mercoledì 26 marzo 2014

Questo matrimonio non s’ha da fare!

Sono le parole pronunciate da Agaroth nell’intervenire insieme ai suoi compagni alla cerimonia officiata dal locale vescovo nella cattedrale di Hochok. I promessi sposi sono in questo caso la granduchessina erede al trono e il malvagio conte. I nostri eroi disseminano il panico con le loro polivalenti abilità: il Re Bardo stordisce il conte (e, come effetto collaterale non del tutto previsto, anche il vescovo); Drix guarda le spalle al gruppo, dopo aver sapientemente aperto la porta di ingresso; Phirosalle crea confusione nel pubblico, pregustando la possibilità di catturare e torturare gratuitamente qualcuno; gli altri incrociano le loro spade con gli armigeri che cercano di fermarli. Alla fine lo scettro del potere è mostrato tutti e il conte è costretto alla fuga, nella quale lascia per terra il braccio destro, la cui smaterializzazione è bloccata da un incantesimo di Carmine.
Ma chi è questo Carmine?
I nostri eroi non l’hanno capito fino in fondo, perché ha risposto in modo assai evasivo al serrato interrogatorio iniziale postogli dal Re Bardo. Si tratta, all’apparenza, di un soggetto più cattivo che buono, dotato di poteri di guarigione e fanatico di un’improbabile divinità sconosciuta ai più: l’oscuro Sucellus. Vi è da dire che la divinità dà subito buona prova di sé assistendo il suo adepto in una serie di incantesimi e mosse varie, in particolare durante la precipitosa risalita dalle tenebre del sottosuolo, via fiume, verso la città di Hochok, per cercare di evitare il funesto matrimonio Granducale.
Tornando alla cerimonia interrotta, va ricordato: che i seguaci del conte sono uccisi o neutralizzati; che il granduca, sotto choc, è riportato nei suoi appartamenti; che la granduchessina mostra grande sollievo per il mancato impalmamento; che fra i prigionieri vi sono i malvagi coniugi Frip, mercanti-spie al servizio dei potenti Aghias di Maalbork (nemici giurati del Re Bardo).
La musica di sottofondo del finale è ovviamente Mrs Robinson di Simon & Garfunkel.
Carmine, inconsapevole torturatore.
Accade anche questo nel meraviglioso universo di DW: che il PNG del giocatore assente venga utilizzato dagli altri per attività infamanti, moralmente abiette, recanti su di lui disdoro e disprezzo pubblico. Questo è quanto è avvenuto nell’ultima sessione (presenti Phirosalle, Drix, Rauni, Re Bardo), in cui la lenta agonia dei malvagi Mordecainen Frip e Pernilla Aghias è stata colorata con tonalità splatter dall’ottimo Phirosalle, scarsamente in vena di far concessioni all’umana pietà. Ai due è stato prima fatto nascere nelle viscere un intero roseto (modello “ti spunta un fiore in bocca”, refrain della Colgate anni ‘70, noto solo ai più anziani tra i Cultisti), poi del muschio su tutto il corpo, che li ha inglobati in due ceppi destinati a lenta autocombustione (una rivisitazione cyberpunk degli ovidiani Filemone e Bauci). Interrogati dal Re Bardo nelle fasi finali della prima parte del loro supplizio, i due hanno rivolto al gruppo esplicite minacce, evocando la potenza della Signoria Oscura, organizzazione a cui farebbero capo il conte e alcuni dei maggiorenti della città di Maalbork, soprattutto appartenenti alle nobili case Aghias e Frip.
Finite le torture e lasciato Carmine pago dei risultati ottenuti, il gruppo è stato ricevuto dalla granduchessina, arcicontenta di essersi liberata di un promesso sposo scomodo come il conte. Il proposto brindisi è però finito letteralmente a schifio, per la presenza di un potente veleno (edera nera) nel bicchiere della nobildonna, prontamente riscontrata da Rauni, trasformatosi in lemming alla bisogna. Ritornato alla forma normale, il nostro sciamano ha colpito con il suo fascino boschivo l’interlocutrice femminile, generando così una sottotrama foriera di interessanti sviluppi,  circa la successione al Granducato di Hochok (una volta dipartito l’anziano e malandato granduca). I nostri hanno, infatti, appreso che la legge di successione al Granducato prevede che a ereditare sia il primo figlio, indipendentemente dal sesso; con la conseguenza che la granduchessina è preferita al fratello minore (età 9 anni) anche se maschio. Grazie all’abilità di Drix, il gruppo individua nella Calloria, pianta dal colore violaceo che cresce in prossimità di fonti vulcaniche di acqua calda, l’unico possibile antidoto.
La situazione si aggrava ulteriormente, perché lo stesso granduca è vittima di avvelenamento, in circostanze analoghe. Questo vero e proprio talent scout, infallibile nella scelta di amici, affini e collaboratori, ha evidentemente, per l’ennesima volta, mal riposto la sua fiducia in qualcuno e giace inerme nel suo letto in attesa che l’edera nera faccia il suo effetto (12-15 ore di autonomia, poi i Neri Cancelli). Dopo una passata dall’alchimista più vicino, il gruppo si avventura, prima a cavallo, poi a piedi nelle terre del conte, pattugliate da un esercito di circa 9000 uomini, letteralmente enorme per l’epoca e per le circostanze. I nostri silenziosi amici riescono, grazie ad una fitta nebbia evocata da Phirosalle, a giungere alla polla vulcanica in prossimità della quale la calloria cresce e a coglierne un numero bastevole di foglie.
Gli acuti sensi di alcuni di loro (non quelli del Re Bardo, che non brilla per capacità percettive) subodorano la presenza di un gruppo di sciamani dediti al malvagio e asserviti al conte. L’invisibilità e le variegate abilità di nascondimento fanno si che sette dei nemici vengano seminati. Ne restano tre, che sono liquidati dal Re Bardo e da Drix con precisi colpi di martello e di stocco, previa trasformazione degli archi da battaglia dei quali due di loro sono dotati in mazzolini di fiori, grazie a un bucolico incantesimo di Phirosalle.
Si ritorna a palazzo, dove vengono stilate delle vere proprie liste di proscrizione e vengono iniziati gli interrogatori dei maggiorenti e dei più stretti collaboratori del granduca, oltre che della guardia e della servitù. Gli interrogatori si svolgono all’americana, con Phirosalle che fa accomodare gli indagati su una sedia immobilizzante, il Re Bardo che pone domande non sempre gentili e Drix che si occupa delle perquisizioni e ispezioni corporali (nelle quali, si sa, è naturale che qualche piccolo oggetto, specialmente se di valore, rimanga nelle mani dell’operante, specialmente se ladro di professione).
Nel frattempo nelle osterie di tutto il Granducato si canta la “Serenata di Rauni, uomo dei boschi, e della Bella Granduchessa”, composta dal Re Bardo all’impronta e già divenuta un classico. I nostri sono ormai i ministri plenipotenziari del paese e hanno propiziato l’emanazione di un bando per il reclutamento di volontari presso i vassalli e i maggiorenti, allo scopo di contrastare, almeno in parte, il nutrito esercito del conte. Il ciambellano, il capo delle guardie, la damigella d’onore della granduchessina, sottoposti ad interrogatorio, hanno ceduto e confessato di essere gli avvelenatori. Il primo è stato trafitto dal Re Bardo e martellato ben bene da Drix; gli altri due sono stati murati vivi in compagnia di un pugnale in una cella della prigione a pozzo della città, riadattata per l’occasione: sono entrambi addormentati e al loro risveglio il pugnale ne deciderà la sorte, se morte rapida o lenta.
Per concludere, una mezza strofa dalla Serenata, hit del momento:
L’amor che colse Rauni in quell’istante
Per la leggiadra allor da lui salvata
Il volto ne cangiò e il sembïante
«O Bella» ei fé «di me sarai l’amata».
The Judge

domenica 23 marzo 2014

Il Cultismo ai tempi di SPENDING REVIEW

In periodo di spending review, anche i cultisti si allineano alle esigenze poste dalla crisi globale dove il risparmio, la buona gestione e il bene comune anteposto alla carriera sono valori importanti e dove questi buoni propositi VENGONO TOTALMENTE DISATTESI. Ma che ci frega dei dipendenti !!!! L'importante è entrare nel Consiglio di Ammnistrazione, diventare presidente e FARE UN FRACCO DI SOLDI, facendo in modo che il mio migliore "amico" del terzo piano FALLISCA !!!! Ecco, partendo da tali presupposti, il gioco scelto non poteva che essere Power Struggle, ovvero come degli illuminati manager benefattori, possano migliorare lo standard di vita dei propri dipendenti LICENZIANDOLI IN MASSA !!!!

Il gioco è a prima vista complesso, ma in realtà è abbastanza lineare, dopo una prima fase di posizionamento si svolge su eventi e azioni che, a turno, ciascuno può fare avendo come obbiettivo il raggiungimento di 4 punti vittoria, fra i quali uno è sicuramente legato al dover sopravanzare il proprio acerrimo "amico". I punti vittoria si possono fare con i punti influenza, partecipando al CdA o licenziando dipendenti, con i punti corruzione, più corrompi e meglio è, con i punti manager, con il possesso delle azioni od infine con i consulenti (tre consulenti=un punto vittoria). La serata ha insegnato ai Cultisti che quando si parte con un nuovo gioco la cosa da fare è un primo giro di prova e poi le regole si autoesplicano (.... forse ....).

Spiegate velocemente le regole da parte di Cavallo Pazzo, sotto la stretta sorveglianza del Judge e del Marchese e fra le proteste di Mina Vagante ("le spiegazioni di Cavallo Pazzo variano SEMPRE fra l'incompleto ed il lacunoso"), il nostro gruppo non poteva esprimersi più sofisticamente. Ci sono state scene degne di un liceo classico dove tutti copiano tutti e tutto, come quanto il Judge ha comprato le azioni, fino a quel momento assolutamente non prese in considerazione e TUTTI SONO CORSI A COMPRARE LE AZIONI !!!!!! Oppure come quando Cavallo Pazzo ha iniziato a corrompere e TUTTI SONO CORSI A CORROMPERE,  senza però ben sapere perché e per cosa corrompere.
Tuttavia ci sono anche state delle belle azioni e la partita è scivolata via allegra e veloce. Vediamo ora il dettaglio delle azioni personali.

Mina Vagante cerca di comprendere le regole ... illuso !!!!
Cavallo Pazzo, dopo la sua usuale spiegazione "on-the-fly", ha cercato di imporsi e di affermarsi all'interno dei vari dipartimenti, fino a quando poi, certo che i suoi "amici" non lo contrastassero, una volta in mano le carte evento, ha cercato di sfruttarle decidendo di defenestrare tutto il CdA sacrificando il proprio ufficio Legale (ben 5 manager incaricati e 4 impiegati licenziati), non pensando che Mina lo avrebbe a sua volta defenstrato, sacrificando il suo ufficio Development (5 manager incaricati e 6 impiegati licenziati). Ma Cavallo Pazzo, determinato a prendere il controllo del CdA, decide di sacrificare anche l'ufficio Accounting (5 manager incaricati ed altri 5 impiegati)... la vittoria è certa ??? Ed invece NO !!! Tony defenestra 3 manager di Cavallo Pazzo.... e gli altri 2 lo fa il Marchese.... una debacle totale !!!! Questo getta Cavallo Pazzo nello sconforto e non riesce a risorgere, mettendo manager a fare consulenti in maniera inconcludente. 

Il Marchese invece attua una politica di basso profilo, si impossessa dell'ufficio Development e di qualche posto all'interno del CdA, poi compra in silenzio azioni, sfrutta al meglio i soldi e non si perde nella moda della corruzione. Lento ma inesorabile, avendo se stesso come avversario, punta all'obbiettivo di avere due punti vittoria negli ambiti dove può essere maggiore la possibilità di essere il più in alto rispetto agli altri e vince la partita anche grazie al fatto che Tony non gli defenestri i manager presenti nel CdA dell'ultimo turno. Lento ma inesorabile.

Tony adotta la stessa tattica del Marchese, lento ma inesorabile ed assieme al Marchese è l'autore della defenestrazione dei manager di Cavallo Pazzo. A Tony gli è sempre piaciuto veder volare gente fuori dalle finestre... ma alla fine non fa l'ultima defenestrazione che avrebbe inguaiato il buon Marchese e forse gli avrebbe portato la vittoria. Molto intimista durante tutta la partita non si sbilancia mai, tuttavia il diesel non si è completamente acceso. Peccato !!!

Tony gongola ... 
Judge. Power Struggle è il suo gioco, è il master of puppets di Power Struggle, ogni sua mossa è guardata con ammirazione, ogni sua azione viene copiata (come nel già citato caso delle stocks), ma per sua sfortuna ha l'obbiettivo peggiore, fare 4 punti avendo come "amico" Cavallo Pazzo, una variabile impazzita all'interno di un piano geniale !!! Calmo e determinato il Judge non si fa prendere dal panico ed ordisce la fine dei manager di Cavallo Pazzo, circuendo gli altri giocatori, ma questo indirettamente è causa della sua sconfitta ....Cavallo Pazzo trasforma i suoi manager rimanenti in consulenti e questo significa per il Judge l'impossibilità della vittoria !!! DESTINO AVVERSO !!!!!

Mina Vagante parte perplesso, bubbolando che si è rotto le scatole di dover giocare sempre a qualcosa di nuovo e di dover imparare le regole, ma da buon imprenditore, le scene di licenziamenti in massa e di defenestrazione di manager lo esaltano. Il problema è che essendo una mina vagante, forse si fa prendere la mano, soprattutto sacrificando troppi manager e cercando troppe corruzioni e occupando inutilmente troppi uffici. Pur non riuscendo a concretizzare una vittoria diffiicle avendo come "amico" il Judge, alla fine è stato fra i più esaltati durante lo svolgimento della partita

PS si è giocato anche a Bang Dice ... ed il Marchese e Tony (sceriffo e vice) hanno vinto a mani basse, mentre Cavallo Pazzo è morto subito ... non è stata serata per il nostro ospite.

Il Marchese

mercoledì 12 marzo 2014

Dalla Padella alla Katana - Zombicide, Bang! The Dice Game, Steam Park

Chi combatte contro i mostri deve guardarsi dal non diventare egli stesso un mostro. Quando guardi a lungo in un abisso, anche l'abisso ti guarda dentro.
- Friedrich Nietzsche, "Al di là del bene e del male"
(ma anche la citazione iniziale di Baldur's Gate..videogioco cult fine anni '90 )


Il gruppo ℅ Lo Scannatoio - scatta Andy Lomb
Dopo più di due mesi di latitanza forzata, complice un appuntamento teatrale saltato, riaprono i battenti dello Scannatoio e lo fanno nel migliore dei modi: introducendo nel gruppo un nuovo adepto…anzi adepta. Chi trova un cultista trova un tesssssorrrrooo.

I giochi scelti per questa frizzante serata sono stati: Zombicide, Bang! The Dice Game e Steam Park. Elemento in comune fra tutti: i dadi.

Presenti: Fanatico, Andy "Carzy Horse" Lombard, Jens, Beppe-Poncharello e il nuovo acquisto cultista: la spumeggiante Vale.

Dopo dei rapidi convenevoli, si parte a bomba con Zombicide che si conferma un cooperativo piacevole e scorrevole. Le dinamiche di base sono assai semplici: muovi, cerca, ammazza ad libitum. Ma l'ambientazione è gagliarda, i personaggi crescono di livello, le armi sono fighissime e poi si sa, gli zombi vanno per la maggiore c'è poco da fare.
Lo scenario scelto è all'apparenza molto semplice: fuggire da un quartiere infestato di zombi raggiungendo l'uscita TUTTI vivi. Basta un morto per perdere.

Appunto...

Scheda dei Personaggi

Fanatico: lo sfigato. Parte armato di piede di porco autoproclamandosi "silente sfondatore di porte". Cerca armi in ogni stanza, ma trova solo una montagna di munizioni e del cibo in scatola scaduto. Prova in tutti i modi a far fuori gli zombi, ma i dubbi esistenziali lo attanagliano: vittima forse della sindrome di Cion-Cion-Blu vede nei senza-cervello volti amici ("non importa se sei brutto o se sei bello…"). Riesce, suo malgrado, a far fuori solo uno zombi - forse un suo zio acquisito. Non brilla, anzi…fa proprio schifo…e chiude il match al primo livello (su 43).

Cion Cion Ned Flanders…col suo prezioso cibo in scatola scaduto...
Beppe: il poliziotto di quartiere. Si muove comportandosi con la diligenza del buon padre di famiglia, anche se spesso cede alla tentazione di dar fuoco alle polveri in questa sessione di ordinaria follia. D'altronde ha una pistola in mano e le pistole son fatte per sparare. E così preme il grilletto a maggese, attirando gli zombi come orsi polari ai cuccioli di foca. Tanto poi ci sono Jens e Vale che ripuliscono. Da bravo tutore della legge, si getta in un'eroica azione di salvataggio nei confronti di Andy Lombard…ma muore inesorabilmente.

Vale: la guerriera. Parte con una padella, ma si ritrova ben presto in mano una Katana. La  Katana in mano sua diventa uno strumento di morte. Senza un briciolo di timidezza, si mette in testa al gruppo muovendosi come una gatta in mezzo ai topi. Gli altri faticano a starle dietro. Con l'aiuto di una torcia, la nostra eroina, torva in ogni stanza una quantità industriale di armi e gadgets. Si lascia dietro una scia di cadaveri; tanto che gli altri sono costretti a chiederle il favore di lasciare qualche zombi vivo per poterlo uccidere loro e passare di livello. Nella sua furia omicida ricorda molto Michonne di The Walking Dead.

se fosse stato D&D da sinistra a destra sarebbero: un paladino, un monaco e una multiclasse guerriera/ladra
Jens: il terminator gentiluomo. Affronta questo sanguinoso scenario con la stessa calma con la quale un monaco buddhista leggerebbe per sei ore di seguito il Sutra del Loto. Sempre posato, lucido e razionale. Tuttavia, armato dei suoi due machete, sfoggia un'eleganza degna del miglior Syrio Forel trebbiando agevolmente tutto ciò che gli si para davanti, che siano walker (zombi che camminano) runner (che corrono) o fatty (i cicciopasticci). Elemento razionale del gruppo, se lo avessimo seguito probabilmente avremmo vinto a mani basse…tuttavia c'era un elemento schizoide nel gruppo…

Andy "Cavallo Pazzo" Lombard: il folle. Eccoci al dunque. Non c'è verso. E' più forte di lui. E' come lo squalo di Nemo: quando fiuta il sangue gli si dilatano le pupille e perde il lume della ragione. E' partito alla Lupo de Lupis: composto e buonino seguiva la Vale passo passo, con una atteggiamento quasi da stalker, sperando le cascasse una delle sue molteplici armi…. Poi la follia prende il sopravvento. Forse ha guardato troppo a lungo nell'abisso. Fatto sta che dopo un po' vede ombre che sfuggono agli altri. Sente delle voci nelle testa che gli dicono di fare qualcosa…qualcosa che non ha un senso logico nella logica di questo mondo, ma nel mondo della follia tutto può avere un senso. E lui, allegro e giulivo, parte per la tangente. Si stacca dal gruppo e si lancia in mezzo agli zombi come un moderno Don Chisciotte. La scusa? andare a prendere un kit medico. "Ma siamo tutti sani!?" diciamo noi. "Mi serve la medicina", ribatte lui. Viene ferito, prende il kit medico e lo spreca per curarsi…"Visto?, mi serviva!".
Dato che per vincere bisogna arrivare in fondo tutti vivi, il gruppo segue Andy nella sua folle corsa, in un disperato tentativo di salvataggio. Andy si salva. Ma Beppe ci lascia le penne: un runner scatta e se lo pappa. Perso. Fine.

Gesto folle? Forse…ma, consentitemelo: ci voleva. Ci vuole un elemento dissonante nel gruppo. L'azione assurda ha reso la sessione di gioco più frizzante. Vincere sarebbe stato troppo facile. Ancora una volta, Andy Cavallo Pazzo Lombard ci ha regalato una storia da raccontare.

Si passa a Bang! The Dice Game. In questa versione dadosa di Bang! i ruoli spesso vengono scoperti o implicitamente dichiarati quasi subito.
Chapeau a Beppe, che riesce a ingannare tutti, spacciandosi per un timido rinnegato e morendo invece da fuorilegge, colpito dalla legge impersonificata dallo sceriffo Vale.
Andy Lomb, invece, si dichiara fuorilegge già al secondo giro, attaccando senza troppi preamboli lo sceriffo.
Il Fanatico, vice ruffiano, offre da bere ad ogni turno alla Vale. Cerca di contenere la furia di Andy Lomb. Muore con la stella sul petto.
Jens, rinnegato, riesce ad arrivare al duello finale con lo sceriffo e, per un pungo di punti ferita, non ce la fa. Quando l'uomo rinnegato incontra la donna sceriffo...
Vale detta legge in questa sua ottima serata introduttiva (grande acquistone!). Vince il match e saluta la banda.
Venghino Si'ori Venghino! Altro giro, altra corsa…e il bambino vince un sigarooo!
Si chiude la serata con un match a Steam Park, il nuovo gioco della Cranio Creations. Dopo una mezz'oretta dedicata al defustellamento, si parte con una rapida infarinatura del regolamento. Il gioco è semplice, ma si sa, alcune regolette possono sfuggire. Chiamatele sviste, o fumogeni ;-)

Andy Lomb mette da parte la follia e studia la prossima mossa
In Steam Park ciascuno ha un plancettina sulla quale costruire il proprio Luna Park. L'obbiettivo è sviluppare delle giostre grandi e belle per attirare il maggior numero di visitatori e…fare soldi. Chi ha più soldi in fondo vince. Ma i visitatori sporcano e bisogna anche pulire, perché la sporcizia dà dei malus pazzeschi.

Beppe gioca una combo con le carte - Jens schiaccia una zanzara sullo Steam Pork - Andy sputa un nocciolo d'oliva?
Il motore del gioco sono i dadi. Ognuno ne ha 5 ed ogni faccia corrisponde ad un'azione. Si lanciano i dadi tutti in contemporanea e si possono rilanciare quante volte si vuole. Ma il primo che è soddisfatto della sua combinazione, può prendere la carta di primo giocatore, che dà un doppio bonus pulizia sporcizia; il secondo la seconda, che dà un bonus pulizia; il terzo non ha bonus; il quarto ha due sporcizie.

lo Steam Pork sul quale posizionare i dadi da tenere
Insomma, bisogna tirare e ritirare i dai il più velocemente possibile.
Vince il Fanatico, per una manciata di punti, con una zampata finale su Jens. Complice anche una regoletta che era inavvertitamente sfuggita al buon Jens. Terzo Andy Lombard. Chiude in coda Beppe, che ha optato per una strategia di combo con le carte…che tuttavia si è rivelata molto appariscente, ma poco efficace.
Commenti positivi di tutti sul gioco.
Da rifare!

Fanaticland! La giostra dell'ammore va abbestia
Spero di poter riproporre presto una seratina allo Scannatoio. Del resto si sa, i cultisti sono come Le Nuvole di De Andrè: "Vanno vengono ogni tanto si fermano […] e si mettono lì, fra noi e il cielo, per lasciarci soltanto una voglia di pioggia".

Alla prossima!

L'autografo dell'illustratrice di Steam Park…che poi è pure quella di Dixit…vabbé...

- Il Fanatico

domenica 9 marzo 2014

Confusion night

Alla casa del Lombard si sono riuniti un numero considerevole di cultisti, i cosidetti sette Samurai Cultisti e subito è sorta la famosa scelta verso quale gioco dedicare le proprie attenzioni.

I Samurai Cultisti erano "Ho portato un vinellino"(che sia Chianti, San Giovese o Passitino poca importa) Riccardo , il britannico Cecagna, lo psichiatra psciotico Djambo, il vecchio polemista Marchese, Cavallo Pazzo Lombard (perfetto ospite), Peter Rampa detto l'indovino (unico al mondo che, arrivando a gioco iniziato, con un gioco nuovo, si siede al tavolo e spiega al possessore del gioco le regole con precisione svizzera) ed ovviamente Mina Vagante Mason.

La confusione è stata da subito totale e completa. Il britannico Cecagna ha proposto il nuovo Filler Barocco (come direbbe the Judge) Smash up e mentre l'Indovino spiegava a tutte le regole deliranti delle combo collegate ai nani da giardino (e non scherzo), con l'arrivo di Mina Vagante si è deciso di fare un giro comune ad Avalon..... UN DELIRIO !!!!! Gente che non sapeva chi fosse, giocando da cattivo pur essendo buono, gente che girava le carte, gente che apriva gli occhi quando non poteva oppure non mostrava chi fosse a chi doveva.... insomma alla fine, dopo quasi DUE ORE si è riusciti a fare una sessione che ha portato alla vittoria dei buoni tenuti da Djambo, Cavallo Pazzo, Mina Vagante ed il Marchese.

Quindi si è proseguita la serata con un Double-Table, dove da una parte si è giocato a Serenissima e dall'altra a Smash Up.

"Ho portato...", Cavallo Pazzo, Mina e l'Indovino hanno giocato a Serenissima, con scontri molto violenti in cui Cavallo Pazzo ha sguazzato e spadroneggato come novello Attila con il sangue dei suoi avversari. Serenissima versione 2013 è il nuovo must del Cultismo Sanguinario, quella raffinata corrente che della strategia "lago di sangue" fa il suo credo e di cui Cavallo Pazzo e Mina Vagante sono sicuramente fra i migliori interpreti.
Il gioco è sicuramente valido, anche se la versione 2013 avvantaggia molto la fase bellica rispetto a quella commerciale.

Invece Djambo, Marchese e Cecagna si sono esibiti in due partite a Smash up, in cui si sono avute una vittoria del Marchese (Ninja+Pirati) e di Djambo (Pirati+Piante Carnivore).
Che dire questo gioco è chiaramente barocco, dove devi gestire nani da giardino, zombi, pirati, tecnodroidi.... oppure le piante carnivore etc etc etc, bahhhhh !!!!!!!????
Divertente, delirante, coerente nella sua allucinante incoerenza, insomma il Britannico ha dimostrato ancora una volta la sua usuale raffinata cultura e potenza cultista, la sua grande capacità di proporre novità ludiche intelligenti, mai scontate e banali e la grande capacità di scoprire grandi perle di GdT da gustare in queste belle serate cultiste.

Il Marchese


giovedì 6 marzo 2014

Resa dei conti con il Re-Aberrazione

Guidati dal fido Albert, militare del Granducato braccato dai sicari del malvagio Conte, i nostri eroi si mettono sulle tracce degli elfi della Guardia Grigia nelle profondità delle caverne vicine alla città. Si imbattono in diverse specie di Goblin e numerose trappole, fino a giungere ad una antica città sotterranea, da tempo abbandonata dai Nani che l’avevano costruita in epoche remote. Sconfitti i Goblin che la abitano, il gruppo si trova infine al cospetto della Guardia Grigia, con la quale stringe alleanza. Gli elfi della Guardia consegnano alla compagnia l’inquietante Agaroth, un sinistro stregone mosso da strane pulsioni di vendetta. Il Re Bardo promette allo stregone che, se possibile, gli lascerà il privilegio di uccidere il Conte con le sue mani. Agaroth porta in dote al gruppo un servitore-goblin-zombie, che funge, suo malgrado, da guida nelle profondità delle miniere.
Qui lavorano come schiavi alcuni gruppi di elfi dei boschi, che vengono via via liberati, con strage dei goblin-carcerieri, e promettono eterna gratitudine. La Guardia Grigia si incarica di riaccompagnare i prigionieri liberati verso la luce del sole, anche se tre di loro – i più determinati – scelgono di rimanere con la compagnia. Si prosegue verso la profondità alla caccia del Re aberrazione. Dopo avere abilmente superato l’ostacolo rappresentato da un antichissimo Golem di fattura nanesca, i nostri protagonisti si inoltrano in un passaggio segreto che dà su una sala chiusa. All’interno si trova un inquietante negromante che incita due ogre e alcuni goblin alla battaglia con gli infernali suoni dei suoi tamburi, fatti di teschi e pelle umana. Il Re Bardo semina il panico nella sala attraverso un suo incantesimo di confusione, mentre il resto del gruppo si dirige verso l’Antro del fuoco eterno. Al centro della sala si trova un pozzo con una colonna infuocata le cui fondamenta si perdono nelle profondità più remote del dungeon. Il fuoco è il frutto di un originario incantesimo nanesco, ma è ormai corrotto dalle forze del male. Raunie si dedica principalmente a dare fuoco a una biblioteca piena di preziosi reperti e a cercare di ostacolare l’uscita di eventuali creature del male: assume le forme di diversi spiriti, fra cui Tulenhenki, Saetta del Fuoco del Nord. Mistur si fa impalpabile come aria e si prepara a penetrare nei polmoni del Re-Aberrazione. Il Re Bardo e il suo famiglio Albert sono paralizzati dal terrore e si rifugiano nell’invisibilità, mentre Drix fruga per le varie sale secondarie, disattivando trappole alla ricerca di preziosi reperti e di armi.
Dopo avere sconfitto il sacerdote con il tamburo di teschi e i due gargoyles che lo assistono, i nostri eroi sono annichiliti dalla mostruosa trasfigurazione del Re-Aberrazione, multiforme creatura che risveglia in ciascuno di loro le paure ancestrali. Il Re Bardo colleziona una lunga serie di frustrazioni e fallimenti, fra cui un incantesimo di fuoco che incenerisce il povero Albert anziché colpire il nemico. Va a segno solo con un ultimo, decisivo, colpo, trasformando la roccia sotto il Re-Aberrazione in una fangoso acquitrino, impedendogli così di fuggire ed esponendolo ai colpi mortali degli Alleati.
Uno dei colpi più letali è quello inflitto da Mistur, che, entrato nel collo del Mostro in forma di gas, ne esce sfoderando due asce e balzando a terra ricoperto di sangue nero. Raunie recupera lo scettro e se ne appropria. La fine dell’avventura riserva abbondanti tesori per tutti. Gli elfi appena salvati fanno a gara per unirsi alla compagnia. Ci si riposa, si curano le ferite e si risale lentamente in superficie…
L’esperienza accumulata è molta; imperitura la fama. Le canzoni di Trohir, dei Centoquattro Nani, del Debole Mago – oltre al Lamento per Raunie, iconoclasta, di nuova composizione – saranno la colonna sonora della marcia verso la luce del sole.
The Judge