lunedì 20 luglio 2015

Safranito, Pilastri della Terra e Camel Up

Dal subbuteo alle mosse Kansas City

Polemica, voglio fare polemica... Safranito è uno delle massime espressioni di minkiagaming più becero, come dimostra la foto di archivio di seguito ...
Tipico esempio di OMO SAFRANITO
Ma su via !!!! Come fa a piacere un gioco dove si vince prendendo gli ingredienti per creare i piatti cucina sino-vietnamita, alzandosi dal tavolo e lanciando gettoni (di vario valore) un poco per tutta la tavola. Solo chi ha avuto ANNI di esperienza a Subbuteo può avere questa abilità !!! Ed il Judge per questo ha vinto contro il Fanatico (che ha cercato inutilmente di rubacchiare qua e la) e contro Catone il Censore Marchese.

Poi mi dicono che è un gioco Barocco, no Rococò, quasi Liberty... no no no vi sbagliate di grosso .... E' SOLO UNA CAGATA PAZZESCA !!!! Ma si è mai visto un gioco DA TAVOLO in cui devi giocare a bocce, allora vado a giocare a 5 birilli !!! Aspetto ovviamente le rimostranze e le proteste da parte degli altri partecipanti al match.

Il tabellone
Successivamente il Fanatico ha proposto un gioco che è una dei caposaldi dei giochi da posizionamento, I Pilastri della Terra. Oltre ai citati Judge, Marchese e Fanatico si sono uniti il Gentiluomo di Campagna Berna, alticcio ma molto brillante dopo una lauta cena parrimprunetana, Ponaciarello con paste di ordinanza come ogni buon giovane cultista deve fare onde omaggiare i vecchi biliosi ed ovviamente sua maesta il RE del gioco di posizionamento, Andy Cavallo Pazzo Lombard.

In breve si può dire che il gioco è diviso in sei turni corrispondenti ai sei pezzi necessari per terminare la cattedrale. Ogni turno è diviso in tre fasi distinte:
  • Nella I fase di gioco tutti i giocatori scelgono una carta risorsa e piazzano i corrispondenti lavoratori nei luoghi di produzione, c'è anche la possibilità di acquistare una carta artigiano pagandola in oro.
  • Nella II fase vengono pescati i capimastri da un sacchetto, a seconda dell'ordine di estrazione il capomastro costerà più o meno. Il capomastro viene piazzato nelle diverse locazioni del tabellone e a seconda di dove viene messo fornisce determinati bonus.
  • Nella III fase si svolgono le azioni indicate sul tabellone in cui sono stati posizionati dei capomastri e si ottengono i relativi bonus. Alla fine si contano anche i punti vittoria ottenuti combinando le risorse acquistate con le abilità delle carte artigiano.
Al termine dei sei turni di gioco il giocatore con più punti vittoria è il vincitore.

Nonostante le mosse Kansas City del Fanatico, Lombard...
... domina il gioco
Ma il Marchese (arancione) si dichiara vincitore morale
Gli astanti non si ricordavano per nulla le regole ed il Fanatico (verde) ne ha tratto vantaggio, facendo  sfoggio di mosse Kansas City e citazioni di regole alla Wayoming che hanno prima ingenerato curiosità, poi ilarità ed infine concentrazione totale. Nonostante le citate mosse Kansas City del Fanatico, un Judge (Giallo) in versione "la gelida manina.... ma io non ho messo un punto vittoria perchè la mia prozia aveva un callo che le faceva male" di Mario Merola memoria, un Gentiluomo (Rosso) ed un Ponciarello (Blu) super aggressivi, Andy Cavallo Pazzo Lombard (Bianco) si è rivelato troppo potente e si stava avviando ad una facile vittoria, quando con mossa irregolarissima il Marchese (Arancione) lo svernicia facendo 16 punti dal nulla inventandosi un super potere di un personaggio che in realtà è un super minkia, dichiarandosi quindi vincitore morale .... il Marchese forse pensava di giocare a Junta e comunque si è guadagnato il nuovo soprannome de IL BARONE !!!

Gran bel gioco e bella partita interrotta solo a causa della necessità dei vecchi di rientrare alle loro magioni come novelli cenerentoli.

Successivamente Camel Up ma di questo ne parlerà qualcunaltro come il Fanatico che pare abbia raggiunto vette inarrivabili di penteggio negativo.

Il Marchese

lunedì 6 luglio 2015

Tammany Hall


Quando la coerenza di giudizio del cultista raggiunge il suo apice

VG oppure FCMB ???
La coerenza fa parte del cultista, soprattutto in due esponenti di livello come Mina Vagante ed il Marchese. Questi infatti non più tardi di 24 ore prima avevano classificato Tammany Hall come una VG (Vaccata Galattica), per poi sostenere di fronte al popolo cultista tutto come avessero valutato lo stesso, fin dal primo momento in cui lo avevano visto, come una FCMB (Figata Con il Mega Botto).... due mostri di coerenza !!!

Insomma reunion cultista allo Scannatoio 2.0 con i due coerenti, Cavallo Pazzo, Fanatico, Judge e .... udite udite, una presenza incredibile, tanto incredibile che è rimasta sul pianerottolo in attesa che gli si aprisse per circa UN'ORA ..... Sir Francis Kane (più conosciuto come 'i Berna) !!!!

Chi non piange ...
La scelta del gioco cade ovviamente su Tammany Hall, od il gioco è una cagata pazzesca oppure in 5  lo si esalta ..... ebbene il gioco è bellissimo e la partita avvincente. Allafine la spunta di un nulla HER COHERENCY MESON  (marrone), staccando di una sola incollatura un inspirato Cavallo Pazzo (nero) ed un rissosissimo Marchese (viola), segue ad un punto un maestoso Judge (rosso), applicatore sublime della tecnica del CHINONPIANGENONPUPPA ed ultimo il Fanatico (giallo) ma anche egli in grado di vincere la partita fino all'ultimo istante.
Classifica finale

Il gioco in 5 è esaltante, foriero di alterchi di notevole fattura (da ricordare le "litigate", le animate discussioni e le polemiche fra Fanatico e Marchese), nonchè portatore sano di infamate apocalittiche !!!! Bello bello bello il gioco merita un 8 pieno.


Successivamente i cultisti hanno giocato a qualcosa con Sir Francis Kane, ma non saprei a cosa, essendo il sottoscritto dovuto andare a dormire per spegnimento dell'unico neurone.

Il Marchese

Classi compendio per DW



CLASSE COMPENDIO
Benedetto dalla malattia
Se, essendo toccato da una malattia grave e permanente, offri la tua condizione a una divinità (attraverso un rito che duri almeno 3-4- ore) e rinunci a due degli oggetti più importanti in tuo possesso (uno a scelta del giocatore, uno a scelta del GM), puoi narrare la tua iniziazione e, la prossima volta che sali di livello, puoi scegliere questa mossa:

Baciato dalla sofferenza
Hai una connessione mistica con la tua malattia. Questa connessione ti trasmette conoscenze ancestrali sotto forma di visioni. Quando arrivi in un luogo nuovo, il GM ti dirà qualcosa di interessante sul posto o sugli esseri che vi si trovano.

Se hai preso Baciato dalla sofferenza, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

Suggestione del Dolore
Quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche usando incantesimi), puoi scegliere una tra:
• sacrificare 2 pf (o multipli) per ottenere + 1d4 (o multipli, fino un massimo di 4) per una volta al danno;
• sacrificare 5 pf per ottenere per una volta +2 al tiro su destrezza o forza;
• perdere la metà dei pf che hai al momento per fare sì che un nemico attacchi prima te, per una sola volta, e poi attacchi se stesso fino ad autodistruggersi.

Consunzione
Quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche usando incantesimi), puoi scegliere tra:
• prendere una debilitazione o più debilitazioni (a scelta del giocatore) per ottenere +1d6 (per ciascuna debilitazione, fino un massimo di 4d6) per una volta al danno;
• prendere una debilitazione per scoprire il punto debole del nemico e, di conseguenza, attaccarlo con +3 al prossimo tiro su destrezza o forza;
• prendere tre debilitazioni (a scelta del GM) per sfuggire definitivamente a un pericolo di carattere fisico (ad esempio: a una battaglia, a un mostro, a un evento atmosferico o cataclisma; ma non al fascino di una persona, né a un incantesimo mentale). Spetta a te narrare come è andata.

Consolazione divina
Quando combatti in gruppo corpo a corpo o a distanza contro un gruppo di nemici e non usi incantesimi di attacco, puoi chiedere aiuto alla divinità alla quale hai consacrato la tua sofferenza: se sacrifichi 3 pf, otterrai di essere attaccato prima dai nemici via via più deboli e solo alla fine dai più forti (che attaccheranno prima i tuoi alleati, finché avrai alleati vivi). La mossa può essere usata una sola volta per l’intera durata del combattimento e cessa di avere effetto se rimani l’unico sopravvissuto o, comunque, l’unico png attaccabile del tuo gruppo.

Agonia sacra
Quando ti trovi ad avere 5 pf o meno e combatti corpo a corpo o a distanza, infliggi +1d6+2d4 a ogni danno. Per una sola volta, in risposta a un danno subito nel corso di un combattimento, la tua pelle acquisisce armatura +6 (che si somma alla tua normale armatura).


CLASSE COMPENDIO
Schizofrenico contemplativo
Se ti trovi a credere in due divinità di segno diverso e sacrifichi a loro definitivamente tutti i beni in tuo possesso esclusa una sola arma, puoi vestirti di sacco e narrare la tua iniziazione. Non avrai mai più denaro, né armatura, né alcun equipaggiamento, né adepti o famigli: solo un’unica arma. La prossima volta che sali di livello, puoi scegliere questa mossa:

Il prezzo dell’ascesi
Hai un legame inscindibile con entrambe le tue divinità, che rende la tua personalità fortemente instabile. All’inizio di ogni sessione muti il tuo allineamento di una posizione in direzione di malvagio; quando arrivi a essere malvagio, all’inizio di ogni sessione muti il tuo allineamento di una posizione in direzione di buono. In cambio, i tuoi dei ti fanno dono della chiaroveggenza; puoi scegliere, una volta per sessione, una tra:
• all’inizio della sessione, fare due domande al GM su eventi futuri decisivi nell’ambito della sessione o della campagna;
• narrare un evento futuro decisivo della sessione (che non sia del tutto incoerente con l’andamento generale della campagna);
• all’inizio della sessione rescindere tutti i tuoi legami, eccetto uno, con i tuoi alleati (senza necessaria reciprocità), narrando come questo sia stato causato dalla tua chiaroveggenza;
• prevedere le mosse dei nemici in combattimento (+2 al primo tiro del primo combattimento e poi +1 a tutti i tiri su destrezza, forza, intelligenza in combattimento, per tutta la sessione).

Se hai preso Il prezzo dell’ascesi, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

Paranoico e violento
D’accordo con il GM, scegli una fonte immaginaria di persecuzione (es.: l’acqua, il vento, il sangue, una forma, un colore). Nel momento in cui ti trovi davanti la fonte che hai scelto, subisci 4 debilitazioni (2 a scelta tua e 2 a scelta del GM). In compenso, permanentemente, quando combatti corpo a corpo o a distanza (anche usando incantesimi), hai +2 ai tiri su destrezza, forza, intelligenza e +1d4 al danno.

Feticista dell’acciaio
La tua unica arma diventa tutt’uno con la tua persona. Hai +1 permanente ai tiri su destrezza o su forza (comunica al GM la tua scelta fra le due, che non potrà essere poi cambiata).

Apostata possibilista (richiede necessariamente Feticista dell’acciaio e sostituisce tutte le mosse della classe compendio)
Trovi la forza per rinnegare entrambe le tue divinità. Se paghi un prezzo di sangue significativo e narri questo tuo cambiamento in modo credibile, perdi tutti i vantaggi e le limitazioni della classe compendio e delle sue mosse. Il tuo allineamento rimane quello che hai al momento. Acquisisci +1 permanente a tutti i tiri su costituzione, destrezza e forza.


CLASSE COMPENDIO
Ilozoista
Se rimani per due giorni consecutivi in contemplazione della natura, muti allineamento e prendi una debilitazione permanente a tua scelta, narrando plausibilmente l’accaduto, la prossima volta che sali di livello, puoi scegliere questa mossa:

Tutto scorre
Il mondo è per te un divenire incessante e indistinguibile, puoi prendere una mossa del chierico, del druido o del ramingo. Se la mossa richiede una certa capacità, puoi decidere di utilizzare una diversa capacità a tua scelta, narrando come fai. La capacità che usi per la mossa può cambiare di volta in volta.

Se hai preso Tutto scorre, le seguenti contano come mosse di classe; le puoi scegliere quando sali di livello:

L’essere è
D’accordo con il GM, scegli un settore del sapere accademico tradizionale (es.: l’arte, la letteratura, la storia, la geografia). Diventi onnisciente in quel settore: ogni volta che ti serve, il GM deve rispondere a ogni tua domanda.

Uno, sferico, indivisibile
La lucidità mentale conferisce compattezza al tuo corpo. Hai armatura + 2.

Il piè veloce e la tartaruga
Quando sei inseguito, tira + sag: con 10+, triplichi la tua velocità per 3 minuti; con 7+, uno dei tuoi inseguitori a tua scelta comincia ad accorciare i suoi passi e a rallentare, in modo per lui inspiegabile.

Demiurgo
Quando hai almeno un’ora per riflettere, tira + sag: con 10+, puoi creare dal nulla un oggetto del peso massimo di 10 kg; con 7+, puoi creare dal nulla un oggetto del peso massimo di 3 kg. L’oggetto creato non può avere poteri magici, ma può essere usato come parte di oggetti dotati di poteri magici.

Dungeon World - Campagna per Maalbork (altri appunti e materiali del GM)



Il Re Bardo, per nascita Wile Euripontis “il Triste”, è un nobile in esilio dalla città-Stato di Maalbork, collocata su un’isola a grandissima distanza dal luogo in cui i personaggi si trovano in questo momento. Il Re è restio a raccontare i particolari della sua storia personale, i quali emergono solo dai testi oscuri e allusivi delle sue ballate, che canta accompagnandosi, di preferenza, con la cornamusa. La sua canzone più celebre è «La mia povera città-Stato», in cui descrive, con metafore non sempre agevolmente comprensibili, il territorio, l’economia e la forma di governo del suo paese natale. Solo l’ascoltatore più attento riesce a venire a conoscenza del fatto che l’isola su cui la città si trova potrebbe anche essere una penisola collegata alla terra da un istmo molto stretto o un’isola situata all’interno di un lago o di una grande palude. Nessuna indicazione emerge, invece, sulla grandezza del territorio, comunque pianeggiante e vocato alla pratica di un’agricoltura e di un allevamento di sussistenza. Dalla canzone si capisce anche che il popolo a cui il Re Bardo appartiene non pratica la navigazione né la pesca, attività tradizionalmente riservate ad altre etnie che condividono lo stesso territorio. Le ultime due strofe sono dedicate alla famiglia Euripontis, dinastia reale del posto che sembra, però, condividere il potere regio con la rivale famiglia degli Aghias, secondo un meccanismo in base al quale vi sono in ogni momento due re, che hanno il potere di nominare e revocare il Governatore della città. Vi sono anche quattro, o forse più, casate minori, i cui membri compongono, a rotazione, il Consiglio dei Cinque. L’unico dettaglio chiaro è proprio la composizione del Consiglio, presieduto da un nobile di una delle casate minori e composto, per il resto, da due nobili di ciascuna delle famiglie reali. Le casate sembrano corrispondere, almeno in parte, a popoli diversi che, già nei tempi antichi, decisero di porre fine alle lotte per il predominio, creando un sistema di pacifica convivenza.
Le ragioni per le quali il Re Bardo è stato esiliato sono oscure, anche se, dal testo della sua ballata «Una settimana e un terzo», sembra comprendersi che ormai sono passati alcuni anni dal momento in cui ha effettivamente regnato, per soli 9 giorni e avendo come re collega il malvagio e dispotico Aghias Aghias.
Nella sarabanda «Vivere in miniera» si racconta l’economia della città-Stato di Maalbork, basata sull’estrazione del rame e delle pietre preziose da due diversi filoni, i cui ingressi sono strettamente sorvegliati e accuratamente tenuti celati agli stranieri.
In «A spasso con i miei commilitoni» si descrive, invece, la durezza della vita militare della città, temperata ogni anno da tre giorni di banchetti conviviali, con danze e canti in ricordo degli eroi defunti. La notazione più interessante è che in più di una strofa della canzone si fa riferimento al fatto che la città pratica l’ateismo di Stato.


Il Rabdomante della Pietra
Fronte di campagna
-      Scomparsa del Re Bardo nella battaglia di Saamto (o forse subito dopo).
-      Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo affidano al gruppo la missione di trovare Shia, un nano minatore partito quarantasette anni prima da Maalbrok al seguito di Phoenula Euripontis nobildonna data in moglie a Gamarro Miltheis, Pentarca delle Nuvole. Danno al gruppo un oggetto parlante: il “Dimann”, una testa di piccone appartenuta a Shia che si illumina debolmente indicando la direzione per raggiungere Shia.
-      Il gruppo parte alla ricerca di Shia verso la Pentarchia delle Nuvole, un luogo lontano tre-quattro mesi di viaggio.
-      Ad un certo punto il “Dimann” comincia a segnare una diversa direzione, come se Shia si fosse spostato.
-      Il gruppo prende questa diversa direzione. In qualche modo perde il “Dimann” (ad esempio nello scontro con un Pentario, che se lo mangia). A questo punto, il gruppo decide di andare comunque verso la Pentarchia, per ottenere informazioni su Shia.
-      Nella Pentarchia il gruppo scopre che Shia è andato a Korhanto, capitale dell’impero e città più grande del mondo (un milione e mezzo di abitanti).
-      A Korhanto (da costruire).
-      Il nano Shia è recuperato. Ritorno nella Pentarchia per prendere gli oggetti che gli servono per svolgere la sua funzione di Rabdomante della Pietra.
-      Viaggio di ritorno e incontro con il Re Bardo, che non era effettivamente morto (da costruire).
-      Arrivo a Maalbork dove c’è la guerra civile. Scoperta di un nuovo, ricchissimo filone di gemme grazie a Shia. Il Re Bardo tiene il suo discorso e distribuisce al popolo le gemme. Gli Aghias sono sconfitti. Il Re Bardo è restaurato sul trono e inizia a regnare con il giovane e mansueto Tok Aghias. I membri del consiglio sono Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo, oltre a due Aghias incolori. Shia diventa il capo della Piccola Casa dei Nani e il nuovo governatore e propone un esponente della Grande Casa dei Nani come suo vice, facendo venire meno l’inimicizia fra le due case. Manlikios Frip e l’ex vicegovernatore sono impiccati in una pubblica esecuzione davanti al loro palazzo. La pace è restaurata, le miniere e l’acqua sono nuovamente nazionalizzate. La schiavitù è nuovamente abolita (gli schiavi sono immediatamente affrancati, ma devono prestare servizio per cinque anni a favore dei loro ex padroni come servi della gleba). La Signoria Oscura recapita a tutte le istituzioni e alle maggiori Gilde un minaccioso messaggio con il quale promette vendetta (da costruire).
1° Fronte di avventura: “Verso Maalbork”
-      Sono passati alcuni mesi dalle vicende dell’ultima campagna. Il Re bardo è stato raggiunto dallo zio Hapsar Euripontis, capo degli Euripontis in esilio, e ha ottenuto un’alleanza con il Granducato di Hochok, che invierà truppe per partecipare al prossimo prevedibile scontro con gli Aghias. Con Hapsar è arrivato un misterioso guerriero, cupo e taciturno, che si unisce alla Compagnia. Lo stesso Re Bardo ha anche stipulato un’alleanza permanente con la Guardia Grigia, che invierà un suo piccolo contingente in cambio della signoria sul Boschetto Sacro di Tyr, nel regno di Maalbork. Il Re Bardo è tornato a Maalbork insieme a suo zio per unirsi alla resistenza.
-      La campagna si apre con il gruppo ancora a Hochok, alla corte della Granduchessa, ormai divenuta sovrana a seguito dell’abdicazione del padre. I narrano come stanno perseguendo i loro interessi: Drix e Carmine stanno facendo edificare un tempio a Sucellus; tutti sono stati gratificati con terre e tenute. Il Conte è morto, il suo esercito è disperso e i nobili un tempo a lui fedeli hanno ora giurato fedeltà al Granducato. Tutti tranne il Visconte Senza Nome, cugino minore del defunto Conte, che si è dato alla macchia con un migliaio di fedelissimi. L’arrivo di un piccione viaggiatore annuncia la convocazione del gruppo all’accampamento dei ribelli Euripontis, sulle colline di Saamto, ad alcune miglia da Maalbork.
-      Viaggio verso Maalbork, in due gruppi. Nel viaggio il primo gruppo (Drix, Carmine, Protero) si accorge di essere inseguito da emissari della Signoria oscura. Alcuni degli emissari hanno il marchio Aghias, altri il marchio Frip, altri ancora sono adepti del Visconte. Piove e il traghetto per attraversare il grande fiume Nemunas è bloccato. Al porticciolo giunge un soldato ferito del Granducato. Il gruppo parte alla ricerca dei suoi assalitori sotto la pioggia. Affronta e uccide:
-      Uomini della Signoria Oscura
-      Take revenge on the Fellowship
-      Establish the stronghold of the Obscure Lordship
-      Gasro Frip (Leader) 9 hp, 2 armor;daga curva (close) 1d8+2; anello con invisibilità (due usi); una dose di erbe per guarigione istantanea (1d8).
-      Leadership forte: al suo grido di battaglia gli scudieri e le guardie infliggono il solo primo danno maggiorato (+2).
-      4 Scudieri 5 hp; 1 armor; spada corta o pugnale (close) 1d6
-      5 Guardie oscure 6hp; 2 armor; mazza corta (vicino) 1d6+1; una dose di erbe per guarigione istantanea (1d8).
-      Mostro Arkto Vitula 19 hp (si presenta come un grosso orso, senza artigli, senza collo e con pochissimo pelo; lingua enorme che si attorciglia tipo camaleonte)
-      3 armor, (spitting like a lama) acid (reach) 1d10+2
-      Obey your patron
-      • Melt a foe’s weapon into wood (temporarily)
-      • Hear the stealthy, see through disguises, detect invisible
-      • Heal wounds of his master (1d6+1), regrow parts of his body (2 volte al giorno 1d4).
-      Gasro Frip, ora morto, aveva con sé un messaggio: gli Aghias, in superiorità numerica, stanno inseguendo un contingente di Euripontis da Maalbork verso le colline di Saamto. Il contingente è formato principalmente da disertori dell’esercito regolare che vogliono unirsi ai ribelli.
Il gruppo si ricongiunge al porto fluviale con alcuni dei ritardatari; piove un po’ meno. Passaggio del fiume in battello e arrivo al forte sull’altra riva, dove al gruppo viene consegnato un presunto ladro e assassino, con in mano una collana di gemme decisamente troppo preziosa per le sue possibilità economiche. Poco dopo il forte, la strada lastricata finisce ad un cippo, che segna il confine con l’Arbitratura di Barrako (arbitro Tellasio IV, assente perché a caccia; a Barrako è rimasto il vice arbitro Salusio Polikar). Breve storia dell’Arbitratura: circa 150 anni fa i nobili locali chiamarono un arbitro straniero perché risolvesse le loro contese; l’arbitro si insediò, chiamò una banda di mercenari, catturò e impiccò pubblicamente tutti i nobili che l’avevano chiamato e prese il potere con l’appoggio del popolo, promettendo che non si sarebbe mai attribuito il titolo di re. Da allora i suoi successori hanno il titolo di Arbitro e governano come signori della guerra, rappresentanti della classe militare dominante, che è composta dai discendenti di quei mercenari (è un piccolo esercito, interamente professionale di circa 3000 uomini, di cui 300 cavalieri, ai quali si aggiungono, in caso di necessità, coscritti di fanteria armati alla leggera). La monarchia è assoluta e segue per la successione il principio dell’adozione. L’Arbitratura è formalmente neutrale e ha rapporti pacifici sia con Maalbork, sia con Hochok, sia con il Triumvirato Euripontis. La capitale è Barrako (50.000-60.000 ab. circa ), la seconda città, che si trova sulla strada per Maalbork, è Valjanni (20.000-25.000 ab. circa), dove c’è la stazione dei piccioni viaggiatori. L’Arbitratura tollera la presenza nel suo territorio del Tempio di Taophet (cioè della Morte), che si trova all’entrata di Valjanni: i seguaci di Taophet, noti come Abrogatori, credono che la vera vita cominci in un aldilà in cui gli assassini e i morti ammazzati occuperanno i posti più alti, ma anche tutti gli altri vivranno comunque una situazione di grazia. Non esistono né inferno né pena per i peccati. Compito degli Abrogatori è uccidere quante più persone possono, per dare loro e assicurare a se stessi i migliori posti in Paradiso. Come vittime si prediligono gli inermi e si escludono, quanto più possibile, i forti e i violenti, perché questi potrebbero a loro volta portare morte, divenendo così dei preziosi strumenti, non importa se inconsapevoli, nelle mani di Taophet. Il fragile accordo degli Abrogatori con l’Arbitratura è: ospitalità e tolleranza in cambio del rispetto della calma e delle leggi (mai omicidi all’interno dei confini dell’Arbitratura, ma semmai nei territori suoi nemici).
Il gruppo giunge alla casa dove il furto è stato commesso dal presunto ladro (Saùn). Si capisce subito che il ladro si è limitato a rubare una collana da una testa già staccata. La sorella delle vittima, una vecchia che era stata in gioventù amante-mantenuta di un nobiluomo, descrive i quattro uomini che si sono introdotti in casa delle due donne e hanno staccato la testa alla sorella. La testa, ricomposta alla meno peggio con il cadavere, è priva di lingua. Carmine riconosce nel taglio della lingua uno dei rituali necessari a creare un Carro Volante di Ranuth. La compagnia segue le tracce degli assalitori e viene attaccata in una radura.
-      Uomini della Signoria oscura, degli Aghias, dei Frip, e mercenari
-      attack the Fellowship
-      Establish the stronghold of their faction
-       2 Leaders 11 hp, 2 armor; scimitarra corta (close) 1d8+2; una dose di erbe ciascuno per guarigione istantanea (9 hp).
-      Leadership forte: al suono del corno di battaglia gli scudieri e le guardie infliggono il solo primo danno maggiorato (+2).
-      4 Scudieri 5 hp; 1 armor; spada corta o pugnale (close) 1d6
-      5 Guardie 6hp; 2 armor; mazza corta (vicino) 1d6+2; una dose ridotta di erbe per guarigione istantanea (5 hp).
-      3 frombolieri 6hp; 1armor, fionda (distanza), 1d6+2, pugnale (vicino) 1d6
-       2 Mostri Tolpho Vitula 19 hp (quadrupedi corazzati della grandezza di un toro, con artigli e coda uncinata: aberrazioni con poteri psionici).
-      4 armor
-      danno artigli o coda: migliore tra 2d10+2
-      Raggio psionico: due debilitazioni (una a scelta del GM, una a scelta del giocatore)
-      Obey your patron
-      • Hear the stealthy, see through disguises, detect invisible
-      • regrow parts of his body (max 2 volte al giorno: 7 hp alla volta).
Il gruppo ha la meglio e cattura uno dei capi nemici (la maggior parte degli avversari riesce, però, a scappare): l’uomo catturato è gravemente ferito e ha con sé la lingua tagliata alla povera vecchia, una falange di dito umano, e alcune interiora di animali e polveri, necessarie per trasformare un normale carro con cavalli in un Carro di Ranuth (non mancano più ingredienti per l’incantesimo, ma il gruppo non ne conosce la formula).
Ingresso a Valjanni; messaggio del piccione viaggiatore che contiene un salvacondotto per evitare di pagare il dazio cittadino (la strada attraversa la città); c’è un messaggio con cui si raccomanda di non turbare i fragili equilibri politici faticosamente realizzati dal Triumvirato negli anni – nel senso della neutralità di tutti i vicini –e mantenere lo status quo ad ogni costo: ogni azione negativa della compagnia sarebbe automaticamente attribuita al Triumvirato, con conseguenze diplomatiche che potrebbero essere disastrose. Il tempio di Taophet è presidiato dalle guardie dell’Arbitratura, ma gli Abrogatori pretendono insistentemente l’omaggio della Compagnia. Si capisce subito che i rapporti fra Arbitratura e Abrogatori sono al momento piuttosto tesi: l’accordo di convivenza pacifica sta vacillando; un mese fa c’è stata la misteriosa morte di due soldati e di due cultisti (trovati cadaveri, apparentemente dopo aver combattuto gli uni contro gli altri, sotto le mura della città di Barrako).
All’interno del Tempio ci sono due persone che hanno scelto spontaneamente di sottoporsi al Rito della Morte e la cosa è mal tollerata dal popolo di Valjanni e dai soldati dell’Arbitratura, sebbene i seguaci di Taophet siano molti anche in città. All’esterno del tempio ci sono una ventina di cittadini curiosi di vedere se la Compagnia renderà omaggio a Taophet entrando nel Tempio.
-      Guardie dell’Arbitratura
-      Difendere lo status quo
-      Limitare il prestigio e i proseliti degli Abrogatori
-       1 Leader 10 hp, 2 armor; picca corta (close) 1d8+1; una dose di erbe per guarigione istantanea (9 hp).
-      14 guardie: 6hp; 2 armor; spada corta (vicino) 1d6+2.
-      3 arcieri: 6hp; 1 armor, arco medio (distanza), 1d6+2, pugnale (vicino) 1d4
-      Abrogatori
-      Ricevere il prestigioso omaggio della Compagnia
-      Aumentare i proseliti per Taophet
-      Portare a termine il Rito della Morte nel Tempio di Taophet
-      19 Cultisti 5 hp; 1 armor; spada corta o pugnale (close) 1d6
-      2 Sacerdoti di Taophet 13 hp, 4 armor (armature magica di pelle di rettile), palo uncinato magico (media) migliore tra 2d10+2; anello: see through disguises, detect invisible; incantesimi:
-      1) Esplosione di orrore: provoca una visione che paralizza la vittima per 20-30 secondi e la espone a tutti gli attacchi (3 al giorno);
-      2) Spoliazione: annulla gli effetti dell’armatura su tutti i successivi attacchi dello stesso combattimento (3 al giorno);
-      3) Sguardo su Taophet: la vittima vede da vicino la morte e subisce 1 debilitazione (a scelta del GM) e migliore tra 2d10+2 di danni (3 al giorno).
-      1 Pazzo: istinto: scagliarsi sul nemico incurante della morte; 5 hp; 0 armor; pugnale avvelenato (close): danno 2d6+6; -2 a destrezza; poi 1d8 al minuto fino alla morte o alla stabilizzazione (con la stabilizzazione, il malus alla destrezza scompare).
I nostri eroi, inaspettatamente attaccano. Protero decapita uno dei sacerdoti. Rauni fa crollare con un incantesimo la volta del Tempio. Gli Abrogatori sopravvissuti si pongono sotto la protezione delle Guardie dell’Arbitratura, che, per evitare guai, accompagnano il Gruppo fino al confine.
Uscita dal territorio dell’Arbitratura e ingresso nel Despotato di Vanalis; piccolo regno montano. La strada sale fino a quasi 3000 metri di quota, ma rimane abbastanza larga e ben percorribile. Presso un locanda, il Gruppo incontra Hotlan e Oiùn, due Abrogatori sedotti dal misticismo di Protero, indecisi se continuare a seguire la Via tradizionale di Taophet o riconoscere nello stesso Protero il portatore del Rinnovamento della Fede. Cena offerta dai due viaggiatori alla locanda. La mattina dopo i due partono di buon ora, non prima di avere sgozzato un povero garzone di stalla. Un ufficiale del despotato comincia le indagini e parte per recare la notizia in città.
I doganieri del despota, Mintautas Vanalis, chiedono il pedaggio alla Compagnia, all’entrata di Lichna (10-15 mila abitanti), capitale del Despotato. Il pedaggio per gli stranieri è un ottavo degli averi trasportati, tutto compreso (ci sono estimatori esperti per gli oggetti magici). Ci sono due alte torri con balestrieri (due balestre pesanti e 8-10 balestre leggere), oltre a 30-40 guardie; il possibile scontro non si verifica. Il gruppo paga il tributo e passa. Interrogatorio nella caserma dei gendarmi di Vanalis sulla morte del giovane stalliere nella locanda. Il Gruppo riesce a convincere gli inquirenti della sua estraneità rispetto al folle gesto dei due fanatici.
Poi la strada lascia il territorio di Vanalis e prosegue in leggera discesa nella Terra di nessuno: tra Maalbork e Vanalis c’è una fascia di più di 100 km, lande poco coltivate e quasi disabitate, attraversate dalla sola strada lastricata. Incontro con Hotlan e Oiùn, che vengono murati vivi all’interno di una grotta da un incantesimo di Rauni. Scontro nella neve con i soldati dell’esercito regolare di Maalbork. Il Gruppo ha la meglio, ma si accorge di essere costantemente seguito, seppure a debita distanza; lascia perciò la strada, per sentieri secondari, disagevoli e difficili da seguire con i cavalli. È sera ed è necessario cercare un riparo; la valle sale verso il crinale che separa la Terra di nessuno dal Regno di Maalbork.
Inizia una tormenta di neve, con vento fortissimo. Per la giornata, Rauni ha perso la capacità di influenzare il tempo.
Freddo intensissimo e imprevisto: 1d4+1 di danni da congelamento ogni ora (meno i bonus dati dagli oggetti dotati di capacità termica).
Il gruppo incontra l’Arbitro Tellasio Polikar e il Despota Mintautas Vanalis, accompagnati da Valnino di Hochok, nobile, parente del Granduca e da altri due nobili minori del Despotato, che tornano dalla caccia grossa nella Terra di Nessuno a nord del Despotato. Con loro ci sono alcuni armigeri di scorta, due guardiacaccia, un carrista, e una guida. Quest’ultimo guida un grande carro tirato da 8 cavalli, che contiene la selvaggina più grossa. È Logan, templare di Tor Ranuth, misterioso soggetto che custodisce il segreto del carro volante di Ranuth. Dopo avere creato pozzanghere di acqua insuperabili, i Compagni, d’accordo con Logan, convincono l’Arbitro e il Despota ad allontanarsi con la scorta; poi eliminano il carrista del carro più piccolo e gli armigeri rimasti e si impadroniscono del carro più grande. Svolgono il lungo e laborioso rituale per creare il carro di Ranuth. Il rituale, cui Rauni non assiste, riesce perfettamente. Logan è il Padrone del carro, che comincia a volare con a bordo i Compagni e la selvaggina grossa della battuta di caccia. Il carro giunge alla casa di Hotek dopo Rauni, che è volato in avanscoperta sotto forma di grosso uccello. Anche Il gruppo arriva alla casa di Hotek, e la trova distrutta dalle truppe del Visconte Senza Nome, che hanno portato via provviste e animali da cortile. Lanton, giovane soldato Euripontis, ha però nascosto i migliori cavalli in un boschetto vicino. Con lui si trova Sun, anziano soldato della riserva del triumvirato, in fin di vita, che viene curato da Carmine. Sul posto c’è un piccione viaggiatore con due notizie: sulle colline di Saamto si è svolta una battaglia vinta dagli Euripontis, in cui gli Aghias hanno subito ingentissime perdite e si sono ritirati; le truppe degli Euripontis, disperse nella battaglia, si stanno lentamente ricongiungendo in vista dell’obiettivo finale di marciare su Maalbork. Ma la notizia più importante per i Compagni è che il Re Bardo, che ha partecipato alla battaglia combattendo valorosamente alla testa delle truppe, è sparito.
Da qui
I due soldati vi chiedono di salvare anche una mercenaria barbara, Priscilla, e un monaco che hanno salvato la vita ad entrambi. La mercenaria appartenente alla Gilda della Griglia di Ghisa (unione armata di mercanti capitanata da Luano de Ventobonis, la cui finalità è la diffusione di ricette di cucina alla griglia; Pyer de Ventobonis, figlio di Luano combatteva con gli Euripontis e Priscilla è stata mandata dal padre a cercarlo) è ferita ed è armata solo di pugnale: le altre sue armi sono state rubate dai nemici; il monaco, Eremita della Tartaruga, è in meditazione.
Il carro viene lasciato a Hotek, con Logan, Rauni, Mistur, Saùn e i loro adepti, per evitare che sia visto dalla moltitudini sul campo di battaglia.


 salgono, in preda ad assoluto stupore, sul Carro di Ranuth guidato da Logan, che parte in volo verso Saamto. A bordo ci sono anche: il ladro Saùn, Carmine, Drix con Rudolph, Rauni con la sua adepta muta, Mistur e il suo ghiottone formato maxi, la selvaggina dell’Arbitro e del Despota, che certamente non saranno al settimo cielo una volta che capiranno di essere stati turlupinati da Logan e dai suoi nuovi amici. Gli altri sono probabilmente ancora sulle montagne, nella tormenta di neve. Logan guida il carro in piedi, a braccia larghe, utilizzando il suo carisma; il carro vola a circa 45-50km/h (che aumentano diminuiscono a seconda del vento) e a un’altezza massima di 40 m. Per il volo normale, non è necessario tirare il dado; per le manovre più complesse, deve essere fatto un tiro di sfidare il pericolo su CAR; se il carro è affidato da Logan ad altri, è comunque guidato con CAR, ma per le manovre più complesse il tiro su sfidare il pericolo su CAR (del pilota) ha modificatore – 1. Il carro, una volta danneggiato, non può essere riparato, ma rimane funzionante fino alla quasi totale distruzione (ma può diventare più piccolo, più lento, o volare più basso). Al carro non possono essere fatte aggiunte o migliorie. Uno stesso soggetto può partecipare al rito per creare un carro di Ranuth solo una volta nella vita. Al momento, i carri di Ranuth esistenti nel mondo sono solo quattro (tra i quali quello, ormai ridotto alla sola parte anteriore, incontrato a Hochok, nelle mani della Signoria Oscura).
Digressione su Logan
Molto bello!
Direi di ambientarlo nel continente di Sorne, diverso da quello in cui ci troviamo noi (che è, invece, un continente low magic e si chiama Maitea).
Sorne è dilaniato da secolari lotte fra esseri potentissimi (divini o semi divini) ed è dominato da una magia incontrollabile; tanto che solo poche località della costa sono abitabili per gli Uomini e le altre Grandi Razze. Uno dei modi per controllare questa magia dirompente è portarla fuori dal continente, cosicché diminuisca di intensità. Ed è quello che i pochi sopravvissuti fra i templari di Tor Ranuth stanno cercando di fare.
Suggerirei di integrare con:
1) una sommaria descrizione dei Templari di Tor Ranuth;
2) una breve biografia di Logan;
3) le ragioni per cui Logan si trovava a fare da guida all'Arbitro di Barrako e al Despota di Vanalis a caccia nella terra di nessuno;
4) le ragioni per cui ha deciso di seguire il Gruppo degli avventurieri; i legami che ha instaurato con loro e i suoi scopi finali;
5) eventuali descrizioni di luoghi, personaggi o mostri che possano essere inseriti nella narrazione complessiva.

Vorrei pubblicare sul sito la storia di Logan (da te rivista) inserendola nel resoconto di tutta l'avventura finora svolta, comprensivo degli incontri con i mostri nonché della storia e della costituzione di Maalbork (che sono già pronte). La mia idea è di cercare di creare, attraverso il gioco, una grande saga collettiva.

Inviato da iPad

Il giorno 22/lug/2014, alle ore 23:59, Mirko Parente <mirko.parente@gmail.com> ha scritto:

non so se è "compatibile" con ambientazione e background... fammi sapere..

Tor Ranuth è conosciuto come il dio del vento... Un vento freddo che entra nelle ossa e causa brividi...  In realtà il suo vero nome è Uri Ra, ed è il dio della morte.

Quelli che oggi si chiamano i carri di Ranuth e che sono rari, erano migliaia in passato e servivano per trasportare le anime dal mondo dei vivi a quello dei morti, accompagnati dai devoti di Uri Ra, e sorretti dal vento di Tor Ra, suo fratello.
Finchè Uri Ra non decise che era il momento di dominare il mondo. Con l'aiuto di suo fratello usò quindi i carri per portare i morti nel regno dei vivi e ne fece il suo esercito.
Fu un epoca di grandi guerre e distruzione, ed Uri Ra fu molto vicino ad ottenere il suo scopo. Ma suo fratello, Tor Ra,dio del vento, convinto dalle altre divinità che Uri Ra lo avrebbe abbandonato a se stesso una volta finita la guerra, lo tradì. Senza più il supporto del vento i carri si fermarono, e l'esercito di morti venne distrutto.
Tor Ra e Uri Ra iniziarono uno scontro fraticida nel quale Uri Ra perse la vita. Tor Ra, preso dal rimorso, cambiò il suo nome in Tor Ranuth ( il traditore Tor Ra ) e si ritirò per 3000 anni in completo isolamento.... In realtà Tor Ra era morto, Uri Ra ne aveva prese le sembianze e si era isolato per non destare sospetti e per imparare a dominare il vento.
Una volta pronto a tornare ha fondato la città di Tor Ranuth, e , senza fretta, sta ripristinando il suo regno. Ora non ha più bisogno del supporto di nessuno. L'importante è non destare sospetti e.... ricostruire i carri !!!


Riprendere l’avventura da qui

-      Il gruppo giunge il giorno seguente al campo di battaglia, ancora coperto di morti. Piove a dirotto. Tanfo, sciacalli, animali selvatici, donne piangenti, carri che portano via i cadaveri, becchini che scavano fosse comuni. Schiere di soldati stanno lasciando il campo con alcuni dei feriti per raggiungere l’accampamento degli Euripontis. La pioggia battente rallenta ogni attività. I carri cominciano a impantanarsi, i cavalli a imbizzarrirsi, alcuni dei cadaveri stanno scomparendo nel fango.
-      Da una grande pozza di fango emergono mani (di circa 40 morti)
Mani dei morti, gruppo, 5pf. Mani attaccate a cadaveri di nemici dei Triumviri semisepolti nel fango. Istinti: afferrare i vivi e farli sprofondare; urlare maledizioni ai nemici della Signoria Oscura.
Mani: presa fortissima che tira verso il basso e fiacca la volontà. La vittima tira a scelta +INT o +CAR. Con 10+ si libera dalla presa ed è immune a ogni futura presa; con 7+ si libera dalla presa in atto, ma non è immune da ogni futura presa; con un fallimento, la sua volontà cede definitivamente e asseconda la sua discesa verso il basso, irreversibile senza un salvataggio da parte di terzi.
Danni progressivi nella discesa nel fango: 1) semiseppellimento: migliore 2d8; 2) seppellimento: migliore 2d10; 3) affondamento totale: migliore 2d12+3
Maledizioni: pronunciate da più Mani. Migliore 2d4+2; il danno è mentale (non vale armatura) ed è inflitto a ripetizione fino a che il soggetto ode la maledizione.
2° Fronte di avventura: “La scomparsa del Re Bardo”
-      Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo, triumviri capi dei ribelli, ricevono il gruppo con tutti gli onori nel loro accampamento a poche miglia da Maalbork e spiegano che Wile era il Re da loro designato a riprendere il potere dopo la vittoria. Veloce banchetto con i nobili e gli ufficiali. Descrizione della costituzione, della storia, dell’economia di Maalbork.
-      Il gruppo riceve l’incarico di indagare sulla scomparsa del Re Bardo, con pieni poteri, fino alla tortura. Descrizione di come la battaglia si è svolta (schieramenti e andamento generale).
-      Ricerche del Re Bardo. Interrogatori di diversi testimoni (di entrambi gli schieramenti), tutti in buona fede, ma tratti in inganno da un incantesimo di sparizione (da costruire).
-      Callister Aghias: soldato Aghias prigioniero, sostiene di avere trafitto personalmente il Re Bardo con la sua lancia (la sua condizione di prigioniero rende credibile la sua confessione);
-      Thalim Tirlo: generale ed eroe di guerra Tirlo, appartenente alla Casa, sostiene che il Re è stato invece inspiegabilmente salvato da una mischia proprio da un soldato degli Aghias. Indica quale altro testimone il suo viceattendente Olham Tirlo.
-      Olham Tirlo: sostiene di avere visto morire il Re trafitto da un colpo di spada di un ufficiale dell’esercito di Maalbork.
-      Simarro e Teuta Euripontis, soldati del Triumvirato, sostengono di avere visto il suo cadavere che veniva portato via su un carro guidato da un carrista della Guardia Grigia.
-      Finir, alla guida dell’unico carro portaferiti della Guardia Grigia sostiene di non avere mai trasportato il Re e di non avere mai visto il suo cadavere e di averlo visto, anzi, che dava ordini per la cura di alcuni feriti dopo la battaglia.
Fallimento delle ricerche.
-      Il gruppo è nuovamente convocato dai Triumviri per rendere conto delle ricerche svolte. I Triumviri prendono atto della situazione e comunicano al gruppo il loro piano: continuare in segreto le ricerche e diffondere il prima possibile la notizia della morte del Re Bardo, amato dal popolo; la notizia farà da innesco per la guerra civile. Annuncio della liberazione dei prigionieri (con la sola esclusione dei miliziani Aghias e Frip della Signoria oscura, del Visconte e dei più alti ufficiali direttamente compromessi col regime); la liberazione riguarda nel complesso circa 1500 uomini, che potranno tornare a casa senza armi, con un soldo d’argento e due razioni di cibo. Infiammato discorso ai prigionieri liberati di Ramnas Tirlo, che ricorda che questa era la volontà del grande Re Wile, re di tutta Maalbork, della pacificazione e della legalità. I prigionieri liberati si preparano a partire per la città, molti di loro già inneggiano al Re Wile il Giusto come loro liberatore e piangono la sua scomparsa. Il loro ritorno in città segnerà l’inizio della guerra civile.
3° Fronte di avventura: “Sua eccellenza il Nano”
-      Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo affidano al gruppo la missione di trovare Shia, un nano minatore partito quarantasette anni prima da Maalbrok al seguito di Phoenula Euripontis nobildonna data in moglie a Gamarro Miltheis, Pentarca delle Nuvole. Danno al gruppo un oggetto parlante: il “Dimann”, una piccola testa di piccone appartenuta a Shia che si illumina debolmente indicando la direzione per raggiungere Shia.
-      L’importanza di Shia è vitale: le due miniere cittadine si stanno esaurendo e Shia potrebbe trovare nuovi filoni, perché è il “Rabdomante della Pietra”, unico nel suo genere nel mondo conosciuto.
-      Storia di Shia e ragioni della sua scelta di partire 47 anni fa (i nani vivono 120-130 anni) da Maalbork per stabilirsi nella Pentarchia. Gar (che adesso ha 60 anni) ricorda gli anni in cui Shia viveva a Palazzo Euripontis ed era direttore delle miniere, ma non ricorda (perché non hai conosciuto) le ragioni della sua partenza. Hapsar (che adesso ha 50 anni) ricorda che un suo vecchio parente gli aveva detto che la partenza di Shia era legata a contrasti interni alle Case dei Nani. Storia di Maalbork fino a 30 anni prima dei nostri fatti. Le notizie su Shia possono essere raccolte in città dai Nani della Piccola Casa o nell’archivio generale sull’Isola della Bilancia (l’archivio di Casa Euripontis è andato distrutto nell’assalto al palazzo reale).
-      Missione della Compagnia in città. Incontri: Sima, lontano parente di Shia, è l’attuale capo della Piccola Casa dei Nani ed è molto sospettoso. Vi riceve nel suo Palazzo, che si trova per la maggior parte sottoterra (come molte delle abitazioni dei Nani a Maalbork), alla presenza della sua guardia armata. Dice di non ricordare nulla, se non che Shia aveva detto di essere stufo della conflittualità tra le Case e dà ordine di consegnarvi l’epistolario di Shia, conservato presso la Piccola Casa. È scritto in Nanico Piccolo (completamente diverso dal Nanico Grande). Problemi per decifrarlo. Una volta decifrato, ne emergono 4 dati: 1) quella della partenza per ragioni di dissidi fra le case è solo una voce messa in giro dallo stesso Shia: all’epoca non esisteva nessun dissidio in cui lui fosse coinvolto; 2) Shia era il direttore delle miniere all’epoca dei fatti e viveva fra il Palazzo Euripontis, la Direzione, il suo Scrittoio nella Piccola Casa dei Nani ed era destinato a diventare in breve il capo della Piccola Casa dei Nani; 3) altre notizie si possono trovare nel Palazzo Euripontis; 4) tra i Nani si dice che Shia fosse tornato in segreto dalla Pentarchia per conferire con il Re Bardo, ma sono solo voci.
-      Scoppia la guerra civile: i membri del Consiglio doppiogiochisti Saaro e Maaro Euripontis vengono catturati e impiccati. I loro corpi sono fatti a pezzi dalla folla al grido di “Onore alla memoria di Re Wile il Giusto!”. Le porte interne dei quartieri vengono chiuse e i Popoli che hanno mura si asserragliano. Disordini nelle zone comuni della città. Si ha notizia di disordini nelle campagne.
A Palazzo Euripontis, distrutto tranne un ventina di stanze dell’ala est (le mura del Quartiere Euripontis non sono chiuse):
Il Palazzo non è molto sorvegliato. Poche Guardie (gli ufficiali hanno disertato a favore del Triumvirato, la maggior parte della servitù è scappata)
-      1 vecchio stalliere: 2hp; 1 armor; spada corta (vicino) 1d4-1.
-      10 guardie: 5hp; 2 armor; spada corta (vicino) 1d6+1.
-      3 arcieri: 4hp; 1 armor, arco medio (distanza), 1d6+1, pugnale ricurvo (vicino) 1d6
-      3 spie (sotto l’apparenza di servi di Corte)
-      Spia della Signoria Oscura
Hydra Solitary, Large
Bite (d10+4 damage) 16 HP, 2 Armor (6 Armor against strikes on Heart)
Close, Reach
Special Qualities: Disguise under human form, Many heads, Only killed by a blow to the heart
A bit like a dragon, wingless though it may be. Heads, nine in number at birth, spring from a muscled trunk and weave a sinuous pattern in the air. A hydra is to be feared—a scaled terror of the marsh. The older ones, though, they have more heads, for every failed attempt to murder it just makes it stronger. Cut off a head and two more grow in its place. Only a strike, true and strong, to the heart can end a hydra’s life. Not time or tide or any other thing but this. Instinct: To grow
                        Attack many enemies at once
                        Regenerate a body part (especially a head)

-      Spia degli Aghias
Aghias Emissary Solitary, Intelligent
Diplomatic dagger (d10+3 damage) 18 HP 1 Armor
Close, Reach
Instinct: To collect information for the Aghias
-      Pass on demonic influence

-      Spia dei Frip
Obscure Elf Priest Solitary, Divine, Intelligent, Organized
Hammer (m2d10+2 damage) 19 HP, 4 magic armor
Close, Reach
Special Qualities: Divine connection
The spirits of the trees and the lady sunlight are far, far from home in the depths where the deep elves dwell. New gods were found there, waiting for their children to come home. Gods of the spiders, the fungal forests, and things that whisper in the forbidden caves. The deep elves, ever attuned to the world around them, listened with hateful intent to their new gods and found a new source of power. Hate calls to hate and grim alliances were made. Even among these spiteful ranks, piety finds a way to express itself. Instinct: To pass on vengeance.
                        Weave spells of hatred and malice
                        Rally the Visconte senza nome
                        Detect invisible
Nella loro stanza: tesoro, nascosto nel pavimento (trappola soffio, prende l’intera stanza: m2d10+2): gemme per 240 mo, gioielli per 60 mo.

Re Philo (il Re Fantoccio), un soggetto dall’intelligenza limitata.
Trasillo (suo fratello minore), anch’egli dotato di scarsa intelligenza
Rih Euripontis (detta dal popolo “Nonna Maalbork”), nonna dei due (novantottenne, è stata regina consorte, moglie del Re Rihnal Galastro Euripontis, per circa 20 anni: tra 80 e 60 anni fa), intelligentissima, pazza, con rari lucidi intervalli. Se i Compagni sapranno interrogarla (il segreto è nel farle bere molta acquavite) scopriranno che: 1) la stanza che fu di Shia è nell’ala bruciata del Palazzo; 2) Shia aveva “fatto un patto” e se ne è andato per onorare questo patto; 3) ci sono alcuni oggetti appartenuti a Shia che si trovano nell’Archivio generale che potrebbero far tornare la memoria alla vecchia su quale fosse il “patto” fatto da Shia.
Stanza di Shia: tetto sfondato, bruciata (in una nicchia segreta in un muro è nascosta una chiave d’argento, magica). Nascosti in una trave del soffitto non crollata ci sono:
1)      25 mo
2)        Shia’s Cornucopia 1 weight
A brass dwarfish horn, curled and ornate, carved with symbols of the gods of Plenty. When blown, in addition to sound, the horn spills forth food. Enough to feed a meal to everyone who hears its sound (5 uses).
3)       Coin of Remembering 0 weight
What appears, at a glance, to be a simple copper coin is, in truth, an enchanted coin. Its bearer can, at any time, redeem it to know immediately one fact that has been forgotten. The coin vanishes thereafter. It does not have to be a thing forgotten by the bearer, but it cannot be “known.” Interpretation of this stipulation is left to the gods. If the coin is unsuccessful, it will still paint an image in the mind’s eye of someone or something that does remember what was sought.
4)       Shia’s Truthful Tallow 0 weight
A candle of ivory- and copper-colored tallow with a wick of spun silver. When lit, none upon whom its light falls is able to tell a lie. They may keep silent or dissemble but when asked a question directly, they can speak naught but truth.
Se visti da Nonna Maalbork, gli oggetti di Shia le fanno ricordare di avere appreso che lui e il Re Bardo si sono messi in contatto, tramite un emissario, almeno due volte, circa due-tre anni fa. L’emissario apparteneva alla setta degli Abrogatori, ma il suo nome non è conosciuto. Nonna Maalbork menziona più volte un’isola nel Grande Mare Interno e un enorme bosco non toccato dall’uomo, dove ci sono una polla e una porta, ma non spiega che collegamento abbiano con Shia e il Re Bardo.


Archivio generale (sull’Isola della Bilancia). Il mare è pesantemente pattugliato da navi ancora fedeli agli Aghias. Trovare modo per sbarcare. C’è un piccolo ex magazzino del pesce in vista della Torre, dove appostarsi. La seconda Torre, quella del Tesoro, è pesantemente sorvegliata. Perlustrazione dell’isola per scoprire che
1)   Sull’isola ci sono un centinaio di case di pescatori e una piccola caserma con 10 uomini male armati.
2)   La Torre del Tesoro è sorvegliata da 60 uomini circa.
3)   La Torre dell’archivio è sorvegliata da cinque uomini. Studiare i cambi della guardia per evitare allarmi.
5 guardie: 6hp; 2 armor; spada corta (vicino) 1d6+1.
1 Archivista: gnomo, magico, 3 hp, 4 tagliacarte avvelenati (lancio) 1d12 danno + tiro di sfidare il pericolo su COS per resistere al veleno. Il veleno induce la pazzia temporanea (10 min): debilitazioni a FOR e DES e la vittima lascia le armi e comincia a spogliarsi nudo; poi attacca i suoi alleati a pugni. Finita la pazzia, le debilitazioni restano e si curano come normali debilitazioni.
Tesoro: l’archivista ha con se il Canvas, veleno rarissimo e pericolosissimo per chi lo usa. Bottiglia (3 usi, sparso su arma, contatto con ferita): il bersaglio attacca i suoi alleati a tempo indefinito fino alla morte; quando sono morti, attacca se stesso fino alla morte. Non funziona su non morti, elementali, esseri incorporei, aberrazioni e mutanti. Mossa per usarlo: tirare + Des o + Sag a scelta. Con 10-12, veleno armato; con 7-9, veleno armato, ma danni all’avvelenatore [d12+2; non armatura]; con fallimento, danni al solo avvelenatore m[2 d12+4; non armatura].
Lo scaffale che riguarda Shia è uno dei primi:
varie lettere, libri, oggetti; una tabacchiera chiusa a chiave (chiusura magica; la serratura è d’argento): contiene una lunga lettera di Shia al Pentarca Gamarro Miltheis, precedente al matrimonio. La lettera è scritta in Euripontide. Dalla lettera si capisce che: 1) la esclusiva ragione del matrimonio è, per Gamarro, avere Shia nel suo seguito (una scusa plausibile per portarlo in un altro continente); 2) Shia dirà ufficialmente che la ragione della sua partenza sono dissidi e gelosie all’interno delle due Case dei Nani, ma non è vero; 3) Shia deve lasciare il continente perché è stato colpito da una maledizione a seguito di un patto stipulato a Hochok con il Re Aberrazione; 4) attraverso il patto, Shia è diventato il Rabdomante della Pietra, il più potente cercatore minerario mai esistito; 5) il segreto del suo potere sta nel fatto che lui non trova un giacimento già esistente, anche se fa credere di fare così, ma crea lui stesso un nuovo giacimento; 5) la contropartita è essere divorato dal male, fino a diventare lui stesso un’Aberrazione finché resterà nel continente di Maitea; 6) nella Pentarchia, che si trova in un altro continente, i poteri di Shia non funzionano, ma la maledizione non opera; inoltre, lì si trova qualcuno che potrebbe aiutarlo a liberarsi dalla maledizione; 7) questo qualcuno non è nominato, ma si capisce che non è Gamarro Miltheis, né qualcun altro dei Miltheis; 8) non sono chiare la genesi e le ragioni dell’amicizia fra Shia e Gamarro.
2 possibilità
Viaggio nel mare interno verso l’Isola del Bosco. Le acque vicino all’Isola sono pericolosissime. Possibili incontri: 3 gamberi giganti (Bestiali, enormi, Zampate, non attaccano l’uomo se non per nutrirsi del legno e del metallo delle navi o di oggetti in corda, osso, ceramica, vetro ma non in pietra)
21 HP, 5 Armor
Close, Reach, artigli (buttare giù e impedire di raggiungere la nave o le altre cose che il gambero vuole mangiare; danni solo riflessi: 1d6)
Instinct: mangiare legno, metallo, corda, osso (lavorato e non vivo), ceramica, vetro, pietre preziose; non pietra, argilla o sabbia
Buttare l’equipaggio giù dalla nave
Affondare la nave

8 Sirene 3hp, 1 armor, nuotatore, veloce, lontano voce, danno mentale: 1 debilitazione a Car, Sag, Int (a scelta del bersaglio) + 1d8+2 (no armor), nessuna arma, artiglio o morso. Detect invisible.
Istinto: far impazzire i marinai
5 Gorgoni, 11 hp, 3 armor, volante a pelo d’acqua, veloce, lontano, sguardo pietrificante: 1 debilitazione a Cos, Des, For (a scelta del bersaglio) + 1d10+2 (no armor), nessuna arma, artiglio o morso. Detect invisible.
Istinto: pietrificare i nemici per poi mangiarli.

Sull’isola, barriera magica a ridosso della spiaggia. Penetrabile con 1d6 danni (no armor), la penetrazione, se adegutamente narrata dal giocatore, attribuisce un punto exp e un punto addestramento. Poteri dell’isola: - 2 a tutte le attività magiche o anche solo arcane per le quali bisogna tirare; per quelle per cui non bisogna normalmente tirare, va fatto un tiro (senza malus) di sfidare il pericolo + abilità di classe (calcolando comunque gli eventuali bonus): in caso di successo parziale l’abilità potrà essere usata quell’unica volta e poi mai più sull’isola; in caso di fallimento l’abilità non potrà mai più essere usata sull’isola (ma non ci sono ulteriori effetti negativi); il recupero delle debilitazioni non è possibile; il recupero degli hp richiede un tempo triplo; gli incantesimi e i poteri arcani di cura, anche se perfettamente riusciti, curano un massimo di 3 hp.
L’isola è abitata da tribù di elfi impegnate in una perenne guerra rituale fra loro per il controllo dei poteri arcani delle “Polle”, sorgenti di acqua da cui scaturiscono i poteri magici: ogni tribù ne ha una o due. Le polle e le tribù si trovano in un equilibrio mistico-magico.
Le principali tribù sono: 1) Urlo di foglia: circa 1000-1200 componenti; 2) Lacrime di linfa: circa 700-800 componenti; 3) Radice nodosa: circa 600-700 componenti; 4) Paesaggio verde: circa 400 componenti; 5) Fronda rampicante: circa 300 componenti. Queste tribù controllano due polle. Ci sono altre 30-40 tribù  tra i 100 e i 200 componenti, che controllano ciascuna una sola polla. Gli abitanti totali dell’isola sono 10-12 mila. Non esistono case, ma solo alcune tettoie di rami aperte ai lati; alcuni dormono in amache o in piattaforme sugli alberi, altri sulle spiagge o nelle radure. Non esiste denaro. Si parla esclusivamente la lingua comune. Economia basata sulla caccia, la pesca (solo nelle acque interne) e la raccolta e sul piccolo allevamento; non esiste agricoltura. Non ci sono miniere né metalli. Le armi in metallo sono importate (una nave mercantile degli Abrogatori arriva due volte all’anno, con armi in metallo; alcuni Abrogatori, circa una trentina, vivono stabilmente sull’isola in due case di pietra  a ridosso della spiaggia: sono gli unici stranieri e gli unici non elfi). Raramente approdano altre navi mercantili. L’esportazione ha per oggetto noci giganti, spezie selvatiche, e funghi allucinogeni. La guerra fra le tribù è formalmente permanente, ma una tregua di 11 mesi è dichiarata tutti gli anni, si combatte effettivamente nel solo primo mese di primavera e sono coinvolte tutte le tribù, con mutevoli alleanze: le teste degli sconfitti sono utilizzate per placare le forze della natura che controllano le polle. La magia è molto potente e diffusa.
Gli elfi abitanti si dividono in Maggiori e Minori.
Elfo Maggiore, magico, silenzioso, normalmente amichevole ma selvaggio nel mese di guerra, disarmato, 19 hp, 4 armor (magica)
Incantesimi: 1) esplosione mentale: lontano, area (raggio 20 metri dal caster) m2d8+1 danno (no armor), una volta al giorno; 2) scossa: vista, vicino, m2d6+1 danno (no armor) una volta al giorno; 3) bastone invisibile, lontano, m2d6+1 danno (vale l’armatura), una volta al giorno; 4) picca invisibile, vicino, m2d8+1 danno, 4 piercing (per il resto, vale l’armatura), più volte al giorno; 5) invisibilità (1 volta al giorno); 6) vedere l’invisibile (permanente); 7) tempesta di foglie (area, raggio 20 metri) 1 volta al giorno: paralizza i sensi dei nemici per qualche secondo, in modo da favorire la propria fuga.
Istinto: uccidere in guerra, tagliare la testa del nemico e lanciarla nelle polle.
Elfo Minore, magico, silenzioso, normalmente amichevole ma selvaggio nel mese di guerra, immune a tutti gli incantesimi e i poteri divini e arcani, anche dei Maggiori, 14 hp, 2 armor (magica). Ascia, spada, o alabarda in metallo: m2d8 danno (2 piercing).
Incantesimi: vedere l’invisibile (permanente); cura (1 volta al mese) recupera istantaneamente tutti i punti-ferita.
Istinto: uccidere in guerra e tagliare la testa del nemico e lanciarla nelle polle.

Principali mostri:
Skvader, lepre- uccello, avido, intelligente, parlante (linguaggio telepatico), piccolo, volante, stormo, presa fortissima; 3 hp, 3 armor; la presa paralizza del tutto, con danno solo collaterale: 1d4 (artigli o morso); la vittima viene poi sollevata in volo.
Istinti: stordire la vittima e portarla nel suo nido
Contrattare un riscatto per la libertà della vittima (la vittima tira su parlamentare con – 1: in caso di successo, paga un riscatto simbolico; in caso di successo parziale paga un riscatto sostanziale (concordato con il master) e viene liberata; in caso di insuccesso, paga un riscatto sostanziale (un oggetto di grande importanza, a scelta del master, ma il giocatore può indicare un solo oggetto da escludere; oppure il giocatore può scegliere il “sacramento”, una promessa per lui onerosa che sarà costretto a mantenere, pena la morte che giungerà come conseguenza necessaria per mano degli  dei).
Jackalope, lepre cornuta, bestiale, piccolo, branco, 7 hp, 3 armor; morso letale m2d8 (3 piercing), magica.
Incantesimi: invisibilità durante tutto il primo attacco (sorprende anche chi non può essere sorpreso), vedere l’invisibile (permanente).
Istinto: uccidere, mai ritirarsi.




oppure
1)   Il gruppo lascia Maalbork e parte alla ricerca di Shia verso la Pentarchia delle Nuvole, un luogo lontano tre-quattro mesi di viaggio (10-12 giorni con un carro di Ranuth), in un altro continente.
2)   Partenza in barca, prima sul mare interno e poi sul lungo fiume che lo collega al mare esterno.
3)   Inseguimento da parte di due navi da guerra Aghias e di un Carro di Ranuth volante con a bordo sicari del Visconte (da costruire).
4)   Incontri con mostri marino-fluviali (da costruire).
4° Fronte di avventura: “Pirateria fluviale”
5)   Agguato sul fiume (con stratagemma del falso naufragio).
6)   Il gruppo è attaccato dai pirati del fiume.
7)   Il gruppo è depredato (riesce a mantenere solo il Dimann e poco altro).
8)   I pirati sono comandati da un elfo con un braccio solo (che ha due luogotenenti nani armati di picconi da minatore). Descrizione colorita del gruppo.
9)   L’elfo si rivela una bellissima elfa: Jenna piratessa, che ruba ai ricchi per dare ai poveri; dai sentieri laterali compaiono i derelitti aiutati dai pirati.
10)               Tiri-salvezza per resistere al fascino di Jenna. I seguaci dei PNG che cadono innamorati vanno a lealtà 0. I PNG che cadono innamorati hanno uno shift di uno sull’allineamento (verso caotico) e hanno una debilitazione su carisma.
11)               I PNG vengono accoltellati (non a morte) e messi alla deriva su due vecchie barche. I pirati si dileguano. Sentimenti contrastanti nel gruppo nei confronti di Jenna.
12)               I PNG hanno bisogno di curarsi e procurarsi nuovo equipaggiamento (da costruire).
13)               Arrivo al Grande Accampamento Tendato (da tutti abbreviato in Gat), una città di 700.000-800.000 abitanti sorta sulle rovine della grande Rumak, distrutta da un terremoto circa 400 anni prima. Della vecchia Rumak restano: 3-4 km di cinta muraria gravemente danneggiata; la Torre degli Dei, la cui sommità è crollata, e che è comunque ancora alta circa 100 metri (25 piani, larga come il Campanile di Giotto), densamente abitata, con scale di corda che scendono da tutti i piani; gli Alveari degli Acrobati, tre edifici di quattro, cinque piani, grandi ciascuno come un isolato di una città, anch’essi con scale di corda dritte e oblique che scendono da ogni parte e li collegano l’uno all’altro; qualche singolo edificio isolato. Per il resto, sono solo rovine, sulle quali sono poggiate le tende e le capanne di legno e pelli del Gat, che è la città più estesa del mondo conosciuto. Piccoli laghi si sono formati nelle spaccature della terra provocate dal terremoto che ha distrutto Rumak; alcuni di questi hanno acqua calda, altri sono attraversati da ponti di legno e corde, da altri ancora zampillano sorgenti d’acqua. La città non ha un centro e non ha un governo, né razze o gruppi sociali decisamente dominanti; non ha vere e proprie strade, né servizi pubblici, né tassazione, né sistemi fognari o di smaltimento dei rifiuti; non ha esercito, né polizia. La sua economia, per lo più di sussistenza, si basa sulla ricerca nel sottosuolo dei grandi tesori che Rumak aveva accumulato e sul piccolo commercio. Le risorse alimentari giungono dalle colline vicine, intensamente coltivate e relativamente tranquille. Le epidemie sono scongiurate da cerusici e guaritori, che pullulano ad ogni angolo di strada. I culti, le razze, le lingue, gli usi e i costumi sono innumerevoli. Non esistono tradizioni, riti, festività che siano comuni a tutta la città.
14)               Ricerca dell’equipaggiamento necessario, eventuali incontri in città (da costruire). Incontro con Tobarro, il vecchio elfo, vecchio di più di 400 anni, nato a Rumak prima della caduta, sempre rimasto sul posto, perché intimamente legato alla terra.
5° Fronte di avventura: “In montagna”
15)               Salita sulle montagne, che non sono quelle della Pentarchia, ma altre. Incontri con mostri (da costruire). Tempesta e rifugio (da costruire).
16)               Ad un certo punto il “Dimann” comincia a segnare una diversa direzione, come se Shia si fosse spostato dalla Pentarchia delle Nuvole.
17)               Il gruppo prende questa diversa direzione. In qualche modo perde il “Dimann” (ad esempio nello scontro con un Pentario, che se lo mangia). A questo punto, il gruppo decide di andare comunque verso la Pentarchia, per ottenere informazioni su Shia.
18)               Nuovi incontri. Attraversamento della Conca dell’Orrore, popolata da mostri di ogni genere (da costruire).
19)               Frontiera della Pentarchia. Galith, una città dell’altopiano (circa 1000 m) ai piedi del Cancello di Marmo, unico accesso alla Pentarchia.
6° Fronte di avventura: “Verso la Pentarchia delle Nuvole”
20)               Frontiera della Pentarchia. Galith, una città dell’altopiano (circa 1000 m) ai piedi del Cancello di Marmo, unico accesso alla Pentarchia. Eventuali incontri (da costruire)
21)               Superato il cancello, alcuni giorni di cammino, prima su strada, poi su uno stretto sentiero, portano alla Pentarchia delle Nuvole, un insieme di sei larghe vallate a circa 5000-6500 metri di quota. La capitale, Shinge, è a quota 5500, la seconda citta, Ampe, è a quota 6000. Ci sono strani effetti climatici, dovuti in parte alle naturali correnti d’aria e in parte agli Stregoni Bianchi, una confraternita che vive in un monastero isolato sulle montagne ed è apparentemente nemica della Pentarchia: gli Stregoni Bianchi sanno controllare gli elementi ed hanno, qualche anno prima, creato un tifone che ha spazzato via quasi mille persone, fra cui quasi tutti gli appartenenti alla dinastia Tenna (sono rimasti solo in 3 dei circa 40 che erano). Una spia della Pentarchia ha riferito di avere assistito al complesso rito, al quale hanno preso parte sei stregoni, che sono rimasti stremati per più di un anno per le conseguenze (uno è addirittura morto poco dopo per la perdita di energia).
22)               La Pentarchia è governata dai Pentarchi, che sono appunto cinque e durano in carica undici anni (computati per ciascuno dall’inizio del suo mandato) non rinnovabili: hanno funzioni di governanti civili e capi militari, sacerdoti, giudici e legislatori. In caso di disaccordo, i Pentarchi decidono a maggioranza. Il sistema esiste da 200 anni. I pentarchi scaduti dalla carica entrano a far parte (a vita) del Senato, dotato di poteri consultivi ed esecutivi. I Pentarchi sono nominati nell’ambito delle Sette Dinastie (delle quali fanno parte i discendenti diretti – uomini e donne - in linea maschile degli originari Sette Signori delle Alte Valli, che governavano la zona nei tempi antichi). In ordine gerarchico: 1) Tenna, 2) Hananna, 3) Marfsa, 4) Palanga, 5) Miltheis, 6) Pen Lobos (nani), 7) Purinna. Le regole per la successione sono quattro: 1) diventa pentarca il più anziano Tenna disponibile (che abbia almeno 20 anni di età); se nessun Tenna è disponibile si passa agli Hananna e così via, nell’ordine gerarchico delle dinastie, fino al primo che sia disponibile; 2) una stessa dinastia non può esprimere più di quattro pentarchi in contemporanea (il problema si pone, ovviamente, soprattutto per i Tenna e gli Hananna); 3) uno e uno solo dei pentarchi deve sempre essere una donna; 4) se una dinastia non ha espresso alcun pentarca per 25 anni, ha diritto al primo posto disponibile con preferenza assoluta sulle altre.
23)               Gamarro Miltheis, che è stato pentarca più di quaranta anni fa e ora è senatore, è rimasto vedovo da poco e vive nel palazzo del Senato, insieme ad altri senatori anziani. Le ragioni per le quali Shia se ne è andato dalla Pentarchia sono misteriose (da costruire).
24)               I Png scoprono che Shia è andato a Korhanto (da costruire).
7° Fronte di avventura: “Korhanto”
25)               Viaggio verso Korhanto, capitale dell’impero e città più grande del mondo conosciuto (un milione e mezzo di abitanti circa).
26)               Ingresso a Korhanto. La popolazione sta fuggendo dalla città verso la campagna. È scoppiata la guerra civile e l’imperatore Torhaz Parrino è fuggito. Nella città ci sono molti piccoli incendi e regna un caos da tutti contro tutti; l’autorità costituita, rappresentata da alcuni cortigiani dell’imperatore, si è ritirata in un unico quartiere (l’Acropoli imperiale), che controlla con difficoltà. Nessuna fazione è sufficientemente organizzata per avere la prevalenza. Gli sciacalli e i banditi scorrono le strade in armi, anche se alcune zone della città, abitate da mercanti, nobili e artigiani ricchi sono rimaste relativamente più tranquille grazie alle milizie private. Il cibo e l’acqua potabile scarseggiano. Alcuni eserciti stranieri (non si sa bene quali e quanti) stanno marciando verso la città per approfittare della situazione e saccheggiarla o conquistarla: si dice che fra loro vi siano gli Abrogatori, la Signoria oscura, i Fratelli in Zavoth. Questi ultimi sono una setta di monaci guerrieri, che hanno il loro tempio principale su una collina a pochi chilometri da Korhanto. Il loro credo manifesto si basa su lunghi riti di purificazione dal male, attraverso lavaggi con acque sacre e unguenti profumati. Il loro credo esoterico è sconosciuto ai più: si dice che il loro dio Zavoth l’Irrappresentabile, del quale non esistono immagini, consenta loro di reincarnarsi, dopo la morte, nei corpi vivi dei loro nemici, relegando le anime dei precedenti occupanti nel mondo dei non-morti. Il loro capo è Hotlan l’Ineffabile, giovanissima e bellissima sacerdotessa dai lunghi capelli viola.
27)               Chulan 18 hp, 1 armor; daga (close) 1d8+2; tre dosi di erbe per guarigione istantanea (9 hp).
28)               Incantesimi: fascino potente (3 volte al giorno: chi la guarda prende una debilitazione a carisma); paralisi (3 volte al giorno: può bloccare un nemico per 30 secondi senza necessità di dover mantenere l’incantesimo); lamento (3 volte al giorno, a bersaglio singolo: il bersaglio del lamento prende m[2d12+1]); rimpicciolimento (1 volta al giorno: può diventare piccola come un granello di polvere nel giro di due secondi); evocazione dei non morti (senza limiti: può evocare le anime degli Schiavi di Zavoth, nemici che hanno perso i loro corpi; ne evoca tre alla volta).
29)               Schiavi di Zavoth 6 hp; 1 armor; pienamente senzienti e obbedienti a chi li ha evocati; immuni alle armi di metallo; urlo tombale (raggio 5 metri) 1d4 a tutti i viventi nel raggio (non armor).
30)               5 Adepti 6hp; 2 armor; spada corta (vicino) 1d6+2.
31)               Strega nera 15 hp; 4 armor (scudo magico); pugnale (vicino) 1d4+1; incantesimi: palla di fuoco (3 al giorno: m[2d8+1]); soffio (4 al giorno: d12+1); bruttezza inquietante (1 volta al giorno, sguardo: m[2d10+1]); scambio (2 volte al giorno: può lasciare il suo corpo, ma deve occupare immediatamente quello di un cadavere); soffocamento a distanza (1 volta al giorno: 2 debilitazioni a scelta del GM).

32)               A Korhanto (da costruire).
33)               Il nano Shia è recuperato (da costruire).
8° Fronte di avventura: “Ritorno con sorpresa”
34)               Ritorno nella Pentarchia per prendere gli oggetti che servono a Shia per svolgere la sua funzione di Rabdomante della Pietra.
35)               Viaggio di ritorno verso Maalbork partendo in rafting su un torrente di montagna.
36)                Incontro con il Re Bardo, che non era morto (da costruire).
37)               Arrivo a Maalbork dove c’è la guerra civile. Scoperta di un nuovo, ricchissimo filone di gemme grazie ai poteri di Shia. Il Re Bardo tiene il suo discorso e distribuisce al popolo le gemme. Gli Aghias sono sconfitti. Il Re Bardo è restaurato sul trono e inizia a regnare con il giovane e mansueto Tok Aghias. I membri del consiglio sono Hapsar Euripontis, Gar Euripontis e Ramnas Tirlo, oltre a due Aghias incolori. Shia diventa il capo della Piccola Casa dei Nani e il nuovo governatore e propone un esponente della Grande Casa dei Nani come vicegovernatore, facendo venire meno l’inimicizia fra le due case. Manlikios Frip e l’ex vicegovernatore sono impiccati in una pubblica esecuzione davanti al loro palazzo. La pace è restaurata, le miniere e l’acqua sono nuovamente nazionalizzate. La schiavitù è nuovamente abolita (gli schiavi sono immediatamente affrancati, ma devono prestare servizio per cinque anni a favore dei loro ex padroni come servi della gleba). La Signoria Oscura recapita a tutte le istituzioni e alle maggiori Gilde un minaccioso messaggio con il quale promette vendetta (da costruire). Il giorno dopo il messaggio le teste di re Tok Aghias e tutti i principali esponenti della famiglia reale Aghias vengono trovate davanti al palazzo del Governatore con un messaggio del Signoria oscura, in cui si accusano gli Aghias di essere una zavorra per i progetti di grandezza della Signoria, per la loro inettitudine, la loro inerzia, la loro corruzione, la presenza fra di loro di spiriti incerti e dubbiosi, e si esaltano la dedizione e il coraggio dei loro ex alleati Frip. Il messaggio è firmato “Il Conte delle 19 teste, unico vero signore di Hochok e di Maalbork, nonché legittimo imperatore di Korhanto”.