giovedì 6 marzo 2014

Resa dei conti con il Re-Aberrazione

Guidati dal fido Albert, militare del Granducato braccato dai sicari del malvagio Conte, i nostri eroi si mettono sulle tracce degli elfi della Guardia Grigia nelle profondità delle caverne vicine alla città. Si imbattono in diverse specie di Goblin e numerose trappole, fino a giungere ad una antica città sotterranea, da tempo abbandonata dai Nani che l’avevano costruita in epoche remote. Sconfitti i Goblin che la abitano, il gruppo si trova infine al cospetto della Guardia Grigia, con la quale stringe alleanza. Gli elfi della Guardia consegnano alla compagnia l’inquietante Agaroth, un sinistro stregone mosso da strane pulsioni di vendetta. Il Re Bardo promette allo stregone che, se possibile, gli lascerà il privilegio di uccidere il Conte con le sue mani. Agaroth porta in dote al gruppo un servitore-goblin-zombie, che funge, suo malgrado, da guida nelle profondità delle miniere.
Qui lavorano come schiavi alcuni gruppi di elfi dei boschi, che vengono via via liberati, con strage dei goblin-carcerieri, e promettono eterna gratitudine. La Guardia Grigia si incarica di riaccompagnare i prigionieri liberati verso la luce del sole, anche se tre di loro – i più determinati – scelgono di rimanere con la compagnia. Si prosegue verso la profondità alla caccia del Re aberrazione. Dopo avere abilmente superato l’ostacolo rappresentato da un antichissimo Golem di fattura nanesca, i nostri protagonisti si inoltrano in un passaggio segreto che dà su una sala chiusa. All’interno si trova un inquietante negromante che incita due ogre e alcuni goblin alla battaglia con gli infernali suoni dei suoi tamburi, fatti di teschi e pelle umana. Il Re Bardo semina il panico nella sala attraverso un suo incantesimo di confusione, mentre il resto del gruppo si dirige verso l’Antro del fuoco eterno. Al centro della sala si trova un pozzo con una colonna infuocata le cui fondamenta si perdono nelle profondità più remote del dungeon. Il fuoco è il frutto di un originario incantesimo nanesco, ma è ormai corrotto dalle forze del male. Raunie si dedica principalmente a dare fuoco a una biblioteca piena di preziosi reperti e a cercare di ostacolare l’uscita di eventuali creature del male: assume le forme di diversi spiriti, fra cui Tulenhenki, Saetta del Fuoco del Nord. Mistur si fa impalpabile come aria e si prepara a penetrare nei polmoni del Re-Aberrazione. Il Re Bardo e il suo famiglio Albert sono paralizzati dal terrore e si rifugiano nell’invisibilità, mentre Drix fruga per le varie sale secondarie, disattivando trappole alla ricerca di preziosi reperti e di armi.
Dopo avere sconfitto il sacerdote con il tamburo di teschi e i due gargoyles che lo assistono, i nostri eroi sono annichiliti dalla mostruosa trasfigurazione del Re-Aberrazione, multiforme creatura che risveglia in ciascuno di loro le paure ancestrali. Il Re Bardo colleziona una lunga serie di frustrazioni e fallimenti, fra cui un incantesimo di fuoco che incenerisce il povero Albert anziché colpire il nemico. Va a segno solo con un ultimo, decisivo, colpo, trasformando la roccia sotto il Re-Aberrazione in una fangoso acquitrino, impedendogli così di fuggire ed esponendolo ai colpi mortali degli Alleati.
Uno dei colpi più letali è quello inflitto da Mistur, che, entrato nel collo del Mostro in forma di gas, ne esce sfoderando due asce e balzando a terra ricoperto di sangue nero. Raunie recupera lo scettro e se ne appropria. La fine dell’avventura riserva abbondanti tesori per tutti. Gli elfi appena salvati fanno a gara per unirsi alla compagnia. Ci si riposa, si curano le ferite e si risale lentamente in superficie…
L’esperienza accumulata è molta; imperitura la fama. Le canzoni di Trohir, dei Centoquattro Nani, del Debole Mago – oltre al Lamento per Raunie, iconoclasta, di nuova composizione – saranno la colonna sonora della marcia verso la luce del sole.
The Judge

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