sabato 31 agosto 2013

Di Nuovo a Freeport - GDR




Mappa di Freeport

Parte Prima

All'inizio della prossima avventura troverete i vostri personaggi di nuovo a Freeport, la città di pirati e spiriti liberi che era già stata teatro delle vostre gesta. Ma cosa è successo nel frattempo? E cosa era successo prima? Ecco un breve sunto della mini campagna di Eberron che potete usare come riferimento per non perdervi nella trama. Ho diviso il sunto in due parti, magari è più leggibile e chi ha partecipato piu spesso alle prima avventure può leggere direttamente la seconda parte.....credo che questo possa essere anche messo nel BLOG col tag del gioco di ruolo.

All'inizio della campagna i pg erano arrivati a Freeport senza conoscersi l'uno con l'altro, ognuno con i propri obiettivi. Per i più questa città franca rappresentava un buon rifugio da precedenti malefatte. Si trovano subito coinvolti in un tentativo di furto nel pittoresco quartiere del porto e il, loro nome inizia subito a circolare. Nella prima avventura vengono infatti assoldati da un monaco del tempio della Conoscenza che cerca un suo amico scomparso. I pg accettano e si trovano subito coinvolti in un brutto affare. Uno di loro, un mezzogigante schiavo liberto, perde la vita in un'imboscata. Ma i pg sono gente tosta e scoprono alla fine che lo scomparso era stato fatto prigioniero nel sottosuolo di Freeport, nel tempio di una strana divinità ctonia che usa come simbolo un segno giallo e i cui accoliti sono uomini serpente che possono assumere sembianze umane. Essi infatti si erano infiltrati in questo modo nel tempio del dio della conoscenza poiché il secondo monaco più potente del tempio era un cultista.
I Pg sono ricompensati con monete sonanti con le quali decidono di mettere su casa. Acquistano una vecchia dimora di un capitano pirata nel quartiere del porto e cercano di ambientarsi nella caotica città. Ad esempio l'elfo nazionalista Fritz Hofmann trova un compagno di lotta che ora fa la guardia del porto. Un paio di mesi dopo in una notte di oioggia, lungo i moli, assistono all'uccisione di un uomo da parte di un forgiato. Intervengono e uccidono l'assassino e trovano sul corpo dell'uomo uno strano diario con le pagine bianche. Quella notte stessa bussa alla loro porta uno strano personaggio: una donna bella ma inquietante, la cui pelle emana riflessi metallici e che in una parte del braccio è addirittura sostituita da una placca bronzea, particolare che essa cerca di nascondere sotto un'ampia veste. È l'ingresso di Lady Elaydren d'Cannith, membro di un potente casato che traffica in costruzioni magiche con le sue forge sparse in tutta Eberron ed esercitando una sorta di monopolio occulto.
Ha sentto delle gesta dei pg e li scrittura a sua volta per ritrovare un "cimelio di famiglia", come lo chiama lei. Si tratta di un vecchio progetto di costruzione del suo casato, costituito dal progetto vero e proprio e da quattro schemi. Il diario descrive la locazione del primo schema, una forgia dimenticata nella giungla che si estende su tutto il continente di Xen'drik, di cui Freeport è solo un minuscolo puntino sulla costa settentrionale. Tramite un antico teletrasporto di cui il sottosuolo della città è pieno i pg arrivano alla forgia, recuperano lo schema e sventano l'agguato di un forgiato mandato dal Signore delle Lame, un forgiato pazzo che vuole conquistare il mondo e rendere gli umani schiavi dei forgiati. Esso è interessato al progetto e non perde occasione per farlo notare. Come vedremo non sarà l'unico.
I pg consegnano lo schema a Lady Elaydren, sempre più infastidita dalle avances di Jake the snake, un inquietante mezzo serpente che le prigioni di Freeport hanno vomitato fuori dalle loro viscere e che i pg hanno accolto in casa loro.
Passano pochi mesi e i PG hanno nuove notizie dalla lady........


Di Nuovo a Freeport - Parte Seconda

Le notizie giungono tramite l'evoluto telegrafo magico di Eberron, anch'esso controllato in maniera più o meno occulta su tutto il continente da un potente casato....(insomma ormai avrete capito come funziona). I pg scoprono che il messaggio destinato di lady Elaydren destinato a loro è stato intercettato da un forgiato e la sua banda che hanno messo tutto a soqquadro. La lady è in pericolo e infatti ricontatta segretamente i PG e da loro appuntamento in una specie di albergo ad ore in uno dei posti più tristi di Freeport, sperando così di non dare nell'occhio. Si sbaglia: ha appena iniziato a raccontare ai personaggi lo scopo della loro missione e i rischi che essa sta correndo quando dal camino della stanzetta cade giù uno strano oggetto metallico dalla forma sferica...una bomba!! Il kalashtar psionicista è il più coraggioso e reattivo, afferra l'oggetto e lo scaglia dalla finestra...appena in tempo. Ma non basta. L'agguato è ben congegnato: dal cornicione della finestra appare un forgiato che spara con un marchingegno simile ad una pistola, mentre dalle scale arrivano degli orchetti. I pg riescono ad uscirne vivi, pur non riuscendo a far fuori il loro assalitore, così come la Lady, che ha lasciato sul pavimento uno strano sacchetto. Si tratta di un oggetto magico creato dai Cannith che può contenere tantissime cose. C'è tutto il necessario per la missione e una lettera con su scritto lo scopo: andare sul continente del Khorvaire, a nord di Freeport, e cercare Forgiabianca, un'altra forgia Cannith dove è nascosto un altro schema e il corpo del progetto. Per sapere esattamente dove si trova la forgia i pg devono recarsi nel Darguun, la nazione hobgoblin, a cui appartiene uno degli eroi e recarsi in una antica città mineraria ora abbandonata, in pratica un enclave Cannith. Lì c'è una mappa di tutte le forge del continente, compresa Forgiabianca.

La traversata verso la splendida città delle torri di Sharn non è scevra da pericoli. Il kalashtar riceve di notte, nella sua cabina, la visita di alcuni suoi vecchi amici con cui aveva dei conti da regolare, piccole divergenze di orientamento religioso e patti stretti con entità spirituali con opposta visione del mondo. Tutto risolto, grazie anche all'apporto di Gombo, un halfling delle praterie accompagnato dal suo dinosauro da sella, che già nell'avventura precedente si era aggiunto alla compagnia.

Dopo la splendida Sharn la nave attracca nel meno magnificente Darguun e i pg arrivano via terra a Rhukaan Draal, la capitale degli hobgoblin, un ammasso di case addossate le une alle altre che ricorda ai nostri eroi gli angoli più squallidi della loro Freeport. Lì vengono scortati da Failin, un uomo stempiato e con una vistosa benda su un occhio che ha l'attrattiva di possedere un carro a trazione elementale, alla città mineraria che interessava ai pg.

E qui entrano in scena altri attori: accampati presso le rovine della cittadella, distrutta dalla guerra fra le cinque grandi nazioni del Khorvaire che appena cinque anni fa infiammava il continente, si trovano degli uomini in armatura, col simbolo di un artiglio verde smeraldo sul petto. Sembrano cercare qualcosa e pattugliano le rovine ricoperte da grotteschi strati di vetro fuso, rianimando di tanto in tanto vecchi cadaveri, anch'essi ricoperti di vetro e creando così degli strani zombie glassati. Appare subito ovvio che gli artigli di smeraldo cercando proprio la stessa cosa dei pg, la mappa delle forge. Anzi, in realtà la mappa l'avrebbero anche trovata, ma non hanno idea di come leggerla. I pg si infiltrano abilmente tra le loro fila e la decifrano, ottenendo le informazioni cercate: Forgiabianca si trova nella Landa Gemente, una zona depressa prima occupata dalla nazione del Cyre, distrutta durante l'ultima guerra da una conflagrazione magica, i cui effetti appestano ancora questa terra.
Mentre stanno per lasciare le rovine i nostri sono attaccati da uno strano vampiro che li minaccia di andarsene. I pg non si fanno impressionare granché e il vampiro cade sotto i loro colpi. Una volta morto si scopre che il vampiro era in realtà un cangiante, sacerdote di chissà quale divinità.

un elfettina tutto pepe
Si parte verso Forgiabianca attraversando un paesaggio desolato in cui la magia ha preservato i corpi dei soldati morti nelle varie battaglie. Memorabile il ritrovamento di una possente scimitarra magica Valenaar, il popolo elfico guerrafondaio e amante dei cavalli a cui appartiene Fritz Hoffman, e la lotta a bordo del carro elementale contro un enorme granchio che si ciba di carne umana, morta o viva che sia.

Alla Forgia i pg devono orientarsi in un curioso intrico di meccanismi magici che spesso nascondono trappole mortali. Anche qui la magia ha conservato come fossero appena deceduti, i corpi dei lavoratori uccisi nella guerra di cinque anni or sono. Gli avventurieri riescono a farsi strada nel labirinto di sfere girevoli attivate da verghe colorate e giungono ai recessi più profondi della forgia, una stanza che conserva uno scrigno con il progetto e un secondo schema, protetti da spiriti elementali del fuoco. E qui assistiamo a un estremo atto eroico: Manteiga Destrooper, il forgiato della compagnia, quasi a voler espiare le azioni malvagie del Signore delle Lame e dei suoi seguaci, corre nella stanza, agguanta lo scrigno e corre via, attirando su di sé le ire degli spiriti fiammeggianti. In poco tempo viene investito da lingue di fiamma che lo avvolgono completamente, ma il suo sacrificio non risulta vano. Gli altri PG liberi da attacchi si organizzano e sconfiggono gli spiriti. Degli emissari del Signore delle Lame e degli artigli di smeraldo non c'è traccia e i pg possono tornare senza problemi fino a Sharn con il progetto e il secondo schema. Lì consegnano il tutto a lady Elaydren che nella città delle Torri dispone di nascondigli più sicuri. Poi, con le tasche gonfie di danaro sonante si imbarcano per Freeport........e il seguito lo scriveremo insieme.

- David "The Master"

mercoledì 28 agosto 2013

Una sera cultista dietro l'altra ... la doppietta !!!

Dicesi doppietta cultista quando vengono svolte serate ludiche in successione, una sera/notte dopo l'altra, senza soluzione di continuità, passando con leggerezza da party game leggeri e gustabili, per passare a boardgame capolavori fino ad arrivare a mattonate ludiche.

il mio tessssssorooo

Ieri, presso un nuovo luogo di puro cultismo ....... e Tango01 disse, mentre saliva al secondo piano della Fabbrica Cultista della Picchiani & Barlacchi, circondato da medaglie e forme in bronzo.... "Oh, ma mai un posto normale per giocare con i cultistila !!!!!" .... si sono incontrati alcuni membri che ben rappresentano il cultismo. I presenti erano il Cultista Gentiluomo Andy Lombard, anche detto il Presenzialista (i suoi nomi si specano), il Marchese in versione vecchio polemista e criticone, lento pede Tony the Wall, conosciuto durante la partita come Ammiraglio Poniatwky, un frastornato Tango01, "il resto delle regole le spieghi tu" Giovane Virgulto ed il padrone della ferriera, il Maggiore.

Che la serata fosse dedicata ad un gioco di spessore, che rasenta la mattonata, si è capito dall "location" ove ci siamo ritrovati ... tavolone in sala enorme al secondo piano del palazzo con vetrata con vista sul cortile della antica fabbrica ..... quindi ECLIPSE !!!!!

grande gioco - grande tavolo

Il gioco teoricamente era conosciuto da tutti, tranne che da Tango, ma la realtà è stata che solo il GV era in grado di spiegare le regole anche se il Maggiore era l'unico che le regole le conosceva ma le aveva troppo interiorizzate per spiegarle... risultato, Tango01 non ha capito una mazza, Tony ed il Marchese, già in versione mucconi pascolanti, facevano strani ed incoerenti cenni di assenso con la testa pur non avendo capito una mazza ed Andy ha sommariamente compreso le spiegazioni del Virgulto ("però il resto delle regole lo spieghi tu Matteo, io non ne ho più voglia") cavallerescamente accettando i mortaretti ed i fumogeni lanciati come ricompensa alle sue speigazioni (pan per focaccia). Alla fine, vabè ... Giochiamo !!!!


Il gioco è complesso per le sue molteplici sfumature e possibili strategie, ha una alea importante, forse anche troppo ed a volte mostra delle meccaniche un poco farraginose, tuttavia è un bel gioco spaziale dove, se i giusti giocatori hanno le giuste razze ci si diverte. Ed Andy era il giusto uomo per la razza giusta... Egemonia di Orione, gli spacca ed ammazza della galassia e subito ha attaccato il malcapitato Tango, suo frastornato vicino e soprattutto difensore degli antichi. Il problema è che Andy ha attaccato alla cavallo pazzo, costruendo un mare di astronavi ma non ascoltando i consigli dell'Ammiraglio Poniatwky, al secolo Tony, consistenti in "rimetti a posto i cannoni, togli i motori... insomma rimetti a posto la candela !!!!", sostenento che la tattica migliore fosee "ma chi se ne frega alla caricaaaaaaaaaaaa!!!!"
 Insomma al secondo turno ha attaccato un mare di basi stellari di Tango dotando le sue astronavi di potentissimi.... fionde .... UN MASSACRO !!!! Ha fatto la fine del beccaccino !!! Tuttavia la loro lotta è stata molto bella e combattuta ed alla fine Andy ha capito la lezione e ristrutturando le sue astronavi ha conquistato anche il centro galattico (secondo a 24 punti). Tango, pur avendo capito poco delle regole, con sempre Andy sul groppone ed essendo uscito dalla serata parecchio provato (pare che sia stato visto fermo a fissare la sua moto stunned ed incapace di intendere al termine della reunion) è arrivato terzo a 21 punti.

E gli altri ??? Ma chi ha vinto ???? In realtà la partita è stata interrotta al settimo turno, quindi i punteggi sono ovviamente sub judice e la vittoria non ufficiale.


L'Ammiraglio Poniatwky ha consigliato inascoltato Andy, ma praticamente si è chiuso in se stesso contando i soldi e facendo il suo bel piccolo orticello, partita strana (terzo a 21 punti).
Il Marchese con i suoi cina-borg, delle pippe intergalattiche, ha brontolato tutta la sera, ed ha agito skizzofrenicamente prima mucconeggiato nei reconditi meandri dell'universo, poi scagliandosi contro degli antichi con delle astronavi che venivano abbattute al primo alito di vento ed infine creando una serie di incrociatori potentissimi che si sono lanciati contro dei poveri indifesi antichi (terzo anche lui a 21 punti).
Il Virgulto si è incredibilmente inceppato, ha deluso, incartapecorito nella ricerca tecnologica fine a se stessa con chiari sintomi di barocchismo autoreferenziale, edonismo cutisticamente apprezzabile e ludicamente esaltante, ma poco efficace (ultimo a 19 punti).

Quindi ha vinto il Maggiore (punti 31) con i suoi funghetti galattici si è espanso nell'universo riuscendo a vincere le piccole resistenze di qualche antico, ma il suo vero unico nemico è stata la sua ingordigia ed il suo sperperismo galattico. La sua spesa sfrenata lo ha portato più volte ha dover sacrificare le sue galassie ...."Fifty ????? FIFTY ????? Didnt you said Fifteen ????? NOOOOO ??????? PANICOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO".

Bella serata, strana e particolare e bel gioco, ma bisogna ricordarsii bene le regole ed essere veloci altrimenti non si finiscono le partite.

Il Marchese

martedì 27 agosto 2013

Il Cultista Galantuomo

Su sollecitazione del Gerinz, momentaneamente libero da carichi familiari, si riaprono le porte della magione campagnola del Judge. L'inedita combriccola è costituita, oltre che dai summenzionati, anche da Pietro Rampini, Cecagna (in versione prematrimoniale) e Andy Lombard, Tiranno del divertimento. È proprio quest'ultimo a meritare l'appellativo di Cultista Galantuomo che dà il titolo a questo breve resoconto.

panoramica del tabellone di gioco

I più assidui lettori ricorderanno che il suddetto, all'esito del precedente incontro sociale nel quale aveva dolosamente omesso la spiegazione di alcuni passaggi decisivi del regolamento di Hansa Teutonica, era stato colto da (tardivo) pentimento, giungendo a pronunciare la fatidica frase: "La prossima volta arriverò a spiegarvi almeno il 50% delle regole, comprensivo almeno del 50% degli obiettivi".
Ebbene, contro le aspettative dei benpensanti, la promessa è stata mantenuta!
Andava in scena Caylus, gestionale di piazzamento lavoratori per antonomasia, pietra miliare della storia dei giochi da tavolo, sprizzante germanicità da tutti i pori. Si tratta di un titolo troppo a lungo colpevolmente ignorato da 3 dei 5 presenti (Judge, Gerinz, Peter Rampa) e luminosamente esposto dal proprietario Andy, il quale è arrivato a portare a conoscenza degli altri giocatori un buon 80% del regolamento, senza significative omissioni circa le modalità di conseguimento dei punti, le fasi di conteggio, i calcoli finali. L'onestà del Nostro si è spinta oltre ogni ragionevole previsione, laddove, preso atto di un dubbio suscitato dalla spiegazione del regolamento circa le risorse necessarie per costruire una porzione del Castello, si è fatto promotore di un nuovo inizio di gioco che cancellasse l'errore nel quale, incolpevolmente, era incorso sul punto il povero Judge.
L’Andy Lombard "vecchia maniera" è, però, riemerso relativamente alla durata del gioco, da lui dichiarata, con evidenti intenti fraudolenti, in un’ora e mezza, contro le effettive 3 ore impiegate per concludere la partita.
Difficile descrivere in poche battute le complesse dinamiche di gioco. Si tratta di un piazzamento lavoratori finalizzato alla realizzazione di edifici, dai quali derivano punti vittoria. I lavoratori vengono utilizzati per raccogliere risorse, per la costruzione degli edifici, per ottenere favori dal Re, per guadagnare denaro o posizioni nel turno successivo. Divertente la dinamica del Prevosto, segnalino che viene mosso dai diversi giocatori in modo da impedire agli avversari di portare a termine le loro azioni e che rende più rischiose proprio le azioni più redditizie. Inutile aggiungere che Caylus funziona davvero come un orologio svizzero.
Dopo un'iniziale fase di studio,  The Judge prendeva il controllo del match mantenendolo per gran parte della partita e distanziando di misura Cecagna, costante secondo. Al terzo posto veniva a trovarsi il Gerinz, salvo poi abbandonare per sopraggiunti limiti di orario. Ed ecco la zampata di Andy, il quale superava prima Cecagna e poi lo stesso Judge, giungendo alla vittoria finale, sulla scia della sua superiore esperienza.

fase di gioco
I giocatori
Andy: che dire di lui di più di quello che già stato detto? Dopo un inizio in sordina, la sua maggiore conoscenza delle tattiche di gioco gli consente di vincere sul finale effettuando "miglioramenti" di edifici da lui già costruiti, che gli portano un complesso di ben 21 decisivi punti vittoria, oltre spiccioli.
The Judge: fatica inizialmente a comprendere le meccaniche di gioco; poi prende in mano la partita e la conduce, seppure di stretta misura, per una buona ora; ma deve soccombere di fronte al balzo finale di Andy. Il suo, come si dice in questi casi, è un argento che vale oro.
Cecagna: da non trascurare il fatto che si presenta in versione prematrimoniale. Ciò non gli consente di mantenere costante per tutta la partita quella lucidità che gli avrebbe permesso, nelle ultime battute, di superare il Judge ed agguantare il secondo posto finale. Il suo è un bronzo che vale argento.
Peter Rampa: è protagonista di una grossa rimonta nella terza fase della partita, che lo vede ridurre sensibilmente il suo distacco dai primi. Il suo è un quarto posto che vale bronzo.
Gerinz: con la macchina ormai trasformata in una zucca, un peperone al posto del motore e un cetriolo al posto del tubo di scappamento, si allontana nella notte dopo aver preso parte a circa metà della partita, preso atto della rottura dell'incantesimo che gli aveva consentito di partecipare. Fuor di retorica, di lui si può dire che avrebbe potuto fare bene se fosse rimasto. Continua ad essere presente in spirito (anche nella notte e anche a partita conclusa).

The Judge

giovedì 22 agosto 2013

Una fresca notte di fine estate.

Contrappassi danteschi (ovvero: quando il fumogeno è totale)

Ancora una serata ludica presso The Judge, cui partecipano Andy Lombard, Tango1, Tony, GV e, in seconda battuta, Andy Masons.

La serata parte con Hansa Teutonica; spiegazione a cura di Andy Lombard (e ho detto tutto). Nell'illustrare il complesso regolamento del gioco, Andy supera se stesso: non si limita ad omettere, come al solito, un buon 70% delle regole, ma cura di trascurare proprio le regole sui punteggi finali, in modo da rendere sostanzialmente impossibile per i suoi avversari una qualunque tattica di gioco.
Il titolo è tipicamente lombardiano: un gestionale sufficientemente cattivo, complesso, con numerose varianti di gioco e, soprattutto, basato sui bonus forniti dai marker, che vengono presi dal giocatore che decide di fermarsi in osteria.
“Oste, un goccio di quello buono!”

scene di ordinaria follia
Questa frase, ripetuta più volte dal buon Andy durante la partita lo fa involare e rendere irraggiungibile fin dalle primissime battute. I marker gli danno, infatti, bonus spaventosi, come 3 o 4 azioni in più per turno, oltre a contare di per sé per il punteggio finale (secondo criteri di calcolo esoterici che si tramandano di bocca in bocca da proprietario a proprietario di gioco).
Il gioco consiste nel creare rotte commerciali tra diverse città della Germania meridionale, utilizzando un numero limitato di azioni per turno (inizialmente 2 o 3) per piazzare sul percorso cubetti di legno colorati di teutonica fattura che moltissimo lasciano all'immaginazione. Si capirà nel corso del la partita, ciascuno  a sue spese, che alcune rotte commerciali, ovviamente le più battute dall'ottimo Andy, consentono di attivare dei miglioramenti sulla plancia del giocatore (moltiplicatori di punti vittoria, aumento del numero dei cubetti che si possono recuperare ogni turno, aumento del numero delle azioni, diversificazione delle tipologie di caselle che si possono occupare nelle varie città). Ma ciò che è accuratamente celato nel corso della spiegazione è il meccanismo che determina la fine della partita, nel caso di specie finita per esaurimento dei gettoni disponibili nelle locande a seguito dell'incetta fatta dal solito Andy.
Vittoria schiacciante di Andy, che distanzia  Judge e Tony, secondo e terzo. Il gioco è davvero bello: da rifare ora che conosciamo almeno il 70-80% delle regole.

Andy e la schiacciante superiorità della strategia Teutonica
Sopraggiunge nella notte chiantigiana Andy Masons, desideroso di cimentarsi con qualcosa di profondo, ma nello stesso tempo giocabile. È, dunque, il turno di Avalon, titolo talmente noto da rendere superflua ogni descrizione. Interessante, dopo alcune partite, l'introduzione, su suggerimento dello stesso Masons, della Dama del Lago al posto del patetico Percival. A differenza dell’utopistica ricerca percivaliana del Santo Graal, la Dama trasuda concretezza, girando fra i giocatori e consentendo a chi la possiede di sapere in segreto da un altro giocatore se è buono o cattivo.

primi giri di riscaldamento

Andy sull'orlo di una crisi isterica, colleziona a fine serata un rispettabile 0-6 a Avalon tra l'euforia collettiva, riscatta così almeno in parte la schiacciante superiorità ad Hansa Teutonica
Qui Andy (Lombard), come una moderna Cassandra in pantaloni, sconta la sua hybris: come ad Hansa era stato falso profeta (aveva, contro il volere degli Dei, parlato per non farsi capire), così ad Avalon è profeta incompreso (condannato dagli stessi Dei a non essere capito). La sua mesta partita consiste di proposte respinte, missioni alle quali non prende parte, continue sconfitte per il Male, al quale è dannato ad appartenere in quasi tutti i match. Pentito, si cosparge il capo di cenere e promette sul finale: "La prossima volta arriverò a spiegarvi almeno il 50% delle regole, comprensivo almeno del 50% degli obiettivi".
Grande serata.

~The Judge

P.S.: ho letto le regole di Tokaido (viaggio in Giappone da Kyoto a Tokyo, sulla strada dei pellegrini, la Tokaido, appunto). Posso solo dire che darei un 10 all'ambientazione: fa venire voglia di mollare tutto e partire immediatamente. Propongo di farlo la prossima volta, anche perché il regolamento mi sembra piuttosto semplice. Si tratta, essenzialmente, di collezionare lungo la strada panorami, souvenir, piatti tipici, incontri, che, nelle loro diverse combinazioni, attribuiscono punti vittoria. Molto interessante mi pare il meccanismo di gioco secondo cui l'ultimo sulla strada è sempre il primo a giocare e continua a giocare finché rimane l'ultimo sulla strada, potendo occupare qualunque casella libera, senza limitazione di velocità. Guido è avvertito…

martedì 20 agosto 2013

Mascarade, Samurai Sword e...Tanti Auguri in fila per tre col resto di due!

Nella magione campagnola del Judge, in occasione della vigilia del compleanno di quest'ultimo (festeggiato dai presenti anticipatamente a gelato e conserva di pomodoro fatta in casa), si è inaugurato un titolo molto interessante: Mascarade (di Faidutti).

il gioco
Si tratta di un gioco basato sul bluff in cui a ciascun giocatore è data una carta, corrispondente a un personaggio dotato di particolari poteri. Lo scopo del gioco è quello di portare il peculio io iniziale di 6 monete all'ammontare di 13, utilizzando le diverse carte-personaggio a disposizione. Ad esempio: il Re e la Regina consentono di prendere dalla banca rispettivamente 3 e 2 monete; il Giudice fa sue le multe pagate dagli altri giocatori al Tribunale; la Strega può scambiare il suo gruzzolo con quello di un altro giocatore scelto.

Il bello del gioco sta nel fatto che ciascun giocatore non conosce la carta che ha in mano e per guardarla deve fare un'apposita azione; può inoltre scambiare o fingere di scambiare la carta con quella di un altro giocatore o può, per fare punteggio accumulando denaro, dichiarare di avere una certa carta e spenderne le abilità. La dichiarazione può, però, essere contrastata da uno o più degli altri giocatori. In questo caso, tutti scoprono le loro carte e chi ha fatto una falsa dichiarazione paga una moneta di multa al Tribunale, mentre chi ha dichiarato il vero esercita il potere della sua carta.

il gruppo - scatta Berna
Il gioco è apparso subito molto complesso, profondo e ben bilanciato, nonostante l'estrema semplicità del regolamento e l'essenzialità del set (13 carte, per giocare fino a 13 giocatori, e un mucchietto di monete). Si è da subito capita l'importanza di una carta come il Giudice (utilizzando la quale sia The Judge nella prima partita sia il Fanatico nell'ultima partita hanno avuto la meglio). Alcune carte, come la Spia o il Baro non sono state invece valorizzate a sufficienza. Si attende, a breve, una partita con più giocatori, in modo da consentire l'uso di altre carte, che sembrano molto interessanti, come l’Inquisitore o la Vedova.
I presenti (Berna, Judge, Fanatico, Andy, Tony) hanno comunque fatto del loro meglio per fare onore a questo interessantissimo titolo, certamente da rigiocare più e più volte.

La serata si è chiusa con 2 partite a Samurai Sword, che hanno visto vincere prima lo Shogun Andy Lombard e il suo vice a mani basse; e poi la coppia di Ninja (Tony e Fanatico) di strettissima misura sul Ronin Judge, a parità di punteggio finale. La seconda partita è stata, però, funestata dalla telefonata al Fanatico di una sua cliente straniera che aveva perso le chiavi della stanza; telefonata che ha reso necessaria una minuziosa descrizione dell'immobile, delle sue pertinenze, degli accessi da parte del povero Fanatico, le cui carte venivano, nel frattempo, giocate d'ufficio dagli altri.

- The Judge

domenica 18 agosto 2013

Essere campioni significa saper perdere sportivamente

Appena tornato dal mare, The Judge lancia una serata ludica nella sua magione, ma il numero del giorno forse non porta fortuna e il 17 agosto la serata non va in porto.
I giorno dopo rientrato il GV, le cose vanno diversamente ed è festa a casa del Judge. Il primo ad arrivare nel luogo di perdizione ludica è The Wall, che sprona subito al gioco il padrone di casa. I due Cultisti vincono il record di minor possesso dei giochi in scatola… insieme arrivano a quattro giochi, è così che The Judge  prepara una partita a biliardo all’italiana nell'attesa del terzo ed ultimo Cultista . Concordano: vince chi fa più punti nell'attesa del Virgulto. Posizioniamo le due biglie per vedere chi parte per primo e appena le due si avvicinano alla sponda ecco che arriva GV con il suo mezzo a due ruote.
 "L'acchito è mio … Ho vinto!" esclama il Judge. I giochi della serata messi a disposizione del Virgulto sono: Avalon, Libertalia e Imperial 2030. I primi due giochi da tavolo li scartiamo e scegliamo Imperial, ritenendolo più adatto da giocare in tre.

scena epica: una nave statunitense tiene per miracolo uno spicchio di oceano indiano


The Judge: con l’aria di chi non ricorda bene le dinamiche del gioco e come padrone di casa ha l'onore di partire per primo. Seguendo un basso profilo si prende la prima carta azione della Russia così della Cina e dell'India a questo punto  decide di cambiare profilo di gioco e si aggiudica il controllo delle successive nazioni: Brasile, Usa e Europa. Le sue attenzioni si concentreranno sul Brasile che cercherà anche a scapito delle altre sue nazioni di portarla alla massima espansione. Anche l'India successivamente sarà sotto il suo controllo e questa nazione insieme alle altre due Usa ed Europa serviranno a contrastare l'avanzamento cinese . È così che il giudice sarà l'uomo determinante della partita. Due sue azioni porteranno l'ago della bilancia da una parte e dall'altra.
La prima sotto consiglio delle GV portò ad un passo dalla vittoria di quest’ultimo regalando una anticipata attivazione della carta investor posseduta dal Virgulto.
 La seconda con una mossa della nazione Indiana che invade la Cina, mette in crisi e porta verso la vittoria il Brasile conquistando così il secondo posto con 135punti.




 Giovane virgulti: a sinistra del primo giocatore parte per secondo, aggiudicandosi il controllo delle prime tre potenze: Russia, Cina e India.
Una vocina ronzava intorno al tavolo, con questo organico, lo Stato Cinese (storicamente amato da GV) non può che conquistare gran parte del mondo.
 Russia e India lasciano libero sfogo alle mire di conquista Cinesi e nel frattempo si adoperano per far cassa  nelle tasche del Virgulto per comprare azioni e mantenerne il controllo portandosi alla fine punti sicuri per la vittoria la partita.
La perdita del controllo dell'India e quelle due o tre monete al momento giusto, fanno perdere per un soffio la vittoria della Cina che sembrava già scritta dall'inizio partita.
 Giovane virgulto al terzo posto con 134punti.




 The Wall: inizia lasciando passare l’asta per la Russia e l'Europa, acquisendo tutte le altre azioni senza prenderne il controllo e diventando così lo “Svizzero” della partita (seguendo un profilo da giovani virgulti o dei vecchi tempi).
 Usando le caratteristiche dello Svizzero riesce un paio di volte a prendere il controllo della Cina e del Brasile nel momento giusto poco prima della tassazione.
Il controllo di una nazione in mano sua non ha mai durato più di tre turni.
Grazie alla manovra del Judge che rallenta la crescita verso la gloria, Wall prende il controllo del Brasile portandolo alla tassazione e alla vittoria.
 Si aggiudica il primo posto, anche se incredulo con 141punti.

~Wall

lunedì 5 agosto 2013

Metti una notte di mezza estate

La parola d'ordine è una sola, unica e stantorea .... E' SEMPLICE !!!!

Il Marchese stanco di essere obnubilato dalla sua vetustità, reagisce e decide di forzare la mano. Con l'aiuto di Tommy, ottimo ospite in quel della magione di Nizzano, riesce a prendere possesso delle nuove maglie cultiste ed anche ad organizzare una seduta di GdT, presenti anche il Giovane Virgulto, anche detto The Champion e Psykokiller (od il sistemista bruciato).

la delirante spiegazione del gioco di cecagna


Felici dell'evento i quattro si incontrano MA ........ NON AVEVANO PENSATO ALLA LUNGA MANO DI CECAGNA !!!
Ebbene si, il buon Cecagna, con la scusa di venire a ritirare le magliette si presenta, accompagnato da madama Zuffolina e da man forte a Tommy, con la famosa frase "E' semplice !!!" nel convincere i poveri illusi a giocare a:
VILLAGE di HANS MAGNUS ENZENSBERGER !!!!! Una mattonata che a confronto 1830 sembra una giacchettata !!!

A parte gli scherzi questo titolo, Village di Inka e Markus Brand, è veramente interessante ed a fine partita ha ricevuto un bel 8 da parte dei giocatori... ma la spiegazione è stata delirante da parte di Tommy ed artisticamente surreale da parte di un Cecagna che dopo aver spigato le regole affermando:

"Village è come il pensiero Inferenziale !!! Cosa significa che il pensiero è inferenziale? significa che ogni pensare è implicato e implica. questo porta il pensare nel binario del divenire: gli oggetti che erano non sono quelli di ora e quelli di ora non saranno quelli di dopo. il pensiero però non è temporale, ma inferenziale. le verità sono sempre eterne, anche se l’eternità sboccia in un momento storico ben determinato: quello che io implico come vero oggi, è sempre stato vero e sarà per sempre vero, nell’oggi. le verità sono inferenzialmente eterne, ma non temporalmente. è proprio qui il caso di usare il significato primo di eterno, e cioè di fuori dal tempo."

perplessità palpabile, solo gli zuccheri del junk food nizzanese ci tengono in piedi


Quindi ci ha caramente salutato e, sottolineando come il gioco fosse SEMPLICE, si è allontanato nella notte assieme alla sua dama.
 Esilaranti le facce a punto interrogativo del Marchese, di Psyko e del GV... da lacrime agli occhi.

Il gioco in se prevede che ogni giocatore prenderà le redini di una famiglia e cercherà di fare punti vittoria in molti modi diversi. C'è una cosa che non si deve dimenticare, però: Il tempo non si ferma per nessuno e con il tempo la gente svanirà. Coloro che si troveranno immortalati nelle cronache del villaggio porteranno onore alla loro famiglia e gli altri ??? FOSSA COMUNE !!!

Village è un gioco di posizione. con varie possibilità, il commercio, la produzione del grano, il trombare, il fare il prete od il politico, l'artigiano od il viaggiatore. In realtà una volta capito il meccanismo, che ha molte sfaccettature e possibilità, il gioco è SEMPLICE !!!!

la classifica finale


Risultato finale ??? Ovviamente The Champion ha vinto con 57 punti, secondo il Marchese con 51 poi Psyko con 49 ed infine con 40 Tommy ... in chiaro trans Cecagnesco.

Il Marchese

giovedì 1 agosto 2013

Scontro tra Titani



                                                 
                                                           Giovane Virgulto vs  Giambo
                                    
                                                           Avalon + Imperial 2030 + Bang!

Come aveva predetto il Marchese il grande scontro ha avuto luogo domenica scorsa presso la tana del riccio. Ragazzi non s'era detto che si giocava tutti contro il Virgulto? e invece no, tutti a pensare al proprio orticello ed eccomi qui di nuovo a dover ufficializzare l'ennesima vittoria del G.V., ma andiamo per gradi.
La serata è partita subito con un bel fillerino collaudato di riscaldamento : Avalon.



Ben 3 partite con 2 vittorie per il bene e una per il male. Presenti : Giovane Virgulto con il suo amico Tango1 ( Tango per gli amici), Giambo, Andy minavaganteMason, Tony the Wall e il sottoscritto.  La prima partita è stata spettacolare, io in versione Parsifal azzecco a caso la prima missione da 4 con tutti i buoni, ovviamente mi scambiano per Merlino e alla fine mi ammazzano, ma il bene trionfa! La seconda vince il male, G.V. e Tony cattivi? non ricordo bene...Terza rivince il bene, io e Tango(cattivi) non siamo riusciti a uccidere Merlino-Giambo; impossibile da capire col suo modo assolutamente random di interpretare la partita.

la magistrale interpretazione di Andy Cavallopazzo Percival Lombard


Ma andiamo al clou della serata, Imperial 2030 con il vecchio sistema della pagella.
Giovane Virgulto: Pur in versione vacanziera, cioè disposto a fare tardi, non si fa cogliere impreparato all'appuntamento e detta legge come sempre. Non parte benissimo e pur nel casino generale di una partita combattutissima, mantiene le idee chiare e con una zampata da campione strappa la vittoria con 102 punti.
E' il suo mondo. A Bang! viene piallato subito ad entrambe le partite forse anche come forma di ritorsione.
Giambo : Partendo dal presupposto che questo non è proprio il suo gioco, riesce a fare casino e a confondere le acque. Beve vodka e canta con i russi di Tony e chatta con gli indiani e alla fine gioca pure bene. Ottimo secondo posto con 91 punti. A Bang! giocherella come vice ma senza incidere troppo.
Andy Lombard : Ottima partenza a razzo come svizzero, ha in mano la partita ma poi la sua vera natura di cavallo imbizzarrito viene fuori. Stufo di una politica brasiliana blanda e poco bellicosa ne prende il controllo e forma un governo forte e autoritario tra l'acclamazione del popolo e le strette di mano generali. Gioca con il cuore lasciando perdere l'espansione cinese del G.V , più concentrato al benessere del proprio popolo e soprattutto al carnevale. Terzo a 89 punti. A Bang! solo contro 2 banditi si fa rispettare crivellando di colpi i malviventi e riportando l'ordine in città.
Andy Mason : Partito col governo brasiliano in pugno, inizia un'espansione lenta e a lungo raggio che poteva essere interessante ma che finisce per spazientire gli investitori internazionali.  Perde il controllo del suo paese ed essendo un sentimentale non si riprende più.  Continua come svizzero ma incide poco.Quarto a 72 punti. A Bang! come fuorilegge viene crivellato di colpi.
Tony the Wall e Tango1 : Metto quest'ultimi  insieme perchè secondo me sono i vincitori morali  avendo totalizzato entrambi il più bel numero(69 punti). Tony con la sua Russia ha attaccato timidamente la Cina di G.V. al momento giusto ma senza affondare la lama. Tutto questo ha portato all'irritazione dei presenti ma soprattutto alla poderosa reazione cinese e c'era da aspettarselo. Tango1 invece con la sua America fanalino di coda elargiva manovre interminabilmente lente e senza una chiara strategia militare, ma essendo alla prima esperienza col regolamento spiegato volta volta non poteva fare di più. E Bang?? .....sparano. 

Conclusione finale: Non fatemi più giocare a Imperial 2030 tanto ormai lo sanno tutti, se gioco 30 volte di fila 30 volte mi compro il Brasile. Mi piace l'atmosfera, la musica, il carnevale ma soprattutto i CULIiiiiiiiiiiiiiii!!!!



                                                                                                                        Andy  Lombard