lunedì 6 luglio 2015

Dungeon World (ricordi e materiali di campagna)



Il Rabdomante della Pietra
Fronte di campagna
-      Scomparsa del Re Bardo nella battaglia di Saamto (o forse subito dopo).
-      Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo affidano al gruppo la missione di trovare Shia, un nano minatore partito quarantasette anni prima da Maalbrok al seguito di Phoenula Euripontis nobildonna data in moglie a Gamarro Miltheis, Pentarca delle Nuvole. Danno al gruppo un oggetto parlante: il “Dimann”, una testa di piccone appartenuta a Shia che si illumina debolmente indicando la direzione per raggiungere Shia.
-      Il gruppo parte alla ricerca di Shia verso la Pentarchia delle Nuvole, un luogo lontano tre-quattro mesi di viaggio.
-      Ad un certo punto il “Dimann” comincia a segnare una diversa direzione, come se Shia si fosse spostato.
-      Il gruppo prende questa diversa direzione. In qualche modo perde il “Dimann” (ad esempio nello scontro con un Pentario, che se lo mangia). A questo punto, il gruppo decide di andare comunque verso la Pentarchia, per ottenere informazioni su Shia.
-      Nella Pentarchia il gruppo scopre che Shia è andato a Korhanto, capitale dell’impero e città più grande del mondo (un milione e mezzo di abitanti).
-      A Korhanto (da costruire).
-      Il nano Shia è recuperato. Ritorno nella Pentarchia per prendere gli oggetti che gli servono per svolgere la sua funzione di Rabdomante della Pietra.
-      Viaggio di ritorno e incontro con il Re Bardo, che non era effettivamente morto (da costruire).
-      Arrivo a Maalbork dove c’è la guerra civile. Scoperta di un nuovo, ricchissimo filone di gemme grazie a Shia. Il Re Bardo tiene il suo discorso e distribuisce al popolo le gemme. Gli Aghias sono sconfitti. Il Re Bardo è restaurato sul trono e inizia a regnare con il giovane e mansueto Tok Aghias. I membri del consiglio sono Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo, oltre a due Aghias incolori. Shia diventa il capo della Piccola Casa dei Nani e il nuovo governatore e propone un esponente della Grande Casa dei Nani come suo vice, facendo venire meno l’inimicizia fra le due case. Manlikios Frip e l’ex vicegovernatore sono impiccati in una pubblica esecuzione davanti al loro palazzo. La pace è restaurata, le miniere e l’acqua sono nuovamente nazionalizzate. La schiavitù è nuovamente abolita (gli schiavi sono immediatamente affrancati, ma devono prestare servizio per cinque anni a favore dei loro ex padroni come servi della gleba). La Signoria Oscura recapita a tutte le istituzioni e alle maggiori Gilde un minaccioso messaggio con il quale promette vendetta (da costruire).
1° Fronte di avventura: “Verso Maalbork”
-      Sono passati alcuni mesi dalle vicende dell’ultima campagna. Il Re bardo è stato raggiunto dallo zio Hapsar Euripontis, capo degli Euripontis in esilio, e ha ottenuto un’alleanza con il Granducato di Hochok, che invierà truppe per partecipare al prossimo prevedibile scontro con gli Aghias. Lo stesso Re Bardo ha anche stipulato un’alleanza permanente con la Guardia Grigia, che invierà un suo piccolo contingente in cambio della signoria sul Boschetto Sacro di Tyr, nel regno di Maalbork. Il Re Bardo è tornato a Maalbork insieme a suo zio per unirsi alla resistenza.
-      La campagna si apre con il gruppo ancora a Hochok, alla corte della Granduchessa, ormai divenuta sovrana a seguito dell’abdicazione del padre. I PNG narrano come stanno perseguendo i loro interessi. L’arrivo di un piccione viaggiatore annuncia la convocazione del gruppo all’accampamento dei ribelli Euripontis, sulle colline di Saamto, ad alcune miglia da Maalbork.
-      Viaggio verso Maalbork (da costruire sia quanto alla distanza sia quanto agli incontri). Nel viaggio il gruppo si accorge di essere inseguito da emissari della Signoria oscura. Alcuni degli emissari hanno il marchio Aghias, altri il marchio Frip, altri ancora sono adepti del Conte. Eventuali scontri (Da costruire).
-      Durante il viaggio il gruppo riceve, in momenti diversi, due notizie: 1) gli Aghias, in superiorità numerica, stanno inseguendo un contingente di Euripontis da Maalbork verso le colline di Saamto; 2) sulle colline di Saamto si è svolta una battaglia vinta dagli Euripontis, in cui gli Aghias hanno subito ingentissime perdite e si sono ritirati; le truppe degli Euripontis, disperse nella battaglia, si stanno lentamente ricongiungendo in vista dell’obiettivo finale di marciare su Maalbork.
-      Il gruppo giunge il giorno seguente al campo di battaglia, ancora coperto di morti. Piove a dirotto. Tanfo, sciacalli, animali selvatici, donne piangenti, carri che portano via i cadaveri, becchini che scavano fosse comuni. Schiere di soldati stanno lasciando il campo con alcuni dei feriti per raggiungere l’accampamento degli Euripontis. La pioggia battente rallenta ogni attività. I carri cominciano a impantanarsi, i cavalli a imbizzarrirsi, alcuni dei cadaveri stanno scomparendo nel fango.
2° Fronte di avventura: “La scomparsa del Re Bardo”
-      Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo, triumviri capi dei ribelli, ricevono il gruppo con tutti gli onori nel loro accampamento a poche miglia da Maalbork e annunciano che Wile è il Re da loro designato a riprendere il potere dopo la vittoria. Banchetto con i nobili e gli ufficiali. Descrizione della costituzione, della storia, dell’economia di Maalbork.
-      Giunge la notizia della scomparsa del Re Bardo nella battaglia di Saamto (o forse subito dopo, da costruire); notizia che reca al gruppo, che non ha partecipato alla battaglia, grande dolore.
-      Il gruppo riceve l’incarico di indagare sulla scomparsa. Descrizione di come la battaglia si è svolta (schieramenti e andamento generale).
-      Ricerche del Re Bardo. Interrogatori di diversi testimoni (di entrambi gli schieramenti), tutti poco credibili o reticenti (da costruire). Fallimento delle ricerche.
-      Il gruppo è nuovamente convocato dai triumviri per rendere conto delle ricerche svolte. I Triumviri prendono atto della della situazione e comunicano al gruppo il loro piano: diffondere il prima possibile la notizia della morte del Re Bardo, amato dal popolo; la notizia farà da innesco per la guerra civile. Nel frattempo è bene tenersi tutti lontani dalla città.
3° Fronte di avventura: “Sua eccellenza il Nano”
-      Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo affidano al gruppo la missione di trovare Shia, un nano minatore partito quarantasette anni prima da Maalbrok al seguito di Phoenula Euripontis nobildonna data in moglie a Gamarro Miltheis, Pentarca delle Nuvole. Danno al gruppo un oggetto parlante: il “Dimann”, una piccola testa di piccone appartenuta a Shia che si illumina debolmente indicando la direzione per raggiungere Shia.
-      L’importanza di Shia è vitale: le due miniere cittadine si stanno esaurendo e Shia potrebbe trovare nuovi filoni, perché è il “Rabdomante della Pietra”, unico nel suo genere nel mondo conosciuto.
-      Storia di Shia e ragioni della sua scelta di partire 47 anni fa da Maalbork per stabilirsi nella Pentarchia (da costruire).
-      Il gruppo parte alla ricerca di Shia verso la Pentarchia delle Nuvole, un luogo lontano tre-quattro mesi di viaggio.
-      Partenza in barca, prima sul mare interno e poi sul lungo fiume che lo collega al mare esterno.
-      Inseguimento da parte di due navi da guerra Aghias e di un Carro di Ranuth volante con a bordo sicari del Conte (da costruire).
-      Incontri con mostri marino-fluviali (da costruire).
4° Fronte di avventura: “Pirateria fluviale”
-      Agguato sul fiume (con stratagemma del falso naufragio).
-      Il gruppo è attaccato dai pirati del fiume.
-      Il gruppo è depredato (riesce a mantenere solo il Dimann e poco altro).
-      I pirati sono comandati da un elfo con un braccio solo (che ha due luogotenenti nani armati di picconi da minatore). Descrizione colorita del gruppo.
-      L’elfo si rivela una bellissima elfa: Jenna piratessa, che ruba ai ricchi per dare ai poveri; dai sentieri laterali compaiono i derelitti aiutati dai pirati.
-      Tiri-salvezza per resistere al fascino di Jenna. I seguaci dei PNG che cadono innamorati vanno a lealtà 0. I PNG che cadono innamorati hanno uno shift di uno sull’allineamento (verso caotico) e hanno una debilitazione su carisma.
-      I PNG vengono accoltellati (non a morte) e messi alla deriva su due vecchie barche. I pirati si dileguano. Sentimenti contrastanti nel gruppo nei confronti di Jenna.
-      I PNG hanno bisogno di curarsi e procurarsi nuovo equipaggiamento (da costruire).
-      Arrivo al Grande Accampamento Tendato (da tutti abbreviato in Gat), una città di 600.000-800.000 abitanti sorta sulle rovine della grande Rumak, distrutta da un terremoto circa 400 anni prima. Della vecchia Rumak restano: 3-4 km di cinta muraria gravemente danneggiata; la Torre degli Dei, la cui sommità è crollata, e che è comunque ancora alta circa 100 metri (25 piani, larga come il Campanile di Giotto), densamente abitata, con scale di corda che scendono da tutti i piani; gli Alveari degli Acrobati, tre edifici di quattro, cinque piani, grandi ciascuno come un isolato di una città, anch’essi con scale di corda dritte e oblique che scendono da ogni parte e li collegano l’uno all’altro; qualche singolo edificio isolato. Per il resto, sono solo rovine, sulle quali sono poggiate le tende e le capanne di legno e pelli del Gat, che è la città più estesa del mondo conosciuto. Piccoli laghi si sono formati nelle spaccature della terra provocate dal terremoto che ha distrutto Rumak; alcuni di questi hanno acqua calda, altri sono attraversati da ponti di legno e corde, da altri ancora zampillano sorgenti d’acqua. La città non ha un centro e non ha un governo, né razze o gruppi sociali decisamente dominanti; non ha vere e proprie strade, né servizi pubblici, né tassazione, né sistemi fognari o di smaltimento dei rifiuti; non ha esercito, né polizia. La sua economia, per,lo più di sussistenza, si basa sulla ricerca nel sottosuolo dei grandi tesori che Rumak aveva accumulato e sul piccolo commercio. Le risorse alimentari giungono dalle colline vicine, intensamente coltivate e relativamente tranquille. Le epidemie sono scongiurate da cerusici e guaritori, che pullulano ad ogni angolo di strada. I culti, le razze, le lingue, gli usi e i costumi sono innumerevoli. Non esistono tradizioni, riti, festività che siano comuni a tutta la città.
-      Ricerca dell’equipaggiamento necessario, eventuali incontri in città (da costruire). Incontro con Tobarro, il vecchio elfo, vecchio di più di 400 anni, nato a Rumak prima della caduta, sempre rimasto sul posto, perché intimamente legato alla terra.
5° Fronte di avventura: “In montagna”
-      Salita sulle montagne, che non sono quelle della Pentarchia, ma altre. Incontri con mostri (da costruire). Tempesta e rifugio (da costruire).
-      Ad un certo punto il “Dimann” comincia a segnare una diversa direzione, come se Shia si fosse spostato dalla Pentarchia delle Nuvole.
-      Il gruppo prende questa diversa direzione. In qualche modo perde il “Dimann” (ad esempio nello scontro con un Pentario, che se lo mangia). A questo punto, il gruppo decide di andare comunque verso la Pentarchia, per ottenere informazioni su Shia.
-      Nuovi incontri. Attraversamento della Conca dell’Orrore, popolata da mostri di ogni genere (da costruire).
-      Frontiera della Pentarchia. Galith, una città dell’altopiano (circa 1000 m) ai piedi del Cancello di Marmo, unico accesso alla Pentarchia.
6° Fronte di avventura: “Verso la Pentarchia delle Nuvole”
-      Frontiera della Pentarchia. Galith, una città dell’altopiano (circa 1000 m) ai piedi del Cancello di Marmo, unico accesso alla Pentarchia. Eventuali incontri (da costruire)
-      Superato il cancello, alcuni giorni di cammino, prima su strada, poi su uno stretto sentiero, portano alla Pentarchia delle Nuvole, un insieme di sei larghe vallate a circa 5000-6500 metri di quota. La capitale, Shinge, è a quota 5500, la seconda citta, Ampe, è a quota 6000. Ci sono strani effetti climatici, dovuti in parte alle naturali correnti d’aria e in parte agli Stregoni Bianchi, una confraternita che vive in un monastero isolato sulle montagne ed è apparentemente nemica della Pentarchia: gli Stregoni Bianchi sanno controllare gli elementi ed hanno, qualche anno prima, creato un tifone che ha spazzato via quasi mille persone, fra cui quasi tutti gli appartenenti alla dinastia Tenna (sono rimasti solo in 3 dei circa 70 che erano). Una spia della Pentarchia ha riferito di avere assistito al complesso rito, al quale hanno preso parte sei stregoni, che sono rimasti stremati per più di un anno per le conseguenze (uno è addirittura morto poco dopo per la perdita di energia).
-      La Pentarchia è governata dai Pentarchi, che sono appunto cinque e durano in carica undici anni (computati per ciascuno dall’inizio del suo mandato) non rinnovabili: hanno funzioni di governanti civili e capi militari, sacerdoti, giudici e legislatori. In caso di disaccordo, i Pentarchi decidono a maggioranza. Il sistema esiste da 200 anni. I pentarchi scaduti dalla carica entrano a far parte (a vita) del Senato, dotato di poteri consultivi. I Pentarchi sono nominati nell’ambito delle Sette Dinastie (delle quali fanno parte i discendenti diretti in linea maschile degli originari Sette Signori delle Alte Valli, che governavano la zona nei tempi antichi). In ordine gerarchico: 1) Tenna, 2) Hananna, 3) Marfsa, 4) Gunna, 5) Miltheis, 6) Pen Lobos (nani), 7) Purinna. Le regole per la successione sono quattro: 1) diventa pentarca il più anziano Tenna disponibile (che abbia almeno 20 anni di età); se nessun Tenna è disponibile si passa agli Hananna e così via, nell’ordine gerarchico delle dinastie, fino al primo che sia disponibile; 2) una stessa dinastia non può esprimere più di quattro pentarchi in contemporanea (il problema si pone, ovviamente, soprattutto per i Tenna e gli Hananna); 3) uno e uno solo dei pentarchi deve sempre essere una donna; 4) se una dinastia non ha espresso alcun pentarca per 25 anni, ha diritto al primo posto disponibile con preferenza assoluta sulle altre.
-      Gamarro Miltheis, che è stato pentarca più di quaranta anni fa e ora è senatore, è rimasto vedovo da poco e vive nel palazzo del Senato, insieme ad altri senatori anziani. Le ragioni per le quali Shia se ne è andato dalla Pentarchiasono misteriose (da costruire).
-      I Png scoprono che Shia è andato a Korhanto (da costruire).
7° Fronte di avventura: “Korhanto”
-      Viaggio verso Korhanto, capitale dell’impero e città più grande del mondo conosciuto (un milione e mezzo di abitanti circa).
-      Ingresso a Korhanto. La popolazione sta fuggendo dalla città verso la campagna. È scoppiata la guerra civile e l’imperatore Torhaz Parrino è fuggito. Nella città ci sono molti piccoli incendi e regna un caos da tutti contro tutti; l’autorità costituita, rappresentata da alcuni cortigiani dell’imperatore, si è ritirata in un unico quartiere (l’Acropoli imperiale), che controlla con difficoltà. Nessuna fazione è sufficientemente organizzata per avere la prevalenza. Gli sciacalli e i banditi scorrono le strade in armi, anche se alcune zone della città, abitate da mercanti, nobili e artigiani ricchi sono rimaste relativamente più tranquille grazie alle milizie private. Il cibo e l’acqua potabile scarseggiano. Alcuni eserciti stranieri (non si sa bene quali e quanti) stanno marciando verso la città per approfittare della situazione e saccheggiarla o conquistarla (da costruire).
-      A Korhanto (da costruire).
-      Il nano Shia è recuperato (da costruire).
8° Fronte di avventura: “Ritorno con sorpresa”
-      Ritorno nella Pentarchia per prendere gli oggetti che servono a Shia per svolgere la sua funzione di Rabdomante della Pietra.
-      Viaggio di ritorno verso Maalbork partendo in rafting su un torrente di montagna.
-       Incontro con il Re Bardo, che non era morto (da costruire).
-      Arrivo a Maalbork dove c’è la guerra civile. Scoperta di un nuovo, ricchissimo filone di gemme grazie ai poteri di Shia. Il Re Bardo tiene il suo discorso e distribuisce al popolo le gemme. Gli Aghias sono sconfitti. Il Re Bardo è restaurato sul trono e inizia a regnare con il giovane e mansueto Tok Aghias. I membri del consiglio sono Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo, oltre a due Aghias incolori. Shia diventa il capo della Piccola Casa dei Nani e il nuovo governatore e propone un esponente della Grande Casa dei Nani come vicegovernatore, facendo venire meno l’inimicizia fra le due case. Manlikios Frip e l’ex vicegovernatore sono impiccati in una pubblica esecuzione davanti al loro palazzo. La pace è restaurata, le miniere e l’acqua sono nuovamente nazionalizzate. La schiavitù è nuovamente abolita (gli schiavi sono immediatamente affrancati, ma devono prestare servizio per cinque anni a favore dei loro ex padroni come servi della gleba). La Signoria Oscura recapita a tutte le istituzioni e alle maggiori Gilde un minaccioso messaggio con il quale promette vendetta (da costruire). Il giorno dopo il messaggio le teste di re Tok Aghias e tutti i principali esponenti della famiglia reale Aghias vengono trovate davanti al palazzo del Governatore con un messaggio del Signoria oscura, in cui si accusano gli Aghias di essere una zavorra per i progetti di grandezza della Signoria, per la loro inettitudine, la loro inerzia, la loro corruzione, la presenza fra di loro di spiriti incerti e dubbiosi, e si esaltano la dedizione e il coraggio dei loro ex alleati Frip. Il messaggio è firmato “Il Conte delle 19 teste, unico vero signore di Hochok e di Maalbork, nonché legittimo imperatore di Korhanto”.





Battaglia di Saamto
Schieramenti (cifre approssimative)
Aghias:
Esercito di Maalbork (professionisti, armamento pesante): 14.000 (di cui 1000 cavalieri e 1000 arcieri)
Milizia Aghias (fanti con armamento leggero, 5 catapulte): 1000
Milizia Frip (armigeri appiedati): 100
Milizia della “Gilda degli Acquaioli” (volontari armati con spade corte): 200
Marinai appiedati della “Libera associazione Fuori Costa”(armati con coltello e asce da lancio): 100
Compagnia mercenaria “Fratelli in Sphangor” (professionisti, armamento pesante): 600
Schiavi, vivandieri, scudieri, paggi (quasi disarmati): 1500
Tot: 17.500

Euripontis
Disertori Euripontis dell’Esercito di Maalbork e della Milizia Euripontis ufficiale (professionisti, armamento pesante): 6.500 (di cui 1000 arcieri e 200 cavalieri)
Portuali, Senza Casa e irregolari oppositori degli Aghias (volontari, armamento vario): 600
Milizia Tirlo (armigeri appiedati): 200
Milizia Vargas (cavalleria): 100
“Resistenza per Maalbork” - Euripontis e Tirlo (armamento leggero): 1.500
Esercito di Hochok (professionisti, fanti, armamento pesante): 200
Cavalleria dei Vassalli di Hochok (armamento pesante): 200
Guardia Grigia: 100
Avventurieri e irregolari: 100
Compagnia Mercenaria “Liberi Balestrieri” (balestre pesanti, due catapulte): 200
Vivandieri, scudieri, paggi (quasi disarmati): 1200
Tot: 10.900




Breve cronistoria di Maalbork (si parte dal – 60: l’anno 0 è quello dei nostri eventi)

Anno – 60. Scoppia la Prima Guerra di religione (“Grande guerra civile”), che dura per cinque anni).
Anno – 51. La miniera di Kyr (rame) e quella di Maal (pietre preziose) sono scoperte da due nani prospettori all’interno del perimetro cittadino.
Anno – 50. Lo scoppio della Seconda guerra di religione (“Rivolta del sangue”) impedisce l’immediato sfruttamento delle miniere. La guerra dura pochi mesi, ma fa molte vittime nella popolazione.
Anno – 49. Le Case reali Aghias ed Euripontis si impadroniscono delle miniere e reclutano gruppi di nani per la loro coltivazione. I nani, immigrati in massa, si installano nella rete di gallerie sotto la città e si organizzano in due Case, in conflitto fra loro. Giungono in città molti reietti che vanno ad ampliare il numero dei cosiddetti “Senza Casa”, per lo più manovali o braccianti agricoli.
Anni – 47-44. Alcuni gruppi di “Senza Casa” si organizzano in bande e scorrono in armi le strade della città, dando vita al cosiddetto “Terrore della notte”.
Anno – 43. Le rivolte dei “Senza Casa” hanno un momentaneo successo, con l’occupazione della miniera Kyr e la concessione dei diritti di sfruttamento ai loro rappresentanti da parte del “Consiglio dei Cinque”. La vicenda innesca moti insurrezionali da parte dei cittadini “Con Casa” che rovesciano il Consiglio e uccidono tutti i suoi componenti. La schiavitù, abolita più di cinquant’anni prima, è ripristinata dal nuovo Consiglio a furor di popolo; i Re sono costretti a non porre il veto. Il nuovo decreto sulla schiavitù contiene la “Clausola dei dieci giorni”, secondo la quale, nei primi dieci giorni dalla sua entrata in vigore, i cittadini “Con Casa” possono catturare e rendere schiavo qualunque “Senza Casa”. Si scatena la “Caccia del settimo giorno”, che crea almeno 50.000 nuovi schiavi. Allo scadere del decimo giorno l’esercito soffoca nel sangue ogni altro tentativo di cattura di schiavi. I “Senza Casa” scampati alla cattura si arruolano in massa nell’esercito. Gli schiavi vengono in gran parte venduti o “permutati” con altri provenienti dall’estero, per il timore di rivolte.
Anno – 40. Dopo due anni di relativa tranquillità, la città deve fronteggiare le invasioni dei barbari del nord. Nella battaglia campale di Saami le orde barbariche sono sgominate, a costo di ingentissime perdite. Muoiono anche molti nobili delle Case reali.
Anni – 39-36. Lo sfruttamento delle miniere arricchisce la città e aumenta ulteriormente la sua popolazione. Il triennio è straordinario anche per l’agricoltura e la pesca.
Anno – 34. La pace e la prosperità conquistate consentono l’approvazione della Legge fondamentale, a cui partecipano le Istituzioni del Regno, i rappresentanti delle Gilde e dei Mestieri, i maggiorenti delle Case, l’esercito, i principali funzionari pubblici. La libertà religiosa e di culto in pubblico è abolita, per evitare ulteriori guerre civili.
Anni – 33-20. La Legge fondamentale garantisce alla Città un periodo di prosperità. Le miniere sono nazionalizzate. Le Case reali ricevono in cambio cospicue somme di denaro che investono nell’acquisto di terre dove insediare i veterani delle loro milizie, espandendo notevolmente il loro potere e il territorio del Regno.
Anno – 19. La scoperta di una piccola sorgente nel centro cittadino diminuisce la dipendenza della città dall’importazione di acqua potabile. La potente Gilda degli Acquaioli entra in tumulto, tentando di avvelenare la sorgente, e viene sterminata dall’esercito. La gestione della sorgente e il commercio dell’acqua potabile sono nazionalizzate dal Consiglio e date in concessione alle Case minori Vargas e Tirlo. I superstiti della Gilda degli Acquaioli, forti delle grandi ricchezze accumulate negli anni, danno vita alla formazione terroristica “Compagni bevitori”, che si organizza per rovesciare le Istituzioni cittadine. Il gruppo acquisisce con il denaro l’appoggio, o comunque la non opposizione, del Governatore e degli Aghias, compreso il Re Samarro. Il Consiglio, presieduto da Ramnas Tirlo e l’altro Re, Luceres Euripontis, resistono, invece, come fedeli rappresentanti del potere costituito.
Anno – 18. Un primo tentativo di colpo di stato da parte dei “Compagni bevitori” fallisce, per l’indecisione degli Aghias nell’appoggiarlo. Il Re Samarro Aghias è ucciso in un agguato dalla milizia privata dei Tirlo ed è sostituito dal nipote Sharro Pantoleimon Aghias, di orientamento lealista. I capi dei “Compagni bevitori” sfuggono, però alla cattura.
Anni – 17-14. La legalità sembra ripristinata. Le Case Vargas e Tirlo prosperano grazie allo sfruttamento dell’acqua potabile. La concessione della miniera di Maal è assegnata per 25 anni alla “Piccola casa dei nani”; la miniera di Kyr resta gestita direttamente dallo Stato.
Anno – 13. Piogge torrenziali e alluvioni distruggono i raccolti e uccidono gli animali domestici. Il prezzo del pesce, unico alimento rimasto, va alle stelle. La proposta dei componenti Aghias del Consiglio di costruire un pontile per permettere l’approdo dei pescherecci d’altura è approvata.
Anno – 12. Finisce la costruzione del “Pontile Sud”, un molo galleggiante lungo 500 metri. La città attrae i pescatori delle regioni vicine, che rapidamente vi si trasferiscono e creano la “Compagnia del Pesce”. In città giungono voci sempre più insistenti circa legami fra i capi della Compagnia e i “Popoli del mare lontano”, pericolose genti dedite alla pirateria. Alla fine dell’anno si verifica, effettivamente, una prima incursione pirata, che viene facilmente respinta dall’esercito cittadino.
Anno – 11. È detto l’”Anno della nefandezza”. Piogge e alluvioni distruggono i raccolti e uccidono parte della popolazione, mentre i pirati giungono in forze per una nuova scorreria. I due palazzi reali sono saccheggiati e molti esponenti delle due Case maggiori sono uccisi o catturati come schiavi. Il Re Sharro Pantoleimon Aghias abdica ed è sostituito dal nipote Aghias Aghias “Il Malvagio”, che mira a ritardare il ripristino dell’ordine costituito per consentire l’ingresso nella capitale dei “Compagni bevitori”. Questi ultimi, forti della loro milizia privata e di due compagnie mercenarie, scorrono in armi le campagne e le città minori e stipulano una temporanea alleanza con i pirati.
Anno – 10. Le forze congiunte di pirati e Compagni bevitori battono l’esercito della Città-Stato nella piana di Maras. Viene costituita la Marina di Città: il Governatore generale Manlikios è costretto a nominare ammiraglio Wile Euripontis il Triste, che non salirà mai su una nave: il giorno stesso l’intera flotta militare è bruciata in porto da un attentato terroristico riconducibile agli Aghias. Il Re Aghias Aghias pone il veto su ogni tentativo di indagine contro i suoi. Il Governatore Manlikios, alleato fedele degli Aghias, acquisisce di fatto sempre maggiore potere.
Anno – 9. Muore l’anziano re Luceres Euripontis e gli succede sul trono Wile il Triste. Gli eventi precipitano rapidamente: il Consiglio è di fatto esautorato e i suoi componenti Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo scompaiono dalla circolazione senza lasciare traccia. Il re Wile tenta la fuga, ma è catturato alle porte della città e condannato a morte per alto tradimento all’esito di un processo-farsa. Aghias Aghias impone la legge marziale e inizia a regnare da solo, coaudiuvato dal fedele governatore Manlikios, che tiene in pugno l’esercito e stipula la pace con i pirati e i “Compagni bevitori” a prezzo di pesanti concessioni. I primi creano la “Libera associazione Fuori Costa” e acquisiscono i diritti di pesca e commercio navale in esclusiva, gestendo quel che resta della flotta militare del Regno; i secondi, ricostituita la “Gilda degli Acquaioli”, divengono concessionari esclusivi del commercio di acqua e proprietari della sorgente cittadina, che viene così privatizzata.
Anno – 8. Sotto la pressione delle Case minori, in maggioranza ancora legate agli Euripontis, il re Aghias Aghias è costretto a rinviare l’esecuzione capitale del suo rivale Wile. Numerose rivolte di piazza mettono in forse il suo strapotere. Wile è liberato nel giorno fissato per la sua impiccagione, ma l’esercito impedisce la sua restaurazione sul trono e lo costringe all’esilio.
Anno – 7. Con Wile in esilio, il tiranno Aghias Aghias consolida ulteriormente il suo potere, consentendo ai “Senza Casa” il saccheggio del palazzo degli Euripontis. Il saccheggio si risolve nell’uccisione di alcuni servitori e dei componenti superstiti della famiglia, ma ben poche ricchezze vengono effettivamente ritrovate. Il grosso sembra essere stato trasferito altrove, al sicuro. I popoli delle Case minori non gradiscono il saccheggio e danno vita a una rappresaglia nota come “I sedici giorni del sangue”. Per sedare la rappresaglia, gli Aghias ricostituiscono la casa Euripontis con elementi-fantoccio di loro gradimento. Il debole Philo Euripontis è nominato Re per un periodo di dodici anni. I doppiogiochisti Saaro e Maaro Euripontis sono nominati membri del Consiglio. Il palazzo degli Euripontis è restaurato in segno di rispetto formale per la famiglia reale, ma è più piccolo e meno sfarzoso; la Guardia regia Euripontis è ricostituita con pochi soldati, demotivati e male armati, scelti tra la feccia dei bassifondi.
Anni – 6-1. La legalità formale è ripristinata e Manlikios governa con l’appoggio del re Aghias. Nei sei anni, i Re non pongono alcun veto né revocano alcun funzionario. Il malcontento popolare per il malgoverno e la corruzione dilaganti cresce, specie nelle Case minori. Sphangor, nuovo capo della Casa Tirlo dopo la scomparsa di Ramnas, è arrestato con un pretesto e giustiziato. Gli Euripontis e i Tirlo scomparsi, da località segrete, organizzano la “Resistenza per Maalbork” e realizzano una serie di attentati in città. Wile, che ha ormai assunto l’identità di “Re Bardo” e si guadagna da vivere suonando in giro per città e villaggi lontani, non riesce a ricongiungersi ai suoi né a comunicare con loro, ma si tiene informato sulle vicende del regno attraverso un paio di emissari che fanno la spola. Questo, fino al suo arresto, eseguito in una taverna di Hochok dalla milizia del Granduca sotto la falsa accusa di sedizione. Il più grande timore del Re Bardo è quello di essere stato rintracciato dalle spie degli Aghias…


Legge fondamentale della Città-Stato di Maalbork, approvata il ….(34 anni prima dei nostri eventi).

Art. 1
La Città-Stato di Maalbork vive e prospera grazie all’agricoltura, all’allevamento, al commercio, all’estrazione mineraria. La navigazione e la pesca sono tollerate. La schiavitù è riconosciuta e praticata.

Art. 2
Le Case reali Aghias ed Euripontis sono regolate dalle loro consuetudini interne. Le Case minori riconosciute sono regolate dalla consuetudine e dai decreti del Consiglio dei Cinque.

Art. 3
I Re sono sempre necessariamente due e sono nominati da ciascuna delle Case reali a vita o per il tempo da queste fissato, indipendentemente l’uno dall’altro. Una volta in carica, non sono più soggetti alle regole delle loro Case, salvo l’eventuale termine di durata della carica preventivamente assegnato.

Art. 4
I Re agiscono necessariamente insieme e di comune accordo. Nessuna decisione di nessun tipo può essere adottata da un Re senza l’altro. Nel caso in cui uno dei Re venga a mancare, il suo successore entra in carica immediatamente.
I Re nominano i componenti del Consiglio dei Cinque: due nella Casa Aghias, due nella Casa Euripontis e uno in una delle Case minori. Nominano il Governatore generale della Città in una delle Case minori. Nominano i giudici civili e militari nelle Case minori.
I Re non governano direttamente, salvi i casi di estrema urgenza, e possono revocare i componenti del Consiglio e il Governatore e rendere inefficaci, anche parzialmente, i loro atti e decreti. Possono esercitare questi stessi poteri nei confronti di ogni ufficiale o funzionario, di qualunque rango o estrazione, compresi i giudici civili e militari, e nei confronti degli amministratori delle Gilde e dei Mestieri.
Le Guardie del Corpo dei Re sono tra loro distinte e dipendono direttamente da ciascuno di essi.

Art. 5
Il Consiglio delibera a maggioranza. Adotta i decreti che ritiene opportuni e vigila sull’operato del Governatore, salvi i poteri dei Re.
Il Governatore è il capo dell’amministrazione e può nominare e revocare i funzionari civili e gli ufficiali militari, salvi i poteri di veto e di revoca esercitati dai Re.

Art. 6
L’Esercito del Regno è comandato dal Governatore. I Re possono assumerne il comando nei casi di estrema urgenza. Le milizie e le compagnie del Consiglio, delle Case, delle Gilde, dei Mestieri sono regolate dalla consuetudine, come il reclutamento e il trattamento dei mercenari.

Art. 7
I giudici civili e militari decidono in base alla consuetudine e ai decreti del Consiglio. I loro verdetti sono inappellabili e non motivati nei soli casi di minore importanza. Negli altri casi è consentito l’appello ai Re, che possono ribaltare e modificare la decisione o anche soltanto la sua motivazione.

Art. 8
Le miniere sono pubbliche. La loro amministrazione è regolata dai decreti del Consiglio.

Art. 9
Le Gilde e i Mestieri hanno propri statuti, consuetudini e giurisdizioni particolari. Le decisioni dei loro giudici particolari sono appellabili di fronte ai Re.

Art. 10
Il culto degli dei e la professione religiosa sono vietati in pubblico. I culti privati sono consentiti solo in ambito familiare.
 






Nessun commento:

Posta un commento