domenica 19 gennaio 2014

The Fake Game Warrior Knights



Si può fortificare un città sotto assedio? Durante la fase amministrazione  ricevo ugualmente i punti influenza dalle città sotto il mio controllo anche se la mia fortezza è sotto assedio? ........
domande....domande....quante domande! Come direbbe un vecchio saggio :  le resposte sono dentro di te, perchè se aspetti il regolamento stai fresco. Ancora più belle e fumose sono le  f.a.q.  cirolanti in rete che spesso sono  in aperta contraddizione col regolamento base. E in tutto questo posso solamente dire.........................MERAVIGLIOSO!!!!
Si perchè in questo modo mi sento pienamente autorizzato ad aprire il fuoco e a usare tutta la mia artiglieria pesante.
Beh è superfluo dire che questo gioco ha mille difetti, lo scorrere dei turni è lento e macchinoso, il regolamento fa schifo, i combattimenti fanno schifo insomma una pietra miliare dell' imperfezione ludica eppure alcuni aspetti continuano ad affascinarmi. La grande originalità sta nell'uso della politica con la quale, attraverso l'uso delle mozioni private libere, si può letteralmente riscrivere il regolamento. ***
Secondo il mio parere il grande limite di W.K. sta nel fatto che si possano ottenere punti influenza (punti vittoria P.V.) quasi eslusivamente attraverso il controllo delle città. Salvo alcune carte agenda e evento che fanno guadagnare P.V. sporadici e quanto mai casuali la strategia rimane una sola: il controllo delle città.  Preferisco invece pensare a un gioco dove si possa ottenere la vittoria in modi diversi dove ciascun giocatore si possa specializzare in un determinato settore ( ad es. la guerra o la politica) e che poi alla fina la migliore strategia unita a un pizzico di dea bendata facciano il resto. Voi mi direte : cambia gioco allora! Avete ragione però ormai l'ho comprato e voglio batterci la testa fino in fondo.
Esiste anche un' espansione per questo gioco che introduce alcune novità molto carine come ad esempio l'aggiunta di nuove cariche e obbiettivi che per certi versi mi danno ragione sulla questione P.V.
Per quanto riguarda le battaglie guardiamo le differenze tra il mazzo fato base e quello dell'espansione "Crown and Glory".
MAZZO FATO BASE : 3 tipi di risultato in battaglia - Evita 100 perdite n.3 carte - Infliggi 100 perdite n. 6 carte - + 1 Vittoria n. 12 carte - Ripesca che sarai + fortunato n. 3 carte, totale 24 carte.
MAZZO FATO ESPANSIONE : Si usa al posto di quello base e c'è un risultato in più che è la ritirata - Evita 100 perdite n. 8 carte - Infliggi 100 perdite n. 14 carte - + 1 Vittoria n. 20 carte - Ritirata o Ripesca n. 6 carte, totale 48 carte.  Come si può vedere tra i 2 mazzi cambiano le proporzioni tra perdite e vittorie,  anche se continua ad esserci sempre troppo poco sangue per i miei gusti.
Alla luce di quanto detto ecco LA MIA RICETTA :    
 Si può partire con più soldi e indire subito un'asta per chi diventa il capo dell'assemble, il capo della chiesa e se giocate anche con l'espansione anche per il capo dell'università. Dopodichè indire subito un'assemblea straordinaria per stabilire alcune regole base che sono omesse nel regolamento a colpi di mozioni private (almeno 3 mozioni direi) N.B : il capo dell'assemble vince i pareggi!
Esempi di mozioni private da mettere al voto :
- All'inizio di ogni assemblea esclusa la prima, il capo dell'assemblea ottiene un P.V.
-  All'inizio di ogni fase amministrazione il capo della chiesa e il capo dell'università (espansione) ottengono un PV.
-  All'inizio di ogni fase amministrazione il Re ottiene 2 P.V.
- Chiarire tutte le questioni sugli assedi, es. si può fortificare una città sotto assedio? Boh! Ai voti!
- 1 P.V. per ogni vittoria piena in battaglia contro un altro giocatore (si incentiva gli scozzi).
- Per battaglie più cruenti si può ristabilire il 33% alle tre opzioni di combattimento attraverso l'uso del dado a sei facce ( es. 1-2 Evita 100 perdite, 3-4  Infliggi 100 perdite, 5-6 + 1 Vittoria ).
- Per le carte missione ( espansione ) si ottiene 4 P.V. invece che 2 a fine partite
- Si può aggiungere una mozione privata in più per assemblea quindi 4 carte agenda invece che 3 per rendere più vivaci le discussioni  ecc. ecc. date libero sfogo alla vostra fantasia!
Alcuni difetti non verranno mai eliminati però secondo me lo spirito col quale ci si approccia a questo gioco non è competitivo ma  goliardico. Va inteso e interpretato più come un gioco di ruolo che come un gioco da tavolo classico e soprattutto non dovete avere limiti stretti di orario. Magari si può spezzare in più serate come un vero gdr.  CAPITO MASON???













mercoledì 15 gennaio 2014

Il Racconto del Re Bardo in forma di cantata

Fuga dalle segrete di Hochok (introduzione, sarabanda, ballata, corrente, giga, ancora sarabanda - largo, scherzo finale)

Introduzione
Personaggi: Phirosalle (elfo malvagio, mago, Marchese); Drix (ladro neutrale, Tony); Rauni Rowanstaff (druido caotico, Master); Mistur (Ramingo neutrale, nano, Berna); il Re Bardo (Bardo neutrale, umano Judge).
Va premesso che la complessità dei personaggi e delle relazioni che si sono create tra loro e con il mondo che li circonda rende impossibile un resoconto esauriente. Quella che segue è la percezione soggettiva che il Re Bardo ha avuto degli eventi.

Da sinistra verso destra: Rownie, Drix, Phirosalle, il Re Bardo e Master-Cecagna ... ma Mistur ???

L'incontro tra i personaggi viene nelle segrete del carcere a pozzo (detto la Torre, trattandosi, in pratica, di una torre rovesciata) di quella che si rivela essere la città di Hochok.

Sarabanda
I nostri cinque conoscono il malandato Daghister, anziano gioielliere-falsario che ha realizzato per il Conte Gyldcrow (malvagio signorotto locale) una esatta copia dello scettro magico detenuto nelle grotte al sotto la città da un mostro-mago chiamato Re-Aberrazione. Forte dello scettro, il Conte ha ottenuto la mano della figlia del Granduca Urhochok, attempato e debole governante della città. Il Conte, anziché ricompensare il fedele Daghister per la sua collaborazione, lo ha fatto arrestare e sbattutto nelle segrete. Come l'abate Faria del Conte di Montecristo, il nostro vecchio gioielliere è però a conoscenza di un passaggio segreto che porta fuori. Il bardo e il druido curano il vecchio, il quale rivela al gruppo, appena formatosi, l'ubicazione della porta segreta che conduce ad un cunicolo che si inabissa sotto la città.

Ballata
Si formano i primi legami tra i personaggi, con il bardo che allontana il pericolo delle guardie e Rauni Rowanstaff che guida il gruppo verso la libertà, utilizzando la chiave della serratura della cella fornita dall'abile Daghister. È però Drix, con la collaborazione degli altri (cui il re Bardo ha infuso sicurezza con un'appropriata ballata) ad individuare la trappola celata nella porta segreta. In breve tempo, all'insaputa delle guardie, il gruppo è in un cunicolo che, al buio, si inabissa nei recessi del sottosuolo. Alla fine del cunicolo (come avviene per ogni cunicolo che si rispetti) c'è però una fioca luce, che i nostri seguono speranzosi  verso la libertà, guidati da Rauni Rowanstaff, trasformatosi per l'occasione in civetta delle nevi. Si sa che in città si stanno svolgendo i festeggiamenti in vista del matrimonio del Conte con la figlia del Granduca: si tratta evidentemente di un matrimonio politico attraverso il quale il Conte vuole sostituirsi al debole e anziano Granduca nel governo dalla città. È essenziale per i nostri eroi, che hanno maturato un debito di gratitudine verso Daghister e hanno, nel contempo, la necessità di dotarsi di armi e indumenti, recarsi in città a trovare Wilma, la di lui adorata figlia, per portarle notizie del padre. Il Re Bardo architetta un abile piano per cui i nostri eroi, che sono seminudi all'uscita dal carcere, si coprono di rami e foglie ed entrano in città passando per un ponte sorvegliato da guardie semiubriache, facendo finta di essere una delle tante compagnie di musici che si uniscono alla festa. La formidabile coppia Re Bardo-Drix esegue una serie di furti che consentono al gruppo l'avvio di una campagna di autofinanziamento, nella quale sono a tratti aiutati dal taciturno Phirosalle, votato, più che al borseggio, alla tutela della flora nell'ottica di un ecologismo ispirato alla violenza gratuita verso il prossimo. Difficile descrivere in sintesi i legami che via via si instaurano tra i personaggi, ma uno dei più importanti è sicuramente quello fra Phirosalle Rauni Rowanstaff, che condividono un certo scetticismo verso lo stile di vita piccolo-borghese e i modelli sociali più sicuri e consolidati.

Corrente
Giunti a casa di Wilma, non aver commesso un ultimo grossissimo colpo ai danni di un mercante di passaggio, i nostri protagonisti vengono bene accolti e immediatamente rifocillati. Ottengono, inoltre, una grossa somma di denaro in cambio della refurtiva accumulata e la restituzione della totalità degli oggetti che avevano perso al momento dell'arresto. Si scopre, infatti, che il fidanzato di Wilma è Albert, ufficiale di medio livello delle guardie cittadine, addetto al “deposito corpi di reato”.

Giga
Proprio quest'ultimo giunge sul posto, ma dà immediatamente l'allarme: è stato seguito dai sicari del Conte che conoscono la sua fedeltà al Granduca e hanno intenzione di liberarsi definitivamente di lui. Il Bardo liquida con un colpo di stocco il primo dei due sicari; l'altro, gravemente ferito e portato all'interno della casa di Wilma, dove subisce un interrogatorio di terzo grado da parte di Phirosalle e dello stesso Bardo.

Ancora sarabanda – largo (epitaffio burlesco sulla morte e le gesta del sicario)
Dall'interrogatorio emerge che la maggior parte dei militari e dei notabili cittadini sono sul libro paga del Conte, che vuole fare le scarpe al Granduca. Emerge anche  - e questa è una delle sotto trame che potrebbero rappresentare uno dei I fronti del gioco - che l'arresto del Re Bardo, avvenuto un anno prima sotto una falsa accusa di sedizione, si iscrive, in realtà, in un accordo fra il Conte e la Gilda dei mercanti di gemme di Maalbork, città-Stato natale del nostro eroe. Il sicario viene poi eliminato dallo spietato Phirosalle. Altra sottotrama che dovrà essere sicuramente sviluppata è quella per cui il Conte ha distrutto un villaggio di elfi, con annessi boschetti sacri, per edificare parte dei suoi lussuosi alloggiamenti: il fatto brucia a Phirosalle e Drix, entrambi convinti ecologisti e ha generato la nascita di una vera e propria Resistenza elfica.

Scherzo finale
Le diverse motivazioni dei personaggi sembrano, quindi, convergere verso l'obiettivo dello smascheramento del Conte e del ritrovamento dello scettro magico in possesso del Re-Aberrazione, che vive nei recessi delle grotte sotto la città. Ciò si traduce immediatamente in una fattiva collaborazione fra Re Bardo e Phirosalle nella cura del ferito Albert e nel suo reclutamento come accolito. Divergenze, per il momento radicali, permangono, invece, sulla sorte da destinare a Wilma, verso la quale Phirosalle vorrebbe - ingiustificatamente per i suoi compagni di avventura - rivolgere immediatamente la sua bruta violenza, dopo avere - perché no? - massacrato i due fedeli servitori che l'accompagnano nella fuga dalla sua lussuosa abitazione cittadina verso un mulino semiabbandonato lontano qualche miglio. L'impulso iniziale di Phirosalle, bloccato all'unisono dai suoi compagni, si sublima in un peloso interessamento del malvagio mago per l'ubicazione del mulino...
Il gruppo, guidato da Albert, giunge così sull’orlo dell’abisso che nasconde il malvagio Re-Aberrazione.

The Judge

Alcuni dettagli su ...

Il Re Bardo, per nascita Wile Euripontis “il Triste”, è un nobile in esilio dalla città-Stato di Maalbork, collocata su un’isola a grandissima distanza dal luogo in cui i personaggi si trovano in questo momento. Il Re è restio a raccontare i particolari della sua storia personale, i quali emergono solo dai testi oscuri e allusivi delle sue ballate, che canta accompagnandosi, di preferenza, con la cornamusa. La sua canzone più celebre è «La mia povera città-Stato», in cui descrive, con metafore non sempre agevolmente comprensibili, il territorio, l’economia e la forma di governo del suo paese natale. Solo l’ascoltatore più attento riesce a venire a conoscenza del fatto che l’isola su cui la città si trova potrebbe anche essere una penisola collegata alla terra da un istmo molto stretto o un’isola situata all’interno di un lago o di una grande palude. Nessuna indicazione emerge, invece, sulla grandezza del territorio, comunque pianeggiante e vocato alla pratica di un’agricoltura e di un allevamento di sussistenza. Dalla canzone si capisce anche che il popolo a cui il Re Bardo appartiene non pratica la navigazione né la pesca, attività tradizionalmente riservate ad altre etnie che condividono lo stesso territorio. Le ultime due strofe sono dedicate alla famiglia Euripontis, dinastia reale del posto che sembra, però, condividere il potere regio con la rivale famiglia degli Aghias, secondo un meccanismo in base al quale vi sono in ogni momento due re, che hanno il potere di nominare e revocare il Governatore della città. Vi sono anche quattro, o forse più, casate minori, i cui membri compongono, a rotazione, il Consiglio dei Cinque. L’unico dettaglio chiaro è proprio la composizione del Consiglio, presieduto da un nobile di una delle casate minori e composto, per il resto, da due nobili di ciascuna delle famiglie reali. Le casate sembrano corrispondere, almeno in parte, a popoli diversi che, già nei tempi antichi, decisero di porre fine alle lotte per il predominio, creando un sistema di pacifica convivenza.
Le ragioni per le quali il Re Bardo è stato esiliato sono oscure, anche se, dal testo della sua ballata «Una settimana e un terzo», sembra comprendersi che ormai sono passati alcuni anni dal momento in cui ha effettivamente regnato, per soli 9 giorni e avendo come re collega il malvagio e dispotico Aghias Aghias.
Nella sarabanda «Vivere in miniera» si racconta l’economia della città-Stato di Maalbork, basata sull’estrazione del rame e delle pietre preziose da due diversi filoni, i cui ingressi sono strettamente sorvegliati e accuratamente tenuti celati agli stranieri.
In «A spasso con i miei commilitoni» si descrive, invece, la durezza della vita militare della città, temperata ogni anno da tre giorni di banchetti conviviali, con danze e canti in ricordo degli eroi defunti. La notazione più interessante è che in più di una strofa della canzone si fa riferimento al fatto che la città pratica l’ateismo di Stato.

venerdì 10 gennaio 2014

Una sera al Villaggio intorno a una stufa

In un tranquillo mercoledì di inizio gennaio, tra la nebbia della sera e il freddo di Nizzano, quattro intrepidi viaggiatori si incamminarono giù per la stradina dissestata che porta alla casa di Tom Bombadil e alla sua magica tovaglia verde. Due dei quattro arrivarono più presto, Frodo Gerins della Contea e il suo amico Samvise Tonyee ebbero così il privilegio di gustare per primi le deliziose libagioni che il loro oste aveva imbandito sul tavolo, vicino alla stufetta che portava calore alle membra e al cuore dei giovani giocatori. Mentre mangiavano seduti al desco del signore della foresta, ascoltavano le sue storie come fossero incantati. Ad un tratto il vento si calmò: le foglie pendevano tranquille sui rami rigidi. Udirono un altro breve brano di canzone e poi all'improvviso apparve, saltellante e danzante sopra i rovi lungo il sentiero, il loro compagno di scorribande Peregrino Virgult, sedutosi accanto ai suoi compagni, cominciò a mangiare qualcosa di quel che era rimasto raccontando di quella bella fanciulla che aveva incrociato lungo il sentiero, ma fu anch'egli tosto rapito dalle favole di Tom e si ritrovò ben presto in silenzio con gli altri ad ascoltare. Sparecchiata la tavola, non mancava più che una persona per dare il via alla serata. In men che non si dica, dietro al vetro della porta ecco apparire sull'uscio l'ultimo dei convocati: Meriadoc Cecagnibuc, filleri alla mano, posò un piede dentro la stanza e salutò i presenti con un lento inchino.

The Village expanso

Nonappena il tavolo fu pronto e si cominciò a spiegare le nuove regole aggiuntive, la nebbia fuori dalla porta cominciò ben presto ad invadere la cucina dove i cinque erano radunati. 

"Oioi e c'è una nebbia che si taglia a fettine"

Le regole aggiuntive per l'espansione introducono due nuove strutture, la locanda e la birreria, insieme con una serie di carte speciali che possono portare punti e vantaggi in esattamente 45.532.581.574 modi diversi. La parte della birreria è piuttosto lineare, ci schiaffi un omino o il grano e ci produci la birra, due barili a botta. La birra può servire per: comprare carte alla locanda o comprare contratti al mercato (alcune tessere di contratto sono nuove e prevedono il pagamento di una o più birre). Il gioco dispone di parti aggiuntive del tabellone che si sovrappongono a zone esistenti, i due cimiteri, e di due cimiteri addizionali, da posizionarsi esterni al tabellone principale, che diventa così giocabile fino a cinque giocatori.

Frodo Gerins spiega a Sam Tonyee il concetto di "vacca da competizione"

La partita inizia in sordina, con una fase di studio preliminare e pochi sbilanciamenti, tutti cercano di capire un po' come funzioni questa cosa delle carte speciali, ma nessuno sembra volerci puntare fin dall'inizio. Due giocatori in particolare, Peregrino Virgult e Meriadoc Cecagnibuc scelgono di boicottare in toto qual lato del tabellone, focalizzandosi su aspetti più conosciuti e testati del gioco; per uno dei due almeno, questa scelta si rivelerà vincente!


gli ospiti della casa di Tom Bombadil...

... e l'oste!
Da ricordare le frasi memorabili di Tonyee e Gerins sulle vacche, tra cui si ricordano:

"Ma se c'ho una vacca io, e c'hai una vacca te... no, se c'ho DUE vacche io e te UNA vacca sola"

"Fammi vedere la tua vacca"

...così come i dubbi amletici di Peregrino Virgult sul viaggiare, 

"eh, ma quindi... io l'omino per il viaggio lo metto eh, e sta lì.
Ma poi, eh tipo quando viaggio... no ma in pratica... 'NDO VO?!"

La partita si svolge con Samvise Tonyee che punta tutto sul viaggio, complice una carta speciale che gli pompa i punteggi, con Peregrino Virgult che da tutto sul mercato, Cecagnibuc che gnene da secche di morti famosi, Frodo Gerins va addiritto di chiesa e comune per tutta la partita e Tom cge brancola un po', un colpo al cherchio e uno alla botte, investo qua investo là, sì ma un cugino prete fa sempre comodo... un amico in comune coi tempi che corrono ci sta tutto... eh ma anche uno zio ad Amsterdam che ti passa i funghetti, vuoi mettere?!

il tabellone con le giunte "birreria" e "locanda" e la hall of fame esterna


La partita si chiude con punteggi tutto sommato vicini, tutti compresi tra i 40 e i 50 punti:

Meriadoc Cecagnibuc 50 punti
Samvise Tonyee 47 punti
Tom Bombadil 41 punti
Frodo Gerins e Peregrino Virgult insieme a 40 punti



Considerazioni finali e personali sull'espansione: utilizzando una frase celebre di Lombardiana memoria, oserei dire che l'espansione è una cagata pazzesca. Non rende per niente giustizia alla tedeschitudine originaria del gioco, introducendo elementi di disturbo, inessenziali, e ad alto coefficiente di alea come le carte locanda. Saprebbe da provare a mio avviso la versione espansa in cinque ma senza gli edifici aggiuntivi, per me il gioco ne guadagna di più in termini di varietà e di scozzo, perché gira e rigira siamo sempre sulle solite mosse a darcele di santa ragione.

yours truly,
~ GV

venerdì 3 gennaio 2014

Fake Game

I cultisti a volte sbagliano, soprattutto a non mantenere la barra dritta e nell'essere certi dei loro giudizi senza cadere in tentazione. Invece i cultisti cadono in tentazione ludica a causa dei diavolett tentatori (Lacrimogeno Lombard e Fanatico) che invece sono gli adepti dell'addiction da gaming experimentation, praticamente di gaming experimentation ci viviono.

La serata è subito volta al brutto quando il perfetto ospite, Lacrimogeno Lombard, ha stranamente pressato il gruppo a giocare a Warrior Knights...
"Warrior Knights???? ma è una cagata pazzesca!!!" disse Tony
Lombard "Ma nooooo, guarda ho alcune modifiche, meravigliose e poi ho soprattutto un'espansione !!!!"
"Bah ... siamo in 6 e non si può fare sempre Imperial, Antike o Eclipse"
"Bravo Marchese !!! Sperimentiamo"
Matteino: "Ma si dai, non ci ho mai giocato e comunque non me lo ricordo"

All' affermazione del Lombard "No ragazzi c'è da dire che la Fantasy Flight sopperisce a dei MANUALI DI MERDA, con della componentistica da PAURA!!!", il Marchese ed il Matteino capiscono di essere caduti in TRAPPOLA !!!! La famosa TRAPPOLA PER TOPI DEL LOMBARD !!!! GIOCO MACCHINOSO, LUNGO, TENDENZIALMENTE BRUTTO MA PIENO DI ESPANSIONI E DI GADGETS!!!!!
I nostri eroi allora hanno schierato le contromisure e sapendo di un ritardo del Judge, l'hanno chiamato al telefono e l'hanno messo in viva voce al fine di iniziare una EPICA lotta sul regolamento di Warrrior Knights con il Lombard.

Lombard: "Judge dicevo ai ragazzi che c'è un'espan..."
Judge: "NO, non fate nulla, NO ESPANSIONI, ragazzi non accettate nulla, sono al semaforo ARRIVO!!!"

In effetti le uniche cose NOTEVOLI della serata Warrior Knights sono state le lotte sulle house rule, le espansioni e sui codicilli interpretativi fra il Judge e Lacrimogeno Lombard... MERAVIGLIOSO e Mina Vagante in tutto questo ????

Messo difronte ad un gioco effettivamente di merda, ma in cui soprattutto ogni due, no anzi, ogni MINUTO doveva essere consultato il manuale.... praticamente è stato come dare un maialino di cinta senese innaffiato con del buon Chianti ad Osama Bin laden .... Prima ha iniziato dicendo che non ci aveva capito nulla, poi che questo gioco era sfilacciato, dopo un'ora era iniziata la nenia "questo è un gioco di merda", quando dopo quasi tre ore di gioco, al secondo turno è iniziato lo studio sul fatto che le città assediate potessero o meno essere rinforzate .... ESPLOSIONE DELLA MINA e tabellone di gioco rivoltato !!!!


A parte questo ovvio esito,  la migliore definizione su Warrior Knights l'ha data Cecagna "Warrior Knights ... ma su Boardgamegeek il rank è fra la Gara di Rutti ed il Lancio delle Caccole!!!".

La serata è poi proseguita con Bang a dadi, ma su questa parte mi astengo, sono un vecchio bilioso e di grandi pregiudizi, quindi lascerò ad altri eventuali commenti.

Il Marchese