domenica 30 dicembre 2012

Antike e Bang, ovvero “ Due filosofie a confronto”.


I giochi proposti


Antike e Bang, ovvero “ Due filosofie a confronto”.

Presenti Pietro Rampini, Andy Lombard, Master, Marchese, Tony e l'ospite The Judge, si è svolta in quel di Strada in Chianti un’interessante serata cultista dal taglio decisamente eclettico. I giocatori si sono prima confrontati con Antike, grandissimo titolo di rigorosa impostazione germanica. Ha avuto la meglio, alla fine e di strettissima misura, il Marchese, che ha saputo gestire al meglio il suo Fenicio. Tutte le nazioni hanno seguito una strategia conservativa e poco aggressiva, senza che nessuno riuscisse realmente prevalere sugli altri fino agli ultimissimi turni. Tisane e birre di abbazia, insieme con dolcetti siculi arancia-cioccolato hanno allietato la serata.

C'è chi punta su Imperial...


Finita la partita ad Antike, i partecipanti si sono cimentati in due match di Bang, dei quali il primo ha visto prevalere i fuorilegge (Judge, Master, Andy) e il secondo ha dato la vittoria al Rinnegato (Andy) in un duello finale al cardiopalma con lo Sceriffo (Pietro). Il gioco si è confermato tanto allegro e divertente quanto assolutamente governato dalla dea bendata (Pietro nella prima partita e The Judge nella seconda sono deceduti senza giocare neanche un turno).

I giocatori.

Marchese: è il grande protagonista della serata. Consegue una vittoria magistrale, dopo essere partito in posizione decisamente svantaggiosa, avendo il coraggio di dismettere tutti territori meno i 3 più importanti e di dare la zampata finale conquistando 2 templi al greco Judge e al babilonese Tony all'ultimo tuffo. Impressionante. Pago del risultato, gioca un Bang larvale (anche a causa della bruttezza delle carte che ha in mano).

Tony: ha in mano la partita almeno fino all'ultimo terzo, ma non riesce a concretizzare. Le sue mire espansionistiche verso est sono bloccate da un egiziano (Pietro) e da un arabo (Master) decisi a resistere. A ovest è intimorito dal greco, sul mare è sostanzialmente inesistente. Non capitalizza il vantaggio iniziale e, alla fine, lascia al Marchese la possibilità di conquistare un tempio per lui decisivo. Fa del suo meglio a Bang, ma soccombe sotto i colpi degli avversari.

The Judge: è inizialmente ancora più forte di Tony. Inspiegabilmente si impelaga in un'inutile conquista del Mar Nero meridionale, lasciando all'egiziano e al fenicio libertà di movimento sul Mediterraneo. È, per tutta la partita, il giocatore con più territori e con la migliore posizione: vantaggi che non sfrutta. Non attacca il Marchese al momento giusto, né riesce a difendersi adeguatamente dal suo assalto finale. Negativo il suo bilancio. A Bang guida i fuorilegge alla vittoria nella prima partita; muore prematuramente (e ingiustamente) nella seconda.




Pietro: il suo egiziano se la cava bene soprattutto a est. All'espansione territoriale non segue, però, l'acquisizione di una potenza militare che possa realmente impensierire gli avversari. Nel Mediterraneo meridionale è l’ago della bilancia fra Marchese e Judge e costringe quest'ultimo ad uno stallo che sarà per lui esiziale. Prematuro il suo decesso nella prima partita di Bang; vende carissima la pelle nella seconda partita, nella quale, come sceriffo (dopo avere contribuito in modo decisivo all’accoppamento del suo stesso vice), è battuto dal Rinnegato Andy nel duello finale solo per l’enorme “fortuna” di quest'ultimo.

Master: ad Antike parte in ottima posizione (è l'arabo ed è praticamente solo con se stesso), ma è  poco incisivo nella prima parte del gioco (ha un esercito quasi inesistente); si riscatta nella seconda parte, quando, forte della sua grandissima produzione di oro, riesce a fare un doppio balzo tecnologico. Ripiomba nell'oblio sul finale di partita. Soffre a sud-est la guerriglia dell'egiziano. Vince la prima partita di Bang come fuorilegge.

Andy Lombard: homo faber fortunae suae è il suo motto (per Antike). I suoi Persiani, in vistosa ristrettezza territoriale, dominano nella produzione dell'oro e, dunque, nella tecnologia. Con la distruzione di un tempio, dà una zampata che sembrerebbe essere decisiva, ma gli avversari si coalizzano contro di lui e acquistano tutta la tecnologia disponibile, impedendogli di guadagnare la carta-personaggio che sarebbe per lui decisiva. Combatte fino alla fine ed è battuto dal Marchese per un soffio. A Bang la vittoria gli arride sia come fuorilegge, sia, soprattutto, come rinnegato, molto assistito dalla dea bendata (arriva più volte a pescare diligenze multiple: ovvero 5-6 carte per turno). Memorabile il suo duello all’ultimo sangue con lo Sceriffo Pietro. Fortuna faber hominis sui è il suo motto per Bang.





- The Judge

venerdì 28 dicembre 2012

Musashi's Filler Night: Bang! - Escape: the Curse of the Temple - Dobble - Samurai Sword






"Non si possono compiere grandi gesta quando si è in una disposizione di spirito normale. È necessario diventare fanatici e sviluppare la passione per la morte. Se si esita o si pensa eccessivamente, si rischia di perdere l'occasione per realizzare l'impresa".
                                               - Yamamoto Tsunetomo - Hagakure


Peter, Andy, Tony, Andy2, Cecagna - scatta il Fanatico

Serata dedicata a filler brillanti, a tratti esplosivi. 

I giochi
Per scaldare gli animi nella fredda nottata invernale in cui ci siamo ritrovati nello Scannatoio, siamo partiti con un gioco nuovo.

Escape: The Curse of the Temple.

Escape ha letteralmente spopolato nelle ultime fiere del settore. E' un cooperativo in tempo reale.
I giocatori sono degli esploratori che devono riuscire ad uscire da un tempio maledetto entro 10 minuti. Per farlo hanno a disposizione un set di 5 dadi a testa. I dadi hanno delle icone; per entrare in una stanza, o attivare una gemma, ci vuole la giusta combinazione di icone indicate nella stanza. In pratica il tutto si risolve in un forsennato lancio di dadi, nella folle corsa contro il tempo. Se 2 o più esploratori si trovano nella stessa stanza, possono aiutarsi avvicendevolmente prestandosi i dadi (non ci sono limiti).

Mappa modulare a "stanze": per entrare ci vuole la giusta combinazione coi dadi (ad es: il blu è entrato facendo omino e torcia) 
Tutto è in tempo reale.

Non ci sono turni. Si tira tutti insieme. La mappa è modulare; le stanze vengono scoperte via via che sono esplorate.

Per fuggire, bisogna trovare la tessera dell'uscita (mischiata fra le ultime 5 del mazzo)…una volta raggiunta è necessario tirare coi dadi un numero di chiavi (una delle icone sul dado) pari a quello delle gemme non ancora attivate. Quindi, durante il gioco bisogna necessariamente esplorare il tempio ed attivare più gemme possibile (all'inizio le gemme sono 14…quindi con 5 dadi è impossibile fare 14 chiavi…eh eh).

La faccia nera blocca il dado: per sbloccarlo ci vuole una faccia gialla (che basta a sbloccare due nere). Degenero.
E' un filler velocissimo. Ritmi assurdi, che possono generare una certa ansia nei giocatori più riflessivi e tranquilli. Va preso per quello che è…un giochetto uanaghena. C'è tanta fortuna, ma anche un briciolo di strategia: per vincere bisogna collaborare.
Non è particolarmente adatto, a mio avviso, ai bambini proprio per via del suo ritmo elevato, che puo' generare in loro una certa ansia e frustrazione.

A me piace e mi sono fatto delle discrete risate. Se non erro, nel match introduttivo, siamo riusciti a scappare tutti…anche se mi sa proprio che il tempo era già finito da un po' (le tracce del CD sono un po' poco chiare…sarebbe meglio usare un timer…la clessidra va girata e nel panico generale son convinto che nessuno la girerebbe in tempo).

A seguire abbiamo fatto un rapidissimo Dobble, approfittando di una "ritirata fisiologica" di Andy Lombard.

Il gioco
Questo è un gioco assurdamente semplice, ma estremamente efficace e divertente. Mazzo di carte; se ne scoprono 2; ogni carta ha 5 simboli; fra le due carte c'è solo 1 simbolo in comune; il primo che lo vede vince la carta. Chi ha più carte alla fine del mazzo ha vinto. E' tutto basato sulla rapidità del colpo d'occhio.

Esatto: è il fantasmino....

Durata brevissima….un filler fra i filler.
Ganzo. Adattissimo a tutte le età. Vittoria del sottoscritto, Fanatico, veterano di 'sto giochetto.

E' giunto poi il momento di Bang! 


Il gioco


Classico gioco di carte ad ambientazione western, che ultimamente ha battuto diverse volte i tavoli cultisti, grazie anche all'acquisto della versione Anniversary da parte di Andy Lombard, suo grande estimatore.
In Bang! tutti, eccetto lo sceriffo, hanno un ruolo segreto. In 6 giocatori ci sono: sceriffo; vice-sceriffo; rinnegato e 3 fuorilegge. Le carte servono per sparare (Bang!), schivare, pescare altre carte, equipaggiarsi con un'arma per poter sparare più colpi (di base c'è solo un bang a turno) o più lontano: senza pistole infatti si puo' sparare solo ai personaggi seduti alla propria dx e sx. Alcune carte inoltre danno la possibilità di ripararsi dietro ad un barile, bere una birra per curarsi una ferita, mettere in prigione un giocatore, e via dicendo.

Lo so...stanno giocando a Samurai Sword...ma non avevo foto di Bang!

L'ambientazione western si fa sentire a palla. Il gioco è veloce e piuttosto divertente. Tuttavia ha una caratteristica che puo' far storcere il naso a non pochi giocatori: la "player elimination"; in 6 giocatori, capita piuttosto spesso che già al primo giro l'ultimo di mano muore senza neanche aver giocato. Un discreta seccatura. E' comunque divertente cercare di dedurre i vari ruoli e crivellare di colpi i propri avversari.
Abbiamo fatto 2 match: nel primo Cecagna è morto al primo turno; non ricordo chi ha vinto. Nel secondo, abbiamo deciso che avremmo stoppato il gioco se Cecagna veniva ucciso al primo turno…Per dimostrare questo lato poco piacevole del gioco, Cecagna è stato crivellato di colpi non al primo turno, ma addirittura alla prima mano! Eh eh.

Samurai Sword

A questo punto abbiamo tirato fuori dal cilindro Samurai Sword (SW), cioé l'evoluzione di Bang! con ambientazione nipponico/feudale.

Il gioco: in alto a sinistra il marchio "Bang!"... 

Attenzione: Samurai Sword è da considerarsi una riedizione di Bang!…cioè il sistema di gioco è, oserei dire, dichiaratamente identico (vedi foto). Tuttavia, alcuni puristi hanno criticato a man bassa Samurai Sword ritenendolo troppo simile a Bang!…bah…non è che è simile: è proprio lo stesso gioco.

Le domande sono:

1) "Quale è il gioco migliore fra i due?";
2) "Se ho Bang! vale la pena prendere anche Samurai Sword?"

In estrema sintesi, dal mio fanatico punto di vista, merita avere entrambi i giochi…per via dell'ambientazione. Se poi uno deve scegliere fra i due, io opterei per Samurai Sword…è indubbiamente più completo e non c'è la player elimination.
Ecco, il grande vantaggio di Samurai Sword è l'assenza della player elimination, caratteristica che, però, allunga un po' il gioco.

Ci si puo' "equipaggiare" la concentrazione ed usare un'arma in più durante la propria mano...oh yeah.

Ma andiamo con ordine.

Anche in Samurai l'ambientazione si sente a palla: ogni potere di ogni carta si sposa magicamente con l'ambientazione…un esempio: la carta "cerimonia del té" fa pescare una carta a tutti i giocatori (chi la gioca ne prende 3). In SW, le armi non si equipaggiano come in Bang!…sono usa e getta ed hanno funzione sia di "bang" che di arma; non solo, alcune armi infliggono più di un punto ferita. Senza armi non si attacca.



Quando uno viene attaccato perde un tot numero di punti ferita che, una volta arrivati a zero, portano alla perdita di un punto onore. Una volta persi tutti i punti ferita, non si è più "attaccabili" da nessuno, fino al proprio prossimo turno, quando si riacquistano tutti i punti ferita. Si è inattaccabili anche quando si finiscono tutte le carte della mano. Entrambi gli eventi offrono vari spunti strategici assolutamente inesistenti in Bang!.

Lo Shogun
All'inizio del match ciascun giocatore, oltre ad avere un tot numero di punti ferita indicato dal suo personaggio (pescato a caso da un mazzetto di personaggi famosi dell'epoca dei samurai e con poteri unici), possiede 4 punti onore.

Musashi...un mito.

Il gioco finisce quando un giocatore perde tutti i suoi punti onore. Anche in SW, ognuno ha un ruolo: Shogun (sceriffo); Samurai (vice); Ninja (fuorilegge); Ronin (rinnegato).

Vabbé: gioco valido, secondo me. Giocabile e rigiocabilissimo. Appena finito un match, ci veniva subito voglia di farne un altro. E così è stato per tre volte se non erro.

Ottima interpretazione del Ronin da parte di Andy Lombard

Ha vinto 2 volte il Ronin (piuttosto avvantaggiato quando si gioca in 6, data la moltiplicazione dei punti onore per il conteggio finale) ed una volta i Ninja. Shogun e Samurai: carne da macello :-)

Serata piacevole, condita da grammelot giapponese e mosse in stile "ariuken".

Pietro in estasi mistica cultista

- il Fanatico

sabato 22 dicembre 2012

Savege Worlds - il combattimento

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Eccoci riuniti a casa di Cecagna.
Poche le presenze per la sessione rischio-mortale, che si preannunciava .
Quattro personaggi e due non giocanti sono partecipi a questa battaglia.
I nemici sono 5 V ( uomini lucertola-serpente ) e uno di questi è Giulius super personaggione con i suoi discepoli.
Il Sacerdote della compagnia non si perde come al solito a cercare di risolvere a parole il combattimento, ma infierisce sui nemici un colpo micidiale con una semplice battuta di mano risuonando nelle loro menti fino a farli stordire (almeno due di loro ).
Il gelataio allora non può essere da meno e si piazza davanti al nemico e offre il suo cono al quintittetto ancora un po' stordito.
L'effetto è la perdita di due dei compagni di Giulius. Il gruppo è quasi al settimo cielo e la vittoria non sembra poi così lontana, ma la risposta del nemico  sarà così forte da allontanare quel pensiero di speranza.
Dal Personaggione nostro rivale arriva un attacco magico, paura, buio, e tentacoli che fuoriescono dalla terra.
Elfo Nazì messo a ko
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Il nostro combattente Hobgoblin anche se ferito e ostacolato dai tentacoli attacca senza paura il nemico portandosi a faccia con il nemico più pericoloso.
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Le ferite tra il gruppo si aprono una dopo l’altra e come se non mancasse ecco  il Warforged che si prepara a lanciare i suoi micidiali proiettili dalla sua mano, ma non partono ed esplodono tra loro creando un fungo atomico distruggendo tutto ciò che era intorno a lui.
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Odo, il WarForged, Elfo Nazì sono in un bagno di sangue e di olio bruciato e l’hobgoblin è a terra più morto che vivo ( avendo precedentemente ricevuto un danno di 24-28 punti).
Per fortuna il Kalashtar si era riparato e pronto a intervenire per l’ultimo cono regalo.
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Il super personaggio resiste anche se tramortito e in fin di vita, ci vorrà una freccia del gelataio ( ormai senza mana ) a mandarlo a quel creatore ( mandandoci qualche maledizione di qualche divinità gialla )
Odo inizia la sua missione di purificatore riportando qualche ferito alla salvezza e l’Hobgoblin riesce con tutta la sua forza rimasta a rientrare in possesso del suo corpo ( ben tornato tra i mortali ).
Aspettiamo di rientrare in forze per finire la perlustrazione dello scantinato.
Troviamo Lucius incatenato e torturato, ma vivo.
Non ci racconta niente di nuovo, ma ci consiglia di parlare con il suo amico per un acquisto di una casetta in quel di Freeport, accettiamo e dopo una mezzoretta di contrattazione arriviamo a prendere l’immobile in affitto 30 mo per un anno.
Portiamo così il contenuto dei forzieri e l’argenteria da noi trafugata a quella setta maledetta, nella nostra nuova dimora.
Il bottino (se mi ricordo bene ) :600 mo , 900ma, 3 gemme di agata ( in tasca dell’Hobgoblin ), uno scudo ( al braccio del Kalashtar ), la testa del Personaggione ( alla cintura di  Odo Cecagna )


domenica 16 dicembre 2012

Serata cultista del 16 dicembre 2012



Maya

Sempre alle Cascine del Riccio, stavolta con l’aggiunta del Marchese (e con l'assenza iniziale di Andy Masons) si sperimentano Maya e Birra e Vichinghi.

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Maya è un interessante gioco di aste e piazzamento. Bisogna puntare al coperto per aggiudicarsi alcune carte e, soprattutto, il maggior numero possibile di mattoni, con i quali costruire, nella seconda fase del turno, i vari piani delle piramidi. Il sistema è molto ben congegnato e lascia pochissimo spazio alla fortuna. Il conteggio dei punti, che avviene alla fine di ciascuno dei 3 turni di gioco, consente a chi è rimasto indietro di riprendersi. 

Tony (con un ottimo primo turno e un ottimo terzo turno) ha avuto la meglio sul Judge (che ha invece prevalso nel secondo turno) e sugli altri, staccati di poco. 

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Il voto al gioco è, per me, che amo particolarmente gli auction games, molto alto: ottimi il divertimento, la longevità e la giocabilità; discreta la componentistica; quasi completamente assente l'ambientazione (potrebbe essere ambientato nel mondo dei pizzaioli newyorkesi come nella Hong Kong fin du siècle o nella preistoria con l'aggiunta di mongolfiere e dirigibili).


Birra e Vichinghi si è rivelato, nelle sue dinamiche di gioco, molto più complessa del previsto. Andy Masons si è aggiunto al gruppo dando subito del filo da torcere all'altro Andy nel duello finale della prima partita. Equilibrati i risultati complessivi, che hanno visto ben piazzati tutti i giocatori in almeno un match, dei 3 o 4 svolti. 
Divertente, ma ancora tutta da scoprire, la strategia dei giocatori fantasma. Il gioco ha dinamiche rapide, ma richiede un po' di rodaggio anche solo per iniziare. 

Da rifare. 

Decisamente divertenti le ambientazioni e i disegni delle carte. Poco utilizzate le abilità speciali dei singoli personaggi e per niente utilizzati i combattimenti corpo a corpo, avendo tutti preferito l'uso delle asce da lancio, che non consentono al difensore di utilizzare il bonus dell'arma in difesa. 
Buona interpretazione del regolamento, con l'unica eccezione delle cariche, che sono state escluse, ma che dovranno essere reincluse la prossima volta: si tratta, in sostanza, di una doppia azione di movimento d'attacco in cui al bonus dell'attacco si sommano i passi fatti durante il movimento, che potrebbe rivitalizzare il combattimento corpo a corpo.


Alcune brevi notazioni sulla strategia di gioco: si è capito che conviene bere birra, ma non troppo, per non diventare l'immediato bersaglio degli avversari; si è capito che è necessario attaccare subito il morto, per evitare che si rinforzi; si è capito che quando i morti sono più d'uno diventa molto difficile batterli, perché sommano la birra bevuta; si è capito che non conviene sguarnirsi troppo, perché gli attacchi, specialmente a distanza, possono portare via anche 3 o 4 punti ferita alla volta; si è capita, nell'ultima partita in particolare, l'importanza delle carte di interdizione. I seguaci, invece, non sono stati in generale ben utilizzati.

Andy Lombard: audace come sempre, ha il suo momento di gloria nel duello finale con l'altro Andy dopo un giro della morte a colpi d'ascia.

Tony: molto avveduto nella costruzione delle piramidi, riesce a dire la sua anche nei Vichinghi, soprattutto da morto.



Andy Masons: re del berserk, è spesso l'uomo da battere nelle fasi finali della partita.
Marchese: vince un match iniziale a Birra e Vichinghi, sostanzialmente senza capire perché. Decisamente scomodo come cadavere.

The Judge: buon costruttore Maya, tende a bere un po' troppa Birra e questo lo rende facile bersaglio degli avversari. Arriva vicino alla vittoria sia da vivo che da morto, ma viene travolto nel giro finale.

Il Marchese


Marchese: vince un match iniziale a Birra e Vichinghi, sostanzialmente senza capire perché. Decisamente scomodo come cadavere.





- The Judge

venerdì 14 dicembre 2012

Serata cultista del 14 dicembre 2012

Bang! - versione Anniversary

Nella tana del riccio, in località Cascine, Andy, Tony, Andy Masons iniziano le danze con un Gran premio di Montecarlo (Formula D), che vede prevalere, di strettissima misura Andy Masons. 

il mucchio selvaggio
The Judge si unisce al gruppo per una serata all'insegna di Bang in tutte le sue possibili varianti: pulito, con la corsa all'oro, con la corsa all'oro e i pistoleri fantasma (versione decisamente barocca, quest'ultima). Vincono un po' tutti, a turno, ma, in particolare, nella parte centrale della serata, un Tony ben assistito dalla dea bendata, che gli fornisce una lupara a ripetizione (poi prontamente eliminata dal gioco su provvido suggerimento di Andy Masons) e una carta personaggio speciale (Annie Versary) che dà la possibilità di giocare ogni carta come se fosse un bang (anch'essa eliminata dal gioco a furor di popolo). 


The Judge dà il peggio di sé come sceriffo, ma si riscatta nel finale come rinnegato pistolero fantasma (il rinnegato fantasma gioca con la più debole delle parti avverse e cambia parte qualora i rapporti di forza mutino in corso di partita).

Bang è un simpatico filler, che soffre un po' la presenza di un numero di giocatori inferiore a 5. La componente fortuna la fa assolutamente da padrona.

Andy Lombard
Andy Lombard: ‘ndo cojo cojo; il gioco esalta le sue qualità di cicala ludica. Dà il meglio di sé nelle partite centrali, durate solo 4-5 turni.

Andy Masons
Andy Masons: grande interpretazione delle carte corsa all'oro, delle quali riesce a fare incetta. Ha l’idea, decisiva, di eliminare per un po' la lupara dal gioco.

Tony The Wall
Tony: ha spesso la fortuna di essere l'ultimo a giocare e questo comporta che, al suo turno, gli altri siano già gravemente feriti o addirittura morti, con grande vantaggio per lui, che, guarda caso, possiede una lupara e un numero infinito di bang in mano.

The Judge
The Judge: dà il meglio di sé da morto, cambiando fazione al momento giusto con il suo rinnegato fantasma.

"Dicono che una pallottola nello stomaco bruci meno se c'è del whisky....Whisky doppio per il mio amico!"
- The Judge 

martedì 11 dicembre 2012

Un sogno chiamato... Libertalia!

Una seratona di spessore inaugura magnificamente la nuova stagione 2012/2013 made in scannatoio. Partecipanti i soliti noti: un Marchese spumeggiante e perplesso quanto basta alla prima lettura delle regole, un fremente Judge in evidente e prolungata astinenza da GdT, un Master insospettabilmente libero la domenica, il sottoscritto GV e ovviamente l'impeccabile householder tea-provider Gaidus Materi.





Il Gioco: Libertalia


Poche storie, l'atmosfera piratesca trabocca da ogni dove: già solo aprendo la confezione e defustellando le parti di bottino si odono distintamente le urla dei bucanieri e anche un certo odore di grog misto a ascella sudata e guano di gabbiani. Siamo carichi, che dico, siamo carichissimi.



Il gioco come si direbbe in gergo tecnico è "very straightforward": devi fà sordi, chi fà più sordi vince. Con un mazzo bilanciato di bucanieri, i giocatori possono impostare la loro strategia in base alle imprese da tentare di giorno e ai turni per spartirsi il bottino alla sera. Alcuni approfitteranno della notte per i loro sotterfugi, altri aspetteranno di essere all'ancora per perfezionare le proprie strategie. Non mi dilungo ora nel dettaglio del come si svolgono i turni e delle regole una per una, vi basti sapere che è un gioco di piazzamento a carte, in cui il fattore fortuna conta abbastanza ma che può essere gestito almeno sotto alcuni aspetti con un pochino di esperienza e, perché no, di piratesca spregiudicatezza.




Il punteggio viene aggiornato alla fine di ogni round, questa a mio avviso è una scelta fortunta perché permette di aggiustare il tiro della propria strategia per colpire un giocatore piuttosto che l'altro; ebbene sì, in questo gioco ragazzi ce le si danno.... DI SANTA RAGIONE! Lo scozzo non manca, i pirati sono brutti e puzzolenti, c'è stata qualche lamentela per l'assenza di potta a pagamento ma tutto sommato non manca molto... c'è anche la servetta lussuriosa amante del bondage, che vuoi di più dalla vita?

Punteggio


La partita finisce con un punteggio che il buon Gaidus mi deve aiutare a ricordare mediante prova fotografica: so di aver vinto, ricordo che il Judge piangeva, ma il resto è piuttosto nebuloso, chiedo venia.
  1. Il Giovin Virgulto
  2. Il Master
  3. Il Marchese
  4. Fanatico
  5. The Judge


Voti e commenti

componentistica: 6
immersione e ambientazione: 10
rapidità di apprendimento: 5
interazione tra giocatori: 8
bilanciamento: 7
fattore fortuna: mediamente influente

Voto globale: 8



L'immersione e l'interazione tra i giocatori sono senza dubbio il punto di forza del gioco; d'altro canto la necessità di comprenderne a pieno le meccaniche per sfruttare completamente il potenziale di ogni carta ciurma, mina rapidità di apprendimento e "costringe" -si fa per dire- a concedere al gioco ben più di una sola serata ludica.




~ GV