 vecchio stalliere: 2hp; 1 armor; spada corta (vicino) 1d4-1.
-
10 guardie: 5hp; 2 armor; spada corta (vicino) 1d6+1.
-
3
arcieri: 4hp; 1 armor, arco medio
(distanza), 1d6+1, pugnale ricurvo (vicino) 1d6
-
3 spie (sotto l’apparenza di servi di
Corte)
-
Spia della
Signoria Oscura
Hydra Solitary, Large
Bite
(d10+4 damage) 16 HP, 2 Armor (6 Armor against strikes on Heart)
Close,
Reach
Special
Qualities: Disguise
under human form, Many
heads, Only killed by a blow to the
heart
A
bit like a dragon, wingless though it may be. Heads, nine in number at birth,
spring from a muscled trunk and weave a sinuous pattern in the air. A hydra is
to be feared—a scaled terror of the marsh. The older ones, though, they have
more heads, for every failed attempt to murder it just makes it stronger. Cut
off a head and two more grow in its place. Only
a strike, true and strong, to the heart can end a hydra’s life. Not time or
tide or any other thing but this. Instinct: To
grow
Attack many
enemies at once
Regenerate a body part (especially a head)
-
Spia degli
Aghias
Aghias Emissary Solitary,
Intelligent
Diplomatic
dagger (d10+3 damage) 18 HP 1 Armor
Close,
Reach
Instinct: To collect information for the Aghias
-
Pass on demonic
influence
-
Spia dei
Frip
Obscure Elf Priest Solitary,
Divine, Intelligent, Organized
Hammer
(m2d10+2 damage) 19 HP, 4 magic armor
Close,
Reach
Special
Qualities: Divine connection
The
spirits of the trees and the lady sunlight are far, far from home in the depths
where the deep elves dwell. New gods were found there, waiting for their
children to come home. Gods of the spiders, the fungal forests, and things that
whisper in the forbidden caves. The deep elves, ever attuned to the world
around them, listened with hateful intent to their new gods and found a new
source of power. Hate calls to hate and grim alliances were made. Even among
these spiteful ranks, piety finds a way to express itself. Instinct: To
pass on vengeance.
Weave spells of hatred and malice
Rally the
Visconte senza nome
Detect invisible
Nella loro
stanza: tesoro, nascosto nel pavimento (trappola soffio, prende l’intera stanza:
m2d10+2): gemme per 240 mo, gioielli per 60 mo.
Re Philo (il Re Fantoccio), un soggetto
dall’intelligenza limitata.
Trasillo (suo fratello minore),
anch’egli dotato di scarsa intelligenza
Rih Euripontis (detta dal popolo “Nonna
Maalbork”), nonna dei due (novantottenne, è stata regina consorte, moglie del
Re Rihnal Galastro Euripontis, per circa 20 anni: tra 80 e 60 anni fa), intelligentissima,
pazza, con rari lucidi intervalli. Se i Compagni sapranno interrogarla (il
segreto è nel farle bere molta acquavite) scopriranno che: 1) la stanza che fu di
Shia è nell’ala bruciata del Palazzo; 2) Shia aveva “fatto un patto” e se ne è
andato per onorare questo patto; 3) ci sono alcuni oggetti appartenuti a Shia
che si trovano nell’Archivio generale che potrebbero far tornare la memoria
alla vecchia su quale fosse il “patto” fatto da Shia.
Stanza di
Shia: tetto sfondato, bruciata (in una nicchia segreta in un muro è nascosta
una chiave d’argento, magica). Nascosti in una trave del soffitto non crollata
ci sono:
1) 25
mo
2)
Shia’s
Cornucopia 1 weight
A brass dwarfish horn, curled and ornate,
carved with symbols of the gods of Plenty. When blown, in addition to sound,
the horn spills forth food. Enough to feed a meal to everyone who hears its
sound (5 uses).
3)
Coin of Remembering 0 weight
What appears, at a glance, to be a simple
copper coin is, in truth, an enchanted coin. Its bearer can, at any time,
redeem it to know immediately one fact that has been forgotten. The coin
vanishes thereafter. It does not have to be a thing forgotten by the bearer,
but it cannot be “known.” Interpretation of this stipulation is left to the
gods. If the coin is unsuccessful, it will still paint an image in the mind’s
eye of someone or something that does remember what was sought.
4)
Shia’s Truthful Tallow 0 weight
A candle of ivory- and copper-colored
tallow with a wick of spun silver. When lit, none upon whom its light falls is
able to tell a lie. They may keep silent or dissemble but when asked a question
directly, they can speak naught but truth.
Se visti da Nonna Maalbork,
gli oggetti di Shia le fanno ricordare di avere appreso che lui e il Re Bardo
si sono messi in contatto, tramite un emissario, almeno due volte, circa
due-tre anni fa. L’emissario apparteneva alla setta degli Abrogatori, ma il suo
nome non è conosciuto. Nonna Maalbork menziona più volte un’isola nel Grande
Mare Interno e un enorme bosco non toccato dall’uomo, dove ci sono una polla e
una porta, ma non spiega che collegamento abbiano con Shia e il Re Bardo.
Archivio
generale (sull’Isola della Bilancia). Il mare è pesantemente pattugliato da
navi ancora fedeli agli Aghias. Trovare modo per sbarcare. C’è un piccolo ex
magazzino del pesce in vista della Torre, dove appostarsi. La seconda Torre,
quella del Tesoro, è pesantemente sorvegliata. Perlustrazione dell’isola per
scoprire che
1) Sull’isola
ci sono un centinaio di case di pescatori e una piccola caserma con 10 uomini
male armati.
2) La
Torre del Tesoro è sorvegliata da 60 uomini circa.
3) La
Torre dell’archivio è sorvegliata da cinque uomini. Studiare i cambi della
guardia per evitare allarmi.
5 guardie:
6hp; 2 armor; spada corta
(vicino) 1d6+1.
1
Archivista: gnomo, magico, 3 hp, 4
tagliacarte avvelenati (lancio) 1d12 danno + tiro di sfidare il pericolo su COS
per resistere al veleno. Il veleno induce la pazzia temporanea (10 min):
debilitazioni a FOR e DES e la vittima lascia le armi e comincia a spogliarsi
nudo; poi attacca i suoi alleati a pugni. Finita la pazzia, le debilitazioni
restano e si curano come normali debilitazioni.
Tesoro:
l’archivista ha con se il Canvas, veleno rarissimo e pericolosissimo per chi lo
usa. Bottiglia (3 usi, sparso su arma, contatto con ferita): il bersaglio
attacca i suoi alleati a tempo indefinito fino alla morte; quando sono morti,
attacca se stesso fino alla morte. Non funziona su non morti, elementali,
esseri incorporei, aberrazioni e mutanti. Mossa per usarlo: tirare + Des o +
Sag a scelta. Con 10-12, veleno armato; con 7-9, veleno armato, ma danni
all’avvelenatore [d12+2; non armatura]; con fallimento, danni al solo
avvelenatore m[2 d12+4; non armatura].
Lo scaffale
che riguarda Shia è uno dei primi:
varie lettere,
libri, oggetti; una tabacchiera chiusa a chiave (chiusura magica; la serratura
è d’argento): contiene una lunga lettera di Shia al Pentarca Gamarro Miltheis,
precedente al matrimonio. La lettera è scritta in Euripontide. Dalla lettera si
capisce che: 1) la esclusiva ragione del matrimonio è, per Gamarro, avere Shia
nel suo seguito (una scusa plausibile per portarlo in un altro continente); 2)
Shia dirà ufficialmente che la ragione della sua partenza sono dissidi e
gelosie all’interno delle due Case dei Nani, ma non è vero; 3) Shia deve
lasciare il continente perché è stato colpito da una maledizione a seguito di
un patto stipulato a Hochok con il Re Aberrazione; 4) attraverso il patto, Shia
è diventato il Rabdomante della Pietra, il più potente cercatore minerario mai
esistito; 5) il segreto del suo potere sta nel fatto che lui non trova un
giacimento già esistente, anche se fa credere di fare così, ma crea lui stesso
un nuovo giacimento; 5) la contropartita è essere divorato dal male, fino a
diventare lui stesso un’Aberrazione finché resterà nel continente di Maitea; 6)
nella Pentarchia, che si trova in un altro continente, i poteri di Shia non
funzionano, ma la maledizione non opera; inoltre, lì si trova qualcuno che
potrebbe aiutarlo a liberarsi dalla maledizione; 7) questo qualcuno non è
nominato, ma si capisce che non è Gamarro Miltheis, né qualcun altro dei
Miltheis; 8) non sono chiare la genesi e le ragioni dell’amicizia fra Shia e
Gamarro.
2 possibilità
Viaggio nel mare
interno verso l’Isola del Bosco. Le acque vicino all’Isola sono
pericolosissime. Possibili incontri: 3 gamberi giganti (Bestiali, enormi, Zampate, non attaccano l’uomo se non
per nutrirsi del legno e del metallo delle navi o di oggetti in corda, osso,
ceramica, vetro ma non in pietra)
21 HP, 5 Armor
Close, Reach, artigli (buttare
giù e impedire di raggiungere la nave o le altre cose che il gambero vuole
mangiare; danni solo riflessi: 1d6)
Instinct:
mangiare legno, metallo, corda, osso (lavorato e non vivo), ceramica, vetro,
pietre preziose; non pietra, argilla o sabbia
Buttare l’equipaggio giù dalla nave
Affondare la nave
8 Sirene 3hp, 1 armor, nuotatore, veloce, lontano voce, danno
mentale: 1 debilitazione a Car, Sag, Int (a scelta del bersaglio) + 1d8+2 (no
armor), nessuna arma, artiglio o morso. Detect invisible.
Istinto: far impazzire i marinai
5 Gorgoni, 11 hp, 3 armor, volante a pelo d’acqua, veloce,
lontano, sguardo pietrificante: 1 debilitazione a Cos, Des, For (a scelta del
bersaglio) + 1d10+2 (no armor), nessuna arma, artiglio o morso. Detect
invisible.
Istinto: pietrificare i nemici per poi mangiarli.
Sull’isola, barriera magica a ridosso della spiaggia. Penetrabile
con 1d6 danni (no armor), la penetrazione, se adegutamente narrata dal
giocatore, attribuisce un punto exp e un punto addestramento. Poteri
dell’isola: - 2 a tutte le attività magiche o anche solo arcane per le quali
bisogna tirare; per quelle per cui non bisogna normalmente tirare, va fatto un
tiro (senza malus) di sfidare il pericolo + abilità di classe (calcolando
comunque gli eventuali bonus): in caso di successo parziale l’abilità potrà
essere usata quell’unica volta e poi mai più sull’isola; in caso di fallimento
l’abilità non potrà mai più essere usata sull’isola (ma non ci sono ulteriori
effetti negativi); il recupero delle debilitazioni non è possibile; il recupero
degli hp richiede un tempo triplo; gli incantesimi e i poteri arcani di cura,
anche se perfettamente riusciti, curano un massimo di 3 hp.
L’isola è abitata da tribù di elfi impegnate in una perenne guerra
rituale fra loro per il controllo dei poteri arcani delle “Polle”, sorgenti di
acqua da cui scaturiscono i poteri magici: ogni tribù ne ha una o due. Le polle
e le tribù si trovano in un equilibrio mistico-magico.
Le principali tribù sono: 1) Urlo di foglia: circa 1000-1200
componenti; 2) Lacrime di linfa: circa 700-800 componenti; 3) Radice nodosa:
circa 600-700 componenti; 4) Paesaggio verde: circa 400 componenti; 5) Fronda
rampicante: circa 300 componenti. Queste tribù controllano due polle. Ci sono
altre 30-40 tribù tra i 100 e i 200
componenti, che controllano ciascuna una sola polla. Gli abitanti totali
dell’isola sono 10-12 mila. Non esistono case, ma solo alcune tettoie di rami
aperte ai lati; alcuni dormono in amache o in piattaforme sugli alberi, altri
sulle spiagge o nelle radure. Non esiste denaro. Si parla esclusivamente la
lingua comune. Economia basata sulla caccia, la pesca (solo nelle acque
interne) e la raccolta e sul piccolo allevamento; non esiste agricoltura. Non
ci sono miniere né metalli. Le armi in metallo sono importate (una nave
mercantile degli Abrogatori arriva due volte all’anno, con armi in metallo;
alcuni Abrogatori, circa una trentina, vivono stabilmente sull’isola in due
case di pietra a ridosso della spiaggia:
sono gli unici stranieri e gli unici non elfi). Raramente approdano altre navi
mercantili. L’esportazione ha per oggetto noci giganti, spezie selvatiche, e
funghi allucinogeni. La guerra fra le tribù è formalmente permanente, ma una
tregua di 11 mesi è dichiarata tutti gli anni, si combatte effettivamente nel
solo primo mese di primavera e sono coinvolte tutte le tribù, con mutevoli
alleanze: le teste degli sconfitti sono utilizzate per placare le forze della
natura che controllano le polle. La magia è molto potente e diffusa.
Gli elfi abitanti si dividono in Maggiori e Minori.
Elfo Maggiore,
magico, silenzioso, normalmente amichevole ma selvaggio nel mese di guerra,
disarmato, 19 hp, 4 armor (magica)
Incantesimi: 1) esplosione mentale: lontano, area (raggio 20
metri dal caster) m2d8+1 danno (no armor), una volta al giorno; 2) scossa:
vista, vicino, m2d6+1 danno (no armor) una volta al giorno; 3) bastone
invisibile, lontano, m2d6+1 danno (vale l’armatura), una volta al giorno; 4)
picca invisibile, vicino, m2d8+1 danno, 4 piercing (per il resto, vale
l’armatura), più volte al giorno; 5) invisibilità (1 volta al giorno); 6)
vedere l’invisibile (permanente); 7) tempesta di foglie (area, raggio 20 metri)
1 volta al giorno: paralizza i sensi dei nemici per qualche secondo, in modo da
favorire la propria fuga.
Istinto: uccidere in guerra, tagliare la testa del nemico e
lanciarla nelle polle.
Elfo Minore, magico,
silenzioso, normalmente amichevole ma selvaggio nel mese di guerra, immune a
tutti gli incantesimi e i poteri divini e arcani, anche dei Maggiori, 14 hp, 2
armor (magica). Ascia, spada, o alabarda in metallo: m2d8 danno (2 piercing).
Incantesimi: vedere l’invisibile (permanente); cura (1 volta
al mese) recupera istantaneamente tutti i punti-ferita.
Istinto: uccidere in guerra e tagliare la testa del nemico e
lanciarla nelle polle.
Principali mostri:
Skvader, lepre-
uccello, avido, intelligente, parlante (linguaggio telepatico), piccolo,
volante, stormo, presa fortissima; 3 hp,
3 armor; la presa paralizza del tutto, con danno solo
collaterale: 1d4 (artigli o morso); la vittima viene poi sollevata in volo.
Istinti: stordire la vittima e portarla nel suo nido
Contrattare un riscatto per la libertà della vittima (la
vittima tira su parlamentare con – 1: in caso di successo, paga un riscatto
simbolico; in caso di successo parziale paga un riscatto sostanziale
(concordato con il master) e viene liberata; in caso di insuccesso, paga un
riscatto sostanziale (un oggetto di grande importanza, a scelta del master, ma
il giocatore può indicare un solo oggetto da escludere; oppure il giocatore può
scegliere il “sacramento”, una promessa per lui onerosa che sarà costretto a
mantenere, pena la morte che giungerà come conseguenza necessaria per mano
degli dei).
Jackalope, lepre
cornuta, bestiale, piccolo, branco, 7 hp,
3 armor; morso letale m2d8 (3 piercing), magica.
Incantesimi: invisibilità durante tutto il primo attacco
(sorprende anche chi non può essere sorpreso), vedere l’invisibile
(permanente).
Istinto: uccidere, mai ritirarsi.
oppure
1) Il
gruppo lascia Maalbork e parte alla ricerca di Shia verso la Pentarchia delle
Nuvole, un luogo lontano tre-quattro mesi di viaggio (10-12 giorni con un carro
di Ranuth), in un altro continente.
2) Partenza
in barca, prima sul mare interno e poi sul lungo fiume che lo collega al mare
esterno.
3) Inseguimento
da parte di due navi da guerra Aghias e di un Carro di Ranuth volante con a
bordo sicari del Visconte (da costruire).
4) Incontri
con mostri marino-fluviali (da costruire).
4° Fronte di avventura: “Pirateria fluviale”
5) Agguato
sul fiume (con stratagemma del falso naufragio).
6) Il
gruppo è attaccato dai pirati del fiume.
7) Il
gruppo è depredato (riesce a mantenere solo il Dimann e poco altro).
8) I
pirati sono comandati da un elfo con un braccio solo (che ha due luogotenenti
nani armati di picconi da minatore). Descrizione colorita del gruppo.
9) L’elfo
si rivela una bellissima elfa: Jenna piratessa, che ruba ai ricchi per dare ai
poveri; dai sentieri laterali compaiono i derelitti aiutati dai pirati.
10)
Tiri-salvezza per resistere al fascino di Jenna.
I seguaci dei PNG che cadono innamorati vanno a lealtà 0. I PNG che cadono
innamorati hanno uno shift di uno sull’allineamento (verso caotico) e hanno una
debilitazione su carisma.
11)
I PNG vengono accoltellati (non a morte) e messi
alla deriva su due vecchie barche. I pirati si dileguano. Sentimenti
contrastanti nel gruppo nei confronti di Jenna.
12)
I PNG hanno bisogno di curarsi e procurarsi
nuovo equipaggiamento (da costruire).
13)
Arrivo al Grande Accampamento Tendato (da tutti
abbreviato in Gat), una città di 700.000-800.000 abitanti sorta sulle rovine
della grande Rumak, distrutta da un terremoto circa 400 anni prima. Della
vecchia Rumak restano: 3-4 km di cinta muraria gravemente danneggiata; la Torre
degli Dei, la cui sommità è crollata, e che è comunque ancora alta circa 100
metri (25 piani, larga come il Campanile di Giotto), densamente abitata, con
scale di corda che scendono da tutti i piani; gli Alveari degli Acrobati, tre
edifici di quattro, cinque piani, grandi ciascuno come un isolato di una città,
anch’essi con scale di corda dritte e oblique che scendono da ogni parte e li
collegano l’uno all’altro; qualche singolo edificio isolato. Per il resto, sono
solo rovine, sulle quali sono poggiate le tende e le capanne di legno e pelli
del Gat, che è la città più estesa del mondo conosciuto. Piccoli laghi si sono
formati nelle spaccature della terra provocate dal terremoto che ha distrutto
Rumak; alcuni di questi hanno acqua calda, altri sono attraversati da ponti di
legno e corde, da altri ancora zampillano sorgenti d’acqua. La città non ha un
centro e non ha un governo, né razze o gruppi sociali decisamente dominanti;
non ha vere e proprie strade, né servizi pubblici, né tassazione, né sistemi
fognari o di smaltimento dei rifiuti; non ha esercito, né polizia. La sua
economia, per lo più di sussistenza, si basa sulla ricerca nel sottosuolo dei
grandi tesori che Rumak aveva accumulato e sul piccolo commercio. Le risorse alimentari
giungono dalle colline vicine, intensamente coltivate e relativamente
tranquille. Le epidemie sono scongiurate da cerusici e guaritori, che pullulano
ad ogni angolo di strada. I culti, le razze, le lingue, gli usi e i costumi
sono innumerevoli. Non esistono tradizioni, riti, festività che siano comuni a
tutta la città.
14)
Ricerca dell’equipaggiamento necessario,
eventuali incontri in città (da costruire).
Incontro con Tobarro, il vecchio elfo, vecchio di più di 400 anni, nato a Rumak
prima della caduta, sempre rimasto sul posto, perché intimamente legato alla
terra.
5° Fronte di avventura: “In montagna”
15)
Salita sulle montagne, che non sono quelle della
Pentarchia, ma altre. Incontri con mostri (da
costruire). Tempesta e rifugio (da
costruire).
16)
Ad un certo punto il “Dimann” comincia a segnare
una diversa direzione, come se Shia si fosse spostato dalla Pentarchia delle
Nuvole.
17)
Il gruppo prende questa diversa direzione. In
qualche modo perde il “Dimann” (ad
esempio nello scontro con un Pentario, che se lo mangia). A questo punto,
il gruppo decide di andare comunque verso la Pentarchia, per ottenere
informazioni su Shia.
18)
Nuovi incontri. Attraversamento della Conca
dell’Orrore, popolata da mostri di ogni genere (da costruire).
19)
Frontiera della Pentarchia. Galith, una città
dell’altopiano (circa 1000 m) ai piedi del Cancello di Marmo, unico accesso
alla Pentarchia.
6° Fronte di avventura: “Verso la Pentarchia delle Nuvole”
20)
Frontiera della Pentarchia. Galith, una città
dell’altopiano (circa 1000 m) ai piedi del Cancello di Marmo, unico accesso
alla Pentarchia. Eventuali incontri (da costruire)
21)
Superato il cancello, alcuni giorni di cammino,
prima su strada, poi su uno stretto sentiero, portano alla Pentarchia delle
Nuvole, un insieme di sei larghe vallate a circa 5000-6500 metri di quota. La
capitale, Shinge, è a quota 5500, la seconda citta, Ampe, è a quota 6000. Ci
sono strani effetti climatici, dovuti in parte alle naturali correnti d’aria e
in parte agli Stregoni Bianchi, una confraternita che vive in un monastero
isolato sulle montagne ed è apparentemente nemica della Pentarchia: gli Stregoni
Bianchi sanno controllare gli elementi ed hanno, qualche anno prima, creato un
tifone che ha spazzato via quasi mille persone, fra cui quasi tutti gli
appartenenti alla dinastia Tenna (sono rimasti solo in 3 dei circa 40 che
erano). Una spia della Pentarchia ha riferito di avere assistito al complesso
rito, al quale hanno preso parte sei stregoni, che sono rimasti stremati per
più di un anno per le conseguenze (uno è addirittura morto poco dopo per la
perdita di energia).
22)
La Pentarchia è governata dai Pentarchi, che
sono appunto cinque e durano in carica undici anni (computati per ciascuno
dall’inizio del suo mandato) non rinnovabili: hanno funzioni di governanti
civili e capi militari, sacerdoti, giudici e legislatori. In caso di
disaccordo, i Pentarchi decidono a maggioranza. Il sistema esiste da 200 anni. I
pentarchi scaduti dalla carica entrano a far parte (a vita) del Senato, dotato
di poteri consultivi ed esecutivi. I Pentarchi sono nominati nell’ambito delle Sette
Dinastie (delle quali fanno parte i discendenti diretti – uomini e donne - in
linea maschile degli originari Sette Signori delle Alte Valli, che governavano
la zona nei tempi antichi). In ordine gerarchico: 1) Tenna, 2) Hananna, 3) Marfsa,
4) Palanga, 5) Miltheis, 6) Pen Lobos (nani), 7) Purinna. Le regole per la
successione sono quattro: 1) diventa pentarca il più anziano Tenna disponibile
(che abbia almeno 20 anni di età); se nessun Tenna è disponibile si passa agli
Hananna e così via, nell’ordine gerarchico delle dinastie, fino al primo che
sia disponibile; 2) una stessa dinastia non può esprimere più di quattro
pentarchi in contemporanea (il problema si pone, ovviamente, soprattutto per i
Tenna e gli Hananna); 3) uno e uno solo dei pentarchi deve sempre essere una
donna; 4) se una dinastia non ha espresso alcun pentarca per 25 anni, ha
diritto al primo posto disponibile con preferenza assoluta sulle altre.
23)
Gamarro Miltheis, che è stato pentarca più di
quaranta anni fa e ora è senatore, è rimasto vedovo da poco e vive nel palazzo
del Senato, insieme ad altri senatori anziani. Le ragioni per le quali Shia se
ne è andato dalla Pentarchia sono misteriose (da costruire).
24)
I Png scoprono che Shia è andato a Korhanto (da costruire).
7° Fronte di avventura: “Korhanto”
25)
Viaggio verso Korhanto, capitale dell’impero e
città più grande del mondo conosciuto (un milione e mezzo di abitanti circa).
26)
Ingresso a Korhanto. La popolazione sta fuggendo
dalla città verso la campagna. È scoppiata la guerra civile e l’imperatore
Torhaz Parrino è fuggito. Nella città ci sono molti piccoli incendi e regna un
caos da tutti contro tutti; l’autorità costituita, rappresentata da alcuni
cortigiani dell’imperatore, si è ritirata in un unico quartiere (l’Acropoli
imperiale), che controlla con difficoltà. Nessuna fazione è sufficientemente
organizzata per avere la prevalenza. Gli sciacalli e i banditi scorrono le
strade in armi, anche se alcune zone della città, abitate da mercanti, nobili e
artigiani ricchi sono rimaste relativamente più tranquille grazie alle milizie
private. Il cibo e l’acqua potabile scarseggiano. Alcuni eserciti stranieri (non
si sa bene quali e quanti) stanno marciando verso la città per approfittare
della situazione e saccheggiarla o conquistarla: si dice che fra loro vi siano
gli Abrogatori, la Signoria oscura, i Fratelli in Zavoth. Questi ultimi sono
una setta di monaci guerrieri, che hanno il loro tempio principale su una
collina a pochi chilometri da Korhanto. Il loro credo manifesto si basa su
lunghi riti di purificazione dal male, attraverso lavaggi con acque sacre e
unguenti profumati. Il loro credo esoterico è sconosciuto ai più: si dice che
il loro dio Zavoth l’Irrappresentabile, del quale non esistono immagini,
consenta loro di reincarnarsi, dopo la morte, nei corpi vivi dei loro nemici,
relegando le anime dei precedenti occupanti nel mondo dei non-morti. Il loro
capo è Hotlan l’Ineffabile, giovanissima e bellissima sacerdotessa dai lunghi
capelli viola.
27)
Chulan 18 hp, 1 armor; daga (close) 1d8+2; tre dosi di erbe per guarigione
istantanea (9 hp).
28)
Incantesimi:
fascino potente (3 volte al giorno: chi la guarda prende una debilitazione a
carisma); paralisi (3 volte al giorno: può bloccare un nemico per 30 secondi
senza necessità di dover mantenere l’incantesimo); lamento (3 volte al giorno,
a bersaglio singolo: il bersaglio del lamento prende m[2d12+1]);
rimpicciolimento (1 volta al giorno: può diventare piccola come un granello di
polvere nel giro di due secondi); evocazione dei non morti (senza limiti: può
evocare le anime degli Schiavi di Zavoth, nemici che hanno perso i loro corpi;
ne evoca tre alla volta).
29)
Schiavi di Zavoth 6 hp; 1 armor; pienamente senzienti e
obbedienti a chi li ha evocati; immuni alle armi di metallo; urlo tombale (raggio
5 metri) 1d4 a tutti i viventi nel raggio (non armor).
30)
5 Adepti 6hp; 2 armor; spada corta (vicino) 1d6+2.
31)
Strega nera 15 hp; 4 armor (scudo magico); pugnale (vicino) 1d4+1; incantesimi:
palla di fuoco (3 al giorno: m[2d8+1]); soffio (4 al giorno: d12+1); bruttezza
inquietante (1 volta al giorno, sguardo: m[2d10+1]); scambio (2 volte al giorno:
può lasciare il suo corpo, ma deve occupare immediatamente quello di un
cadavere); soffocamento a distanza (1 volta al giorno: 2 debilitazioni a scelta
del GM).
32)
A Korhanto (da
costruire).
33)
Il nano Shia è recuperato (da costruire).
8° Fronte di avventura: “Ritorno con
sorpresa”
34)
Ritorno nella Pentarchia per prendere gli
oggetti che servono a Shia per svolgere la sua funzione di Rabdomante della
Pietra.
35)
Viaggio di ritorno verso Maalbork partendo in
rafting su un torrente di montagna.
36)
Incontro
con il Re Bardo, che non era morto (da
costruire).
37)
Arrivo a Maalbork dove c’è la guerra civile.
Scoperta di un nuovo, ricchissimo filone di gemme grazie ai poteri di Shia. Il
Re Bardo tiene il suo discorso e distribuisce al popolo le gemme. Gli Aghias
sono sconfitti. Il Re Bardo è restaurato sul trono e inizia a regnare con il
giovane e mansueto Tok Aghias. I membri del consiglio sono Hapsar Euripontis,
Gar Euripontis e Ramnas Tirlo, oltre a due Aghias incolori. Shia diventa il
capo della Piccola Casa dei Nani e il nuovo governatore e propone un esponente
della Grande Casa dei Nani come vicegovernatore, facendo venire meno
l’inimicizia fra le due case. Manlikios Frip e l’ex vicegovernatore sono
impiccati in una pubblica esecuzione davanti al loro palazzo. La pace è restaurata,
le miniere e l’acqua sono nuovamente nazionalizzate. La schiavitù è nuovamente
abolita (gli schiavi sono immediatamente affrancati, ma devono prestare
servizio per cinque anni a favore dei loro ex
padroni come servi della gleba). La Signoria Oscura recapita a tutte le
istituzioni e alle maggiori Gilde un minaccioso messaggio con il quale promette
vendetta (da costruire). Il giorno
dopo il messaggio le teste di re Tok Aghias e tutti i principali esponenti
della famiglia reale Aghias vengono trovate davanti al palazzo del Governatore
con un messaggio del Signoria oscura, in cui si accusano gli Aghias di essere
una zavorra per i progetti di grandezza della Signoria, per la loro
inettitudine, la loro inerzia, la loro corruzione, la presenza fra di loro di
spiriti incerti e dubbiosi, e si esaltano la dedizione e il coraggio dei loro
ex alleati Frip. Il messaggio è firmato “Il Conte delle 19 teste, unico vero signore
di Hochok e di Maalbork, nonché legittimo imperatore di Korhanto”.
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