martedì 29 maggio 2012

Pathfinder



                                 "Fatti non foste a viver come bruti,
ma per seguir virtute e canoscenza"     
                                                                                      - Inferno, Canto XXVI


L'ultima sessione di Pathfinder s'è macchiata di rosso.

Nel covo dei goblin abbiamo rinvenuto una mappa di un dungeon firmata R.S., uno storico di un paese del nord (Tronrrssos..o roba del genere). Prima di avventurarcivisici, decidiamo di riportare la guardia sopravvissuta al suo villaggio…anche per prendere la meritata ricompensa dal capo delle guardie,  Marcus.

Il ladro (nome?) è riuscito a contrattare per una ricompensa apparentemente migliore: al posto delle 50 mo a testa, 2 carri e 4 cavalli.
Tutti a brindare alla locanda, dove chiediamo se qualcuno ha bisogno di essere scortato o deve fare una consegna alla nostra prossima meta: la città di R.S…l'idea è quella di unire l'utile al dilettevole. Ma in quella locanda son tutti un branco di bottegai. Tutti tranne un'amabile vecchietta (il Marchese) bastonemunita, che per l'appunto deve proprio recarsi in quella città a portare una matellina rossa alla sua adorata nipotina…in pratica stiamo vivendo l'antefatto di cappuccetto rosso. La vecchina è vagamente inquietante: puzza di morte…emana necromazia da tutti i pori. Ma l'accogliamo ugualmente a braccia aperte sicuri di avere un'ottima fonte di torte di mele fatte in casa per il viaggio.

A questo punto il gruppo si divide: Gul il mago e lo Shemale decidono di andare a fare qualche affare al marcato. Attratti dalle offerte di un sinistro mercante, si buttano nel commercio delle cipolle, sicuri di fare fortuna…e ne acquistano un pancale.

Mentre accade tutto questo, fuori della locanda avviene lo sfacelo. Il mezz'orco, per motivi ancora ignoti, se ne esce sventolando in faccia al paladino il pene mozzato del suo stallone grigio.

Scatta la rissa.

Da una parte il mezz'orco, dall'altra il paladino ed il druido, infuriato per amore della natura e dell'animale. Il mezz'orco si lamenta del fatto che il paladino, uomo d'onore, non ha il coraggio di affrontarlo in duello da solo…ma niente puo' fermare un druido incazzato..

E qui arriviamo al nocciolo del GDR…di tutti i GDR…la fortuna. A parità di livello, di strategia, di armi e di risorse…se uno fa 1 e l'altro fa 20…vince il 20. Conta la statistica, vero, ma l'alea c'è sempre e pesa parecchio. Alcuni GDT, da questo punto di vista, surclassano a mani basse il GDR, dando a Cesare quel che è di Cesare..incoronando vittorioso il più capace e non il più fortunato.

Comunque, a prescindere da questo piccolo excursus, e senza nulla togliere al vincitore di questo assurdo massacro, il paladino viene devastato da una mazzata dell'orco e non muore per 1 mero punto ferita. Viene salvato dal druido e, ironia della sorte, dalla vecchietta necromante. Poi intervengono le guardie che catturano ed imprigionano il mezz'orco. Il paladino viene portato in un tempio a curarsi…una sorta di "terme di rapolano".
Pare che a Waterdeep girino di già svariate nuove barzellette...del tipo "lo sai qual'è il colmo per un paladino: avere il cavallo castrato e la vita salvata da una necromante"...

Il gruppo è perplesso. Chi siamo? dove andiamo? cosa facciamo?

Un paladino legale buono ed un mezz'orco caotico neutrale o giù di lì (tendente al malvagio) non possono convivere nella stessa squadra..c'è poco da fare. Il gesto del mezz'orco è spiegabile, credo, per via dell'interpretazione del personaggio…un mezz'orco, a prescindere dall'allineamento, vive una vita a metà fra il bene ed il male...è quasi uno scherzo della natura, frutto di un rapporto sicuramente violento e non voluto, a differenza di un mezz'elfo. E' un emancipato, disadattato, ripudiato da tutti...una sua convivenza in un gruppo è possibile, se il personaggio in questione riesce ad incanalare la violenza insita nel suo PG per fini che non vanno contro agli obbiettivi del gruppo...magari sfogandosi con la vendetta (vs orchi), piuttosto che col vandalismo fine a se stesso.
Non posso negare che la rissa è stato un momento coinvolgente e estremamente GDERRISTICO. Ma credo che sia meglio in futuro avere un gruppo di personaggi con allineamenti più in armonia gli uni con gli altri, per poter fare sì follie, ma senza per questo spezzare il gruppo.

Come hanno reagito gli altri? bè…il gruppo si è formato da pochissimo; non ci sono grossi legami. Quindi, volendo interpretare al meglio i propri personaggi: ma che ce frega, ma che ce 'mporta se l'orco è dentro e il pala è fuori. Davanti ad un gesto talmente assurdo ed oscuro, ci schieriamo tutti a fianco del paladino e pensiamo alla prossima missione.

L'unico è il ladro, che aveva avuto modo di scambiarsi dei favori col mezz'orco..e quindi prima di partire lo saluta, forse dandogli qualche speranza di fuga.

Il bardo invece fomenta la folla con le sue canzoni mirate al linciaggio del mezz'orco (roba del tipo "We Will Rock You" e via dicendo).

Si parte con carri e cipolle. Giunti al paese di R.S., scopriamo che è la capitale della cipolla e che siamo stati fregati. Decidiamo dunque di affogare i rancori in una bella zuppa con questo ghiotto frutto della madre terra.
Poi ci dividiamo fra la biblioteca e la casa di R.S. (che è scomparso da mesi) a cercare indizi. Tutto fila piuttosto liscio grazie alla collaborazione di tutti. Scopriamo la zona dove dovrebbe trovarsi il dungeon, che altro non è se non il vecchio covo di due mercenari morti da 200 anni.

Ci prepariamo alla partenza.

E qui io me ne sono andato, ma mi è stato narrato che poi il mezz'orco ha provato ad evadere, ma è stato ucciso. Prima di morire s'è portato con sé qualche guardia. RIP.

Vi lascio con un breve racconto elfico:

Si narra di un anziano Druido seduto davanti al tramonto con suo nipote.
“Nonno, perché gli uomini combattono?”
L’anziano con gli occhi rivolti verso il sole, calante al giorno, che stava perdendo la sua battaglia con la notte, parlò con voce calma.
“Ogni uomo prima o poi è chiamato a farlo. Per ogni uomo c’è sempre una battaglia che aspetta di essere combattuta, da vincere o da perdere. Perché lo scontro più feroce è quello che avviene fra i due lupi”.
“Quali lupi nonno?”
“Quelli che ogni uomo porta dentro di sé.”
Il bambino non riusciva a capire. Attese che il nonno rompesse l’attimo di silenzio che aveva lasciato cadere fra loro, forse per accendere la sua curiosità. Infine, l’anziano che aveva dentro di sé la saggezza del tempo, riprese con il suo tono calmo.
“Ci sono due lupi in ognuno di noi. Uno è cattivo e vive di odio, gelosia, invidia, risentimento, falso orgoglio, bugie, egoismo.”
L’anziano fece di nuovo una pausa, questa volta per dargli modo di capire quello che aveva appena detto.
“E l’altro?”
“L’altro è il lupo buono. Vive di pace, amore, speranza, generosità, compassione, umiltà e fede.”
Il bambino rimase a pensare un istante a quello che il nonno gli aveva appena raccontato. Poi diede voce alla sua curiosità e al suo pensiero.
“E quale lupo vince?”
L’anziano Druido si girò a guardarlo e gli rispose con gli occhi puliti.
“Quello che nutri di più.”



- il Fanatico

domenica 27 maggio 2012

Lords of Waterdeep + Horse Fever + King of Tokyo


Validissima serata, in cui siamo riusciti a giocare a ben 3 GDT!


 



Lords of Waterdeep

Meccaniche navigate applicate ad un'ambientazione affascinante e coinvolgente (per gli amanti del genere).



Non si piazza puzzilli per prendere e/o produrre risorse, ma per assoldare maghi/ladri/guerrieri/chierici e completare delle Quest. Si puo' anche costruire edifici, che garantiscono una rendita qualora altri giocatori piazzino sopra il loro puzzillo/agente.

Di WP games ce ne sono tanti a giro…verissimo…e le meccaniche di questo gioco non sono particolarmente innovative.

Tuttavia, secondo me, riesce egregiamente a mettere insieme varie meccaniche vincenti in un contesto molto più accattivante (per gli amanti del genere), rispetto alle ambientazioni più classiche (economico/commerciali).
Il gioco è piuttosto semplice da imparare e scorre via bene: una partita in 4 giocatori durerà un'oretta o giù di lì. Il set up è piuttosto veloce. L'alea un po' c'è: vero che non ci sono i dadi, ma c'è la pesca delle carte (Quest ed Intrigo), cosa che, insieme alla pesca del Lord inziale, aumenta la variabilità dei match. Questi fattori lo rendono un gioco estremamente riproponibile.

La dipendenza dalla lingua, c'è…ma non lo considererei un difetto…piuttosto una caratteristica. Solo le carte intrigo necessitano una traduzione…le altre sono praticamente tutte intuitive attraverso le icone.
C'è una certa interazione fra i giocatori, grazie alle carte intrigo (oltre al piazzamento).

La componentistica è valida e gli scomparti della scatola ben organizzati, eccetto forse per il denaro.

C'è spazio strategico: le azioni per turno sono limitate e quindi vanno scelte con cura (l'AP c'è…ma non è devastante come in altri giochi).
Poi alla fine lo scopo di tutti i giochi, a prescindere che siano più o meno originali, è quello di divertire…e Lords of Waterdeep ci ha "catturato"…forse anche più di altri giochi del genere antecedenti, sicuramente più profondi, complessi e completi…ma forse meno accattivanti.

Bello.

Ora come ora gli darei un 8 pieno tendente all'8,5.


Per quanto riguarda il match in questione, eravamo io, il Marchese, Tony e Tom. Dopo un paio di giri per carburare, siamo andati avanti spediti. Ho vinto io, secondo il Marchese, più staccati gli altri. La mia strategia si è basata sulla costruzione degli edifici e sul completamento delle Quest specifiche per il mio PG.


***

A seguire ci ha raggiunto Andy Lombard, se ne sono andati il MArchese e Tommy ed abbiamo giocato ad un semi-filler, Horse Fever ed ad un filler, King of Tokyo.


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Horse Fever

giochetto simpatico, da non prendere troppo sul serio. Siamo degli investirori che puntano sulle corse dei cavalli. Si possono comprare scuderie, cavalli, aiutanti…ma soprattutto: si puo' truccare la corsa, grazie a delle carte specifiche che possono avvantaggiare o meno i cavalli su cui si giocano.

Tutto si svolge attraverso l'acquisto di carte azione (aiutante, cavallo, scuderia, ecc. come accennato sopra). L'alea è mitigata dalla pesca di 4 carte per volta (se ne tiene una e si scartano le altre 3).
Si possono prendere in prestito i soldi dalla banca o dalla mafia.


La partita ha visto vincere Andy Lombrad, seguito da un Tony aggressivo…io invece ho finito in bancarotta, non potendo restituire i soldi alla mafia.



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King of Tokyo


Questo è un simpatico fillerino basato sul lancio e rilancio di dadi azione. Ognuno impersona un grande mostro che si contende la conquista di Tokyo con gli altri. Il mostro puo' stare solo in 2 luoghi: dentro Tokyo o fuori Tokyo. Dentro Tokyo c'è posto solo per uno. Chi sta dentro piglia botte da tutti, ma le dà anche a tutti..e non si puo' curare. Chi sta fuori invece picchia solo chi sta dentro Tokyo, ma si puo' curare. Stando dentro Tokyo si guadagnano punti vittoria. Altro modo per guadagnare punti vittoria è facendo dei tris numerici coi dadi. Coi dadi ci si puo' anche curare e si puo' attaccare, nonché collezionare cubi di energia che possono essere spesi per l'acquisto di carte che danno dei vantaggi esclusivi al mostro.


Leggero, semplice e divertente.

Ho vinto io, facendo prima fuori Andy Lombard, grazie ad un fortunoso tiro con sei attacchi su 6, e poi vincendo 6 punti vittoria in una botta contro Tony, grazie ad un altro tiro fortunoso con sei 3.

- Fanatico

martedì 22 maggio 2012

Pathfinder - inizia l'avventura


Sotto la guida del neo-master Duca Fuoco, abbiamo sperimentato questa prima sessione a Pathfinder. 

Giovani Master...crescono...

Nell'accogliente "Maison- Cecagnà/Elenoir", sono stati introdotti i seguenti nuovi personaggi:

- un ranger nano, sguardo fiero e ascella prosperosa (Giovane Virgulto);
- un Elfo Mago Evocatore Teletrasportatore timido, igenista, forse anche un po' ipocondriaco…ma dotato di un'intelligenza mostruosa. (Fanatico);
- una favolosa umana barbara SHEMALE intellettuale pacifista (Andy Lombard).

gruppaccio gagliardamente goliardico

L'avventura era semplicemente avvincente: rintracciare una banda di goblin che aveva catturato alcune guardie locali e si era poi ritirata nei boschi a nord della città. La ricompensa: 50 monete d'oro.

Viaggio tranquillo, nottata un po' meno. Il nostro accampamento è stato assalito da una squadra di goblin. Tanti loro, tanti noi. Ma il combattimento è andato avanti fluido. Siamo riusciti a scamparla con giusto qualche ferita.
Dopo un sonno ristoratore abbiamo proseguito il viaggio. Le tracce dei malvagi esserini verdi ci hanno portato ad un fortino diroccato al centro di una radura….chiaramente la loro base.
Abbiamo fatto incursione, sterminato tutta la banda e salvato l'unica guardia sopravvissuta alle torture dei goblin.

Memorabili gli interventi dello SHEMALE barbara che voleva in tutti i modi risparmiare i goblin e cercare di convertirli al bene ("dai ragazzi lasciateli stare! magari se sono cattivi è perchè hanno avuto un'infanzia difficile! proviamo ad aprire un dialogo con loro! con la violenza non si ottiene nulla!"...e via dicendo).

Missione apparentemente semplice, ma va benissimo così…Abbiamo bisogno di missioni semplici per poter carburare bene le regole del gioco. Sembra di giocare alla 3.5, ma a parte il fatto che è una vita che non si gioca a D&D, alcune regolette sono cambiate anche in modo sostanziale.

Adesso torniamo in città a battere cassa e portare marasma.

Ah: altissimo il numero di partecipanti. Abbiamo anche sperimentato qualche sfiziosissima APP per velocizzare e semplificare i turni di gioco...tipo quella che tira in automatico l'iniziativa del gruppo, e quella specifica per gli evocatori (una figata).


- Fanatico