Mappa di Freeport |
Parte Prima
All'inizio della prossima avventura troverete i vostri personaggi di nuovo a Freeport, la città di pirati e spiriti liberi che era già stata teatro delle vostre gesta. Ma cosa è successo nel frattempo? E cosa era successo prima? Ecco un breve sunto della mini campagna di Eberron che potete usare come riferimento per non perdervi nella trama. Ho diviso il sunto in due parti, magari è più leggibile e chi ha partecipato piu spesso alle prima avventure può leggere direttamente la seconda parte.....credo che questo possa essere anche messo nel BLOG col tag del gioco di ruolo.
All'inizio della campagna i pg erano arrivati a Freeport senza conoscersi l'uno con l'altro, ognuno con i propri obiettivi. Per i più questa città franca rappresentava un buon rifugio da precedenti malefatte. Si trovano subito coinvolti in un tentativo di furto nel pittoresco quartiere del porto e il, loro nome inizia subito a circolare. Nella prima avventura vengono infatti assoldati da un monaco del tempio della Conoscenza che cerca un suo amico scomparso. I pg accettano e si trovano subito coinvolti in un brutto affare. Uno di loro, un mezzogigante schiavo liberto, perde la vita in un'imboscata. Ma i pg sono gente tosta e scoprono alla fine che lo scomparso era stato fatto prigioniero nel sottosuolo di Freeport, nel tempio di una strana divinità ctonia che usa come simbolo un segno giallo e i cui accoliti sono uomini serpente che possono assumere sembianze umane. Essi infatti si erano infiltrati in questo modo nel tempio del dio della conoscenza poiché il secondo monaco più potente del tempio era un cultista.
I Pg sono ricompensati con monete sonanti con le quali decidono di mettere su casa. Acquistano una vecchia dimora di un capitano pirata nel quartiere del porto e cercano di ambientarsi nella caotica città. Ad esempio l'elfo nazionalista Fritz Hofmann trova un compagno di lotta che ora fa la guardia del porto. Un paio di mesi dopo in una notte di oioggia, lungo i moli, assistono all'uccisione di un uomo da parte di un forgiato. Intervengono e uccidono l'assassino e trovano sul corpo dell'uomo uno strano diario con le pagine bianche. Quella notte stessa bussa alla loro porta uno strano personaggio: una donna bella ma inquietante, la cui pelle emana riflessi metallici e che in una parte del braccio è addirittura sostituita da una placca bronzea, particolare che essa cerca di nascondere sotto un'ampia veste. È l'ingresso di Lady Elaydren d'Cannith, membro di un potente casato che traffica in costruzioni magiche con le sue forge sparse in tutta Eberron ed esercitando una sorta di monopolio occulto.
Ha sentto delle gesta dei pg e li scrittura a sua volta per ritrovare un "cimelio di famiglia", come lo chiama lei. Si tratta di un vecchio progetto di costruzione del suo casato, costituito dal progetto vero e proprio e da quattro schemi. Il diario descrive la locazione del primo schema, una forgia dimenticata nella giungla che si estende su tutto il continente di Xen'drik, di cui Freeport è solo un minuscolo puntino sulla costa settentrionale. Tramite un antico teletrasporto di cui il sottosuolo della città è pieno i pg arrivano alla forgia, recuperano lo schema e sventano l'agguato di un forgiato mandato dal Signore delle Lame, un forgiato pazzo che vuole conquistare il mondo e rendere gli umani schiavi dei forgiati. Esso è interessato al progetto e non perde occasione per farlo notare. Come vedremo non sarà l'unico.
I pg consegnano lo schema a Lady Elaydren, sempre più infastidita dalle avances di Jake the snake, un inquietante mezzo serpente che le prigioni di Freeport hanno vomitato fuori dalle loro viscere e che i pg hanno accolto in casa loro.
Passano pochi mesi e i PG hanno nuove notizie dalla lady........
Le notizie giungono tramite l'evoluto telegrafo magico di Eberron, anch'esso controllato in maniera più o meno occulta su tutto il continente da un potente casato....(insomma ormai avrete capito come funziona). I pg scoprono che il messaggio destinato di lady Elaydren destinato a loro è stato intercettato da un forgiato e la sua banda che hanno messo tutto a soqquadro. La lady è in pericolo e infatti ricontatta segretamente i PG e da loro appuntamento in una specie di albergo ad ore in uno dei posti più tristi di Freeport, sperando così di non dare nell'occhio. Si sbaglia: ha appena iniziato a raccontare ai personaggi lo scopo della loro missione e i rischi che essa sta correndo quando dal camino della stanzetta cade giù uno strano oggetto metallico dalla forma sferica...una bomba!! Il kalashtar psionicista è il più coraggioso e reattivo, afferra l'oggetto e lo scaglia dalla finestra...appena in tempo. Ma non basta. L'agguato è ben congegnato: dal cornicione della finestra appare un forgiato che spara con un marchingegno simile ad una pistola, mentre dalle scale arrivano degli orchetti. I pg riescono ad uscirne vivi, pur non riuscendo a far fuori il loro assalitore, così come la Lady, che ha lasciato sul pavimento uno strano sacchetto. Si tratta di un oggetto magico creato dai Cannith che può contenere tantissime cose. C'è tutto il necessario per la missione e una lettera con su scritto lo scopo: andare sul continente del Khorvaire, a nord di Freeport, e cercare Forgiabianca, un'altra forgia Cannith dove è nascosto un altro schema e il corpo del progetto. Per sapere esattamente dove si trova la forgia i pg devono recarsi nel Darguun, la nazione hobgoblin, a cui appartiene uno degli eroi e recarsi in una antica città mineraria ora abbandonata, in pratica un enclave Cannith. Lì c'è una mappa di tutte le forge del continente, compresa Forgiabianca.
La traversata verso la splendida città delle torri di Sharn non è scevra da pericoli. Il kalashtar riceve di notte, nella sua cabina, la visita di alcuni suoi vecchi amici con cui aveva dei conti da regolare, piccole divergenze di orientamento religioso e patti stretti con entità spirituali con opposta visione del mondo. Tutto risolto, grazie anche all'apporto di Gombo, un halfling delle praterie accompagnato dal suo dinosauro da sella, che già nell'avventura precedente si era aggiunto alla compagnia.
Dopo la splendida Sharn la nave attracca nel meno magnificente Darguun e i pg arrivano via terra a Rhukaan Draal, la capitale degli hobgoblin, un ammasso di case addossate le une alle altre che ricorda ai nostri eroi gli angoli più squallidi della loro Freeport. Lì vengono scortati da Failin, un uomo stempiato e con una vistosa benda su un occhio che ha l'attrattiva di possedere un carro a trazione elementale, alla città mineraria che interessava ai pg.
E qui entrano in scena altri attori: accampati presso le rovine della cittadella, distrutta dalla guerra fra le cinque grandi nazioni del Khorvaire che appena cinque anni fa infiammava il continente, si trovano degli uomini in armatura, col simbolo di un artiglio verde smeraldo sul petto. Sembrano cercare qualcosa e pattugliano le rovine ricoperte da grotteschi strati di vetro fuso, rianimando di tanto in tanto vecchi cadaveri, anch'essi ricoperti di vetro e creando così degli strani zombie glassati. Appare subito ovvio che gli artigli di smeraldo cercando proprio la stessa cosa dei pg, la mappa delle forge. Anzi, in realtà la mappa l'avrebbero anche trovata, ma non hanno idea di come leggerla. I pg si infiltrano abilmente tra le loro fila e la decifrano, ottenendo le informazioni cercate: Forgiabianca si trova nella Landa Gemente, una zona depressa prima occupata dalla nazione del Cyre, distrutta durante l'ultima guerra da una conflagrazione magica, i cui effetti appestano ancora questa terra.
Mentre stanno per lasciare le rovine i nostri sono attaccati da uno strano vampiro che li minaccia di andarsene. I pg non si fanno impressionare granché e il vampiro cade sotto i loro colpi. Una volta morto si scopre che il vampiro era in realtà un cangiante, sacerdote di chissà quale divinità.
un elfettina tutto pepe |
Alla Forgia i pg devono orientarsi in un curioso intrico di meccanismi magici che spesso nascondono trappole mortali. Anche qui la magia ha conservato come fossero appena deceduti, i corpi dei lavoratori uccisi nella guerra di cinque anni or sono. Gli avventurieri riescono a farsi strada nel labirinto di sfere girevoli attivate da verghe colorate e giungono ai recessi più profondi della forgia, una stanza che conserva uno scrigno con il progetto e un secondo schema, protetti da spiriti elementali del fuoco. E qui assistiamo a un estremo atto eroico: Manteiga Destrooper, il forgiato della compagnia, quasi a voler espiare le azioni malvagie del Signore delle Lame e dei suoi seguaci, corre nella stanza, agguanta lo scrigno e corre via, attirando su di sé le ire degli spiriti fiammeggianti. In poco tempo viene investito da lingue di fiamma che lo avvolgono completamente, ma il suo sacrificio non risulta vano. Gli altri PG liberi da attacchi si organizzano e sconfiggono gli spiriti. Degli emissari del Signore delle Lame e degli artigli di smeraldo non c'è traccia e i pg possono tornare senza problemi fino a Sharn con il progetto e il secondo schema. Lì consegnano il tutto a lady Elaydren che nella città delle Torri dispone di nascondigli più sicuri. Poi, con le tasche gonfie di danaro sonante si imbarcano per Freeport........e il seguito lo scriveremo insieme.
- David "The Master"