domenica 28 aprile 2013

Chicago Express e 7 wonders + Dominion + Room 25

Il nuovo che avanza


Giambo Cozzamara: il mattatore della serata

Si è vero, a volte il Judge, con la sua immensa capacità mnemonica di intrallazzo combatte, Tony con la sua determinazione si impone, il Fanatico ed Cavallo Pazzo Lombard con i loro bengala e mortaretti riescono a sbattagliare, raramente il Marchese viscidamente riesce ad intrallazzare così come qualche altro emerito cultista (mi scusino coloro che non ho citato, ma l'elenco è ormai lungo ed importante) riesce faticosamente a spuntarla, ma la realtà dei fatti è che se andiamo a fare una statistica, quando i giovani sono in gioco piallano i matusa regolarmente !!!

Amici Cultisti Matusa ammettiamolo, i più forti giocatori fra i cultisti sono i giovani, Giambo CozzaAmara ed il Giovane Virgulto. Quando ci sono loro al tavolo da gioco, loro VINCONO. ed ammettiamo anche un'altra cosa, noi MATUSA soffriamo come BESTIE !!!!

Una notte di una "primaverile" domenica sonnacchiosa, post ponte lungo, un gruppo di arditi cultisti si è radunato nel tempio, Lo Scannatoio ed ivi ha assistito alla definitiva consacrazione del nuovo, del nuovo che avanza, Giambo CozzaAmara, una macchina schiacciasassi.

I presenti, pur essendoci assenze riguardevoli ed importanti, rappresentavano un bell'esempio di cultismo: il Marchese, il Judge, il Fanatico, Psykokiller, Tony the Wall, Giambo CozzaAmara e Cavallo Pazzo Andy Lombard (ritardatario) e la serata può iniziare con la scelta del gioco.

Cosa, chi, come ?? Rissaiolo? No; cooperativo? No; party game? No !!! Facciamo un risorse e combattimento, forse, ma cosa ne dite di un FERROVIARIO ?????? Ferroviario ????????? Dopo 1830 e Steam alcini giocatori hanno tentennato, ma alla fine le abili arti di affabulatore del Fanatico hanno convinto gli astanti nell'accettare di giocare a Chicago Express.

la scelta cade su Chicago Express...piacerà?

Bel giochino, semplice, ricorda in qualche modo Imperial, ma versione ferroviariae con alcune differenze. Il gioco è a turni, si parte con una asta sulle azioni delle compagnie ferroviarie ed ogniuno ha tre possibili azioni: asta per comprare azioni, costruzioni, per fra crescere il valore della compagnia e costruzione ferrovia. I giocatori vincono solo acumulando soldi, facendoli grazie ai dividendi sulle azioni delle compagnioe ferroviarie che non controllano completamente. Ci sono alcune altre belle regolette, ma forse il problema di questo gioco è che alla fine si rischia di avere uno stallo scontato in attesa di chiudere, pur sapendo già che i giochi sono fatti. Comunque valido e da riprovare.

il tabellone in fase avanzata di gioco. Ai bordi: le varie compagnie ferroviarie con le rispettive azioni ed i rispettivi trenini
Ovviamente la tattica del Fanatico era chiara fin dall'inizio. Unico a sapere le regole, avrebbe facilmente vinto, ma marcato stretto dal Judge, è stato piallato nel suo tentativo. Infatti il Judge pur avendo visto di sfuggita il regolamento del gioco solo una volta, ha puntualmente e regolarmente corretto il Fanatico e spiegato le regole, contraddicento un Fanatico disperato, che pur avendo letto le regole almeno 4 volte, anche in inglese ed avendo fatto una partita di prova da solo non è riuscito mai a contrastare il Judge sul piano dei regolamenti. Un Judge impressionante, ma tuttavia troppo concentrato ad attivare questo superpotere, il Judge ha fatto la sua peggior partita, arrivando ultimo ed agevolando di volta in volta i suoi più acerrimi avversari. Peccato, si è disunito !!!

Choo-Choo!
Invece Psyco ha adottato una tattica low profile, si è accaparrato la maggioranza di una compagnia ed ha vivacchiato, errore, poco vantaggiosa la mossa. Invece Tony ed il Marchese hanno svolto una politica molto aggressiva, accaparrandosi delle belle azioni, ma nel caso del Marchese, troppo poche, solo due, mentre nel caso di Tony, una delle tre azioni in suo possesso era di una compagnia che ha accumulato poco valore. E mentre tutti si accapigliano, si mancano stretto e lottano fra loro, cosa succede ??? Che Giambo CozzaAmara, CHIAGNE E FOTTE. Lamentandosi dei pochi soldi, piangendo della sua miseria e facendo comunella con Tony ed il Marchese, fotte tutti i presenti e li apre in due come le COZZE. Vince con 104 dollars, secondo il Marchese con 95 dollars, terzo Tony con 92 dollars, quarto Psyco con 82 dollars, quinto Fanatico con 80 ed ultimo il Judge con 64.

Ci raggiunge Andy Lomb - in 7 si decide di fare 7Wonders
Fra l'ilarità generale viene deciso di fare un filler, importante, 7Wonders che Psyco e Giambo non conoscono ... ahahahaha pensano gli altri, almeno questa volta saranno tagliati fuori. Infatti Cavallo Pazzo (entrato in gioco) ed il Marchese spiegano sommariamente le regole e poi partono con "VIA DAI, HAI CAPITO ?? NO ???? ALLORA GIOCHIAMO !!!! VIA SU !!!!".

notare la quantità assurda di carte in gioco: un delirioooo!

Scatta un delirio di partita, mai viste così tante carte in tavola, combo BESTIALI, con soldi, carte e segnalini che viaggiano come atomi impazziti all'interno di un accelleratore di particelle. Si termina e si va alla conta... il Marchese e Tony, sicuri della vittoria, arrivano a 52... azz anche Psyco, bravo ...Fanatico, nulla, Andy nulla, ARGHHH il Judge zampatona, vincerà sicuro, 54... NO NO NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO COZZAAMARA 56 !!!!!!!!!!!!!!!!! Senza sapere ne perchè e neppure per come Giambo COZZAAMARA ha aperto i cultisti come delle COZZE anche a 7Wonders !!!!

Il Marchese



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Prologo ed Epilogo
(integrazione per dovere di cronaca - by Fanatico)


Prologo - Dominion

The Judge al suo primo match di Dominion
La fame è tanta e il GDT manca. Appena terminato il primo flusso di arrivi, Fanatico, Judge, Tony e Giambo decidono di fare subito un fillerino, per non perdere tempo. La scelta cade su Dominion, una sicurezza. Tuttavia,  i nostri eroi non riescono a terminare il gioco prima dell'arrivo degli altri.

Epilogo - Room 25

Room 25 - filler scorrevole con la sempre apprezzatissima componente "traditore"
A fine serata, dopo le mazzate prese a 7Wonders, rimangono al tavolo: Fanatico, Andy Lomb, Tony e Giambo. La scelta cade su un nuovo fillerino leggere leggero, con traditore: ROOM 25. Si tratta di una delle novità del momento. I giocatori sono dei concorrenti di uno show televisivo tipo reality: devono riuscire, nel giro di un tot numero di turni prestabilito, ad uscire da una sorta di labirinto tutto da esplorare: ci sono stanze sicure, dove si puo' tranquillamente entrare ed uscire; stanze pericolose: dove conviene uscire il prima possibile; stanze mortali: dove…bé…sì…insomma…si muore. Indovinate un po': per uscire bisogna trovare la stanza 25.
La mappa di gioco è modulare, composta da tesserine che vengono mescolate tutte le volte, garantendo un'alta rigiocabilità.

panoramica di gioco

Nel corso del gioco, i concorrenti devono pianificare 2 delle seguenti azioni a scelta: 1 - sbirciare in una stanza adiacente; 2 - muoversi in una stanza adiacente; 3 - muovere tutta una fila di stanze; 4 - Spingere un altro giocatore in una stanza.

Ad aggiungere pepe al tutto ci viene incontro la modalità di gioco denominata "Sospetto"…che introduce l'elemento traditore al gioco: uno dei giocatori (in 4) puo' essere una guardia, che tenta di mettere i bastoni fra le ruote e, se possibile, mira all'uccisione degli altri giocatori.  
Noi abbiamo ovviamente giocato con questa modalità. Tuttavia si è verificato un evento piuttosto raro: non abbiamo pescato guardie. Ma è stato comunque divertente, perchè fino quasi all'ultimo abbiamo sempre sospettato che uno di noi in realtà fosse una guardia e che giocasse in modo teatralmente perfetto.
carine le miniature dei personaggi..anche se un po' fetish

Se avete visto il film cult "The Cube"…bé…questo è il gioco del film, inutile girarci intorno.

Carino. Sicuramente molto più godibile in più giocatori…magari con due guardie ;-)

il Fanatico fra regolamento e scheda giocatore

Ah: siamo riusciti ad uscire per il rotto della cuffia…all'ultimo turno. Ma Giambo ci ha lasciato le penne nella stanza delle lame.

Alla prossima!

- il Fanatico

giovedì 25 aprile 2013

Carcassonne + Article 27


Brevi note sul rapporto figlio-genitore nelle società cultiste avanzate

Carcassonne

Si festeggia il 25 aprile presso la magione Imprunetana del cultista in erba GG (giovane Gambassi), presente fin dall'inizio della serata e determinante per il conseguimento del secondo posto a Carcassonne da parte della sua squadra, capitanata dall’ottimo Cecagna.
Altro protagonista della serata è indiscutibilmente Andy Lombard, ormai talmente fanatico da arrivare e, pur di giocare da subito, inserirsi in una partita di Carcassonne già cominciata. Ci sono poi David, The Judge, Berna, Tony the Wall.

Carcassonne si conferma per quello che è: un grandissimo gioco di strategia e piazzamento, buono per tutte le età, per tutti i contesti, per tutte le compagnie; da rifare all'infinito. Si gioca con l'espansione “Locande e Cattedrali”, che dà il brivido del rischio da mancata chiusura di città o di strada (le città che hanno cattedrali e le strade che hanno locande danno zero punti a chi li occupa qualora non vengano completate).

Vince The Judge, per avere creduto più degli altri nel lavoro dei campi, dal quale solo può legittimamente venire la ricchezza materiale dell'uomo, e nella fatica spirituale, dalla quale raccoglie, attraverso i suoi monasteri, ben 25 punti. Decisiva è la tattica utilizzata da Tony e Judge per ostacolare la chiusura della città con cattedrale di Andy e co. Va altresì rilevato che alcuni cultisti, che qui resteranno anonimi per carità di patria, sono a un certo punto costretti a confessare di non avere mai giocato al gioco con le regole giuste (c’è chi crede che alla fine non si contino i punti per le opere incomplete e chi crede che la città piccola chiusa dia due punti anziché quattro).

Richiamati all'ordine il Master (da impegni familiari) il GG (da una telefonata di mamma Elena dal piano di sopra, che lo reclama sotto le coperte: e da qui il titolo scelto per questo breve intervento), la serata prosegue con i fumogeni di Andy. 

Art. 27

Per chi non lo conoscesse già, va in scena Art. 27 (della carta delle Nazioni Unite), un interessante diplomatico, interpretato da nostri eroi non proprio al meglio. Dopo la spiegazione delle regole (circa un 70%, contro il 40-50% solito) Tony arriva quasi al suicidio pur di esercitare un duplice diritto di veto al grido di “muoia Sansone con tutti i Filistei”. Alla fine prevale The Judge (silenzioso diplomatico cinese), seguito da Luca.
Si tratta, in sostanza, di deliberare, nel Consiglio di sicurezza delle Nazioni Unite, una serie di mozioni relative a guerra, aiuti umanitari, giustizia internazionale, ripartizione di fondi. È possibile corrompere gli avversari per indurli a votare a favore di una certa mozione, così come è possibile esercitare il diritto di veto (pagando però 5 punti influenza) allo scopo di far fallire ogni deliberazione. L'aspetto cooperativo, che è il nucleo centrale del gioco, è forse ciò che è mancato di più nella serata, mentre il profilo più strettamente corruttivo è stato interpretato abbastanza bene, soprattutto da Andy e dal Judge. Il gioco scorre bene, è rapido e ha una meccanica molto lineare, anche se mostra, forse, qualche piccola pecca nell'ambientazione. Un ottimo filler: da rifare.

Il Judge si allontana, poi, nella notte lasciando i presenti alle prese con un nuovo giro di Art. 27, sul cui esito sono gradite integrazioni.

- The Judge

domenica 21 aprile 2013

Cash and Guns + Avalon + Dominion

Più che Royal Rumble ... DELIRIUM TREMENS

follia dilagante nella serata Delirium Tremens c/o Scannatoio
Amici cultisti è giunto il momento di fare una riflessione. Necessitiamo di alcuni giochi per le sessioni di GdT con più di 7 giocatori.
Ieri sera infatti si è svolta, presso la sede sociale dei cultisti, Lo Scannatoio, una sessione con presenti 9 cultisti.Una cosa da Royal Rumble importante che si è invece trasformato in una sessione da DELIRIUM TREMENS.

La serata è stata sicuramente di grande ilarità ed altamente cultista, con perle di rarissima bellezza, ma è anche stata una serata che ha sottolineato come ci sia la necessità di trovare un GdT più gestionale e di combattimento adatto anche a 9 giocatori. Le soluzioni ??? Eclipse in 9 ??? Memoires 44 con comandante in capo ??? X-Wing ??? Wings of War ??? Certo gestire giochi del genere in così tanti è un delirio, ma 'na bellezza pure ... Oppure iniziamo a pensare a due tavoli dissociati (ogni cultista gioca da solo) oppure ad un unico tavolo associato (due cultisti assieme). Urge una riunione di riflessione.

Comunque i presenti erano di alto livello:

Giambo (Giambattista Vico) detto Checco - Andy Masons - Andy Lombard - Tony the Wall - Marchese - Judge - Fanatico - Aplomb Britannica detto Cecagna - Giovane Virgulto.

Ad inizio sessione i cultisti sono stati duramente ripresi da parte della Silvia che ha fatto un giusto liscio e busso al Fanatico ed ai cutisti tutti a cui ancora fischiano le orecchie.
Iniziamente si è giocato a Cash & Guns, gioco che al Marchese ed ad Aplomb britannica è piaciuto tantissimo ...avendo avuto entrambi durante tutta la partita a questo bel gioco un richiamo incredibile al GdT gestionale ... fosse anche 1830 !!!

Fase concitata di gioco - da notare la perplessità di Aplomb, la furia di Giambo e l'espressione quasi ironica di un Judge che sembra presa dal film cult: Indagine su un Cittadino al di Sopra di Ogni Sospetto

Tuttavia relativamente a Cash & Guns vanno sottolineate due cose. Primo, il Judge a questo gioco è imbattibile. La dove c'è l'intrallazzo, la ruberia, il losco e pure il fosco, il principe del foro SPADRONEGGIA. Non ce ne è per nessuno !!! Tuttavia il Judge, nella sua possanza, ha molto rischiato ... perchè ??? Per il secondo elemento da sottolineare, Andy Mansons.
Verso metà partita, mentre la gang di Masons, Aplomb e Judge stava vincento a mani basse, ma ecco che inizia l'imponderabile ... nel silenzio generale si sente il Judge dire "e no ... va tutto bene, tutto molto bello però... se non fosse per quel rimbambito del Masons, che ho appena scoperto che sta sparando verso di me, che sono della sua GANG !!!! Masonsssssssssssssss !!!!Abbassa l'arma ... no ?? almeno non avrai un bang voglio sperare NOOOOO ???!!!!!????"
Superata questa crisi il Judge afferma "ragazzi, oramai abbiamo vinto, basta non morire !!!" ed il Masons ovviamente cosa fa ??? CERCA DI SUICIDARSI mentre al Judge sta per prendere un colpo apoplettico. CHE SPESSORE, Andy Masons detto anche MINA VAGANTE !!!

Mina Vagante Masons opta per il suicidio, destando ilarità

Dopo aver fatto questa partita a Cash & Guns abbiamo fatto tre match a Avalon dove francamente ho le idee molto confuse sullo svolgimento delle partite.


The Resistance: Avalon - una piccola perla nei party game identità nascosta/bluff

Quello che si può dire è che il gioco è sicuramente molto bello e ben pensato, pur essendo i cattivi, quando il numenro dei giocatori è così alto, sicuramente avvantaggiati. Hanno spiccato durante tutte e tre le partite la debbanaggine del Marchese e di Cavallo Pazzo Lombard nonchè un Tony in versione DELIRIUM, intrepertante un buono incazzato nero che sembrava un cattivo assatanato che assieme ai due sopracitati rimbambiti ed ad un non meglio identificato cattivo pasticcione (nda Fanatico) hanno creato parecchia confusione. Per concludere, ottime le prestazioni del Fanatico, del GV, di Giambo ed ovviamente del Judge.

- Marchese


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A seguire...Dominion 
breve integrazione by Fanatico, per dovere di cronaca

Dominion - una sicurezza

Rimasti in tre, Fanatico, Andy Lomb e Giambo Vico, dopo una breve consultazione decidono di cimentarsi in un rapido match al buon vecchio Dominion...che poi alla fine sono stati tre piacevoli match (o due?...azz...non ricordo). 

A tratti il gioco pare un solitario in tre
Il gioco è valido, perché veloce. E' veloce se lo si gioca velocemente, diciamo. E' un deck building, quindi quando il mazzo comincia a crescere, crescono pure le combo ed aumenta il tempo di gioco del singolo giocatore. Ma dopo un po' si gioca in automatico, senza starci a pensare troppo...e tutto scorre.
Gimbo non ci aveva mai giocato, ma, avendo speso gran parte dell'adolescenza con Magic The Gathering, nel giro di poco faceva frullare le carte in mano che era un piacere. 

Giambo, al suo primo match, dopo una fase di ambientazione, comincia a masticare le combo
Tuttavia, il Fanatico si è imposto in tutti i match. 

- il Fanatico

giovedì 11 aprile 2013

AUTOMOBILE - La storia dell'auto

Il gruppo - foto by Mirko

Tutto iniziò con l'affermazione del Fanatico :  "…eh sì, perchè oramai i cultisti son belli navigati e un gioco a sera non basta più "
In meno di 4 giorni tale affermazione è stata smentita! A riuscire nell'impresa l'enorme cortina fumogena lanciata dal mitico Andy Lombard per offuscare il gioco della serata: Automobile
il gioco

Ma andiamo con ordine. La serata inizia con i migliori auspici (dovemamo fare la sessione di GDR ma eravamo orfani di mater), e la richiesta di David master Seracini : se facciamo un GdT leggero vengo anch'io. All'invito dell'ospite Andy Lombard hanno quindi aderito Mirko ( in versione Psycho Killer!! ), Tony the Wall,  e David Master Seracini.

Andy Lomb sfumogena - il Master esprime la sua perplessità

Il gioco prescelto una vera chicca : Automobile, gioco nel quale i giocatori, in 4 macro-turni divisi in 9 fasi, devono impersonare un magnate dell'industria dell'auto, costruire fabbriche, produrre automobili, piazzare commercianti nei saloni per vendere auto, influenzare il mercato con pubblicità e sconti, piazzare le auto sui segmenti di mercato ( lusso, middle-class, popolo ), chiudere fabbriche, avanzare tecnologicamente per non incorrere in penalità, chiedere prestiti ed un paio di altre azioni ancora oscure ……
Una cosina leggera, come detto, che condita dai fumogeni sapientemente piazzati da Andy, ci ha visti finire la spiegazione ed iniziare la partita alle 23.00!!

"Tutto chiaro!? si puo' partire!"...
Ad onor del vero va detto che poi il gioco, anche se lunghetto ( la partita è finita in 2 ore ), ha delle dinamiche piuttosto veloci che non lasciano troppi tempi morti, e quindi tutto è scorso piuttosto bene. Anche le varie fasi, dopo il primo giro, si sono rivelate più difficili da spiegare che altro…

dettaglio delle istruzioni

Il gioco si presenta con un tabellone che mostra gli impianti produttivi dei vari modelli di auto , in modo progressivo, dalla più vecchia alla più recente. Ogni impianto è caratterizzato da un colore, grigio per le auto lower-class, marrone per la middle-class e oro per le auto di lusso.


 Ogni turno i giocatori seguono le seguenti fasi:
  • Pesca di uno o 2 segnalini ( a seconda del turno ) da tenere segreti, che rappresentano  la richiesta di auto nel mercato ( un numero da 2 a 5 ) ,
  • Scelta di un personaggio dell'industia automobilistica (Ford, Chrysler etc.. ) che determina dei bonus e l'ordine di gioco.
  • Nell'ordine scaturito, per 3 fasi, i giocatori possono fare una azione tra :
    • costruire fabbriche,
    • produrre auto,
    • piazzare venditori,
    • prenere 2 cubotti bianchi ( che servono per costruire fabbriche tecnologicamente + avanzate) 
    • chiudere una fabbrica

  • Vendita delle auto tramite i saloni : a turno si possono vendere le auto prodotte tramite i venditori. Ma il numero massimo di vendite è limitato e varia in base al turno
  • Si decidono poi se usare sconti / pubblicità per i vari stabilimenti
  • Si scoprono le tessere pescate all'inizio e si assegnano ai segmenti del mercato middle/lower class
  • A partire dalla fabbrica più avanzata si vende una macchina per ogni stabilimento che ha prodotto, 2 se lo stabilimento ha fatto pubblicità, 3 o 4se ha anche sconti ( però si vende a prezzo inferiore)
  • Si incassano poi i cubotti neri, che sono dei malus da pagare ogni turno, per ogni venditore che non ha venduto, ogni auto invenduta, per le fabbriche non aggiornate
  • Si pagano i cubotti neri (1° turno 10$ a cubotto, 2° turno 20$ etc… ). I cubotti non si scartano

Come detto… un po' complesso da spiegare, ma poi scorre che è una bellezza…
Un gioco che abbiamo, però,  probabilmente travisato… doveva essere una guerra di mercato, una lotta a vendere più macchine possibile mettendolo sotto la coda agli avversari, un gioco di calcoli segreti e strategia ed invece, per la paura di prendere i cubotti neri, siamo stati tutti un po' troppo cauti, trasformandolo quasi in un collaborativo, e dandoci dei consigli !!!  Ed infatti, grazie ai consigli di Tony, Mirko è riuscito a vincere totalizzando un capitale intorno ai 4600$. Tony ha agguantato la senda posizione con 4150$, staccando Andy di pochissimo, praticamente 1 caffè!! Il Master è rimasto disorientato dalla nebbia, chiudendo con 3600$...

il Master con il suo PG

Un gioco tutto sommato veloce, carino, sicuramente da riprovare, anche se temo che non goda di grande longevità ( la mia impressione è che a lungo andare tutte le partite finiscano per assomigliarsi). Mi piacerebbe provarlo in 5, perché credo che in quel modo ci sia una spinta in più all'industrializzazione e più guerra sulle vendite.

Mirko

domenica 7 aprile 2013

Lancaster + Wiz-War

Consolidamento e novità
…eh sì, perchè oramai i cultisti son belli navigati e un gioco a sera non basta più ;-P 

il gruppo in posa plastica pre-match

Dietro il saggio consiglio di un Marchese devastato da un weekend alle terme con la sua dolce metà, si è svolta una serata di consolidamento di un titolo giocato recentemente: l'ottimo ed agevole Lancaster; a seguire, mandato a nanna il Marchese, i folli rimasti si sono calati nel labirinto di Wiz-War a darsele di santa ragione (doveva essere un fillerino di chiusura..ma si son fatte le 2:00 del mattino…argh!).

Lancaster
Marchese, Tony, Giambo Vico, Andy Lombard, Fanatico

Si conferma un gioco piacevolissimo. E' un gioco a piazzamento, ma al posto dei lavoratori si piazzano cavalieri di diversa potenza, scalzando gli eventuali cavalieri rivali di grado inferiore.
Ad aggiungere pepe al tutto ci sono:

1) la fase Parlamento, dove si devono votare le nuove leggi che, in soldoni, daranno benefici ad alcuni (punti vittoria e/o cavalieri/scudieri/voti extra)
2) la fase Guerra, dove i giocatori si alleano momentaneamente per cercare di sconfiggere il nemico comune: i francesi.

La classifica finale:


And the winner is...


1° - Giambattista Vico, anche detto JB Vico o Giambo Bwana o Giambo Vico, fate voi. Il nostro simpatico folle amico l'ha elegantemente messo sotto la coda a tutti, giocando una partita in modalità low-profile fino al penultimo turno, quando i giochi erano fatti. Come un orefice usuraio d'altri tempi, Giambo ha accumulato una quantità industriale di scudieri e denari dietro il suo schermo protettivo/castello; così, quando abbiamo risolto gli effetti di un paio di leggi approvate all'unanimità perché ritenute da tutti ininfluenti ai fini della classifica, JB Vico ha tirato fuori dal cappello il suo tessssorrro che ha abilmente convertito in punti vittoria. Una ZAMPATA da almeno 18 punti vittoria, signori…una mazzata devastante per quello che al momento era dato come vincitore indiscusso del match, fin dal primo turno o quasi: Andy Lombard. Ancora non abbiamo ben capito se questa abilissima strategia sia stata frutto di una precisa e attenta pianificazione di JB, o semplicemente un colpo di culo fenomenale…o, come direbbe il buon Forrest Gump " io credo, può darsi le due cose, forse le due cose capitano nello stesso momento".

2° - Andy Lombard. Il grande Andy Lomb. Il gigantesco Andy Lomard (come direbbe il Judge): ormai veterano di qualunque tipologia di GDT, si muove come un grillo sul tabellone piazzando agilmente i suoi cavalieri e scudieri con una sicurezza degna di un cecchino con vista a 11/10. Il suo spirito battagliero, trova ampio sfogo nella guerra ai francesi. E' lì che colleziona il maggior numero di privilegi e di punti vittoria. Eh sì, perché a Lancaster chi va in guerra ci guadagna sempre. Anche se poi la guerra, quella vera, la perde, al grido corale di "ma che ce frega, ma che ce'mporta!", con un denaro di riscatto pagato ai francesi si torna tutti a casa. Trova nel Fanatico un suo degno compagno di merende in fase parlamentare: i due insieme sono come il fuoco e la dinamite…approfittando di un Marchese stordito dai fumi di Saturnia e da un JB Vico anticonformista per natura, riescono ad confondere, sedurre, imbambolare i due malcapitati, rendendo quasi inutili le secchiate di saggezza di Tony the Wall. Insomma: fumogeni a nastro in Parlamento. Tuttavia, AL, vittima della zampata di Giambo Vico, non riesce a recuperarlo e chiude in seconda posizione, staccato da un misero punticino. Grande match.      

area di gioco del Fanatico. Uno scudiero tiene d'occhio i voti per le leggi

3° - Fanatico. Non decolla mai, ma riesce all'ultimo tuffo a rubare un terzo posto che sembrava ormai appannaggio di Tony the Wall. Si diverte in Parlamento, sia per la sopracitata alleanza con cognato Lombard, sia grazie al cospicuo numero di voti in più che detiene, frutto di una discreta tavolata di nobili ospitati nel suo castello. Il Fanatico ci tiene a completare il castello e lo completa, aggiudicandosi per differenza/denari un bonus finale di 8 punti…altro fumogeno: eh sì, perché questa storia della differenza/denari in caso di parità è una noticina scritta in fondo in fondo al regolamento…e la differenza punti era proprio con Tony (ma nessuno puo' mai sapere quanti denari hanno gli altri, perchè sono coperti). Nè carne nè pesce, non sposa una particolare strategia, ma cerca di portare un po' tutto avanti insieme.

4° - Tony the Wall. Inizialmente considerato unico potenziale antagonista di un irraggiungibile Andy Lombard, cerca di portare luce e raziocinio in parlamento, ma la nebbia dei fumogeni dell'accoppiata Fanatico-Lombard è troppo densa. Sul tabellone è potentissimo: i suoi cavalieri vengono piazzati in modo preciso e calcolatore; riesce inoltre anche lui a terminare il castello; in guerra ci va, magari non tanto come Lombard, ma ci va…forse non ha abbastanza nobili alla sua tavola e non riesce in parlamento a far passare le leggi che lo avrebbero avvantaggiato di più. Un quarto posto che sarebbe stato probabilmente un terzo, se fosse stato consapevole della famigerata noticina…quella della differenza/denari in caso di pareggio finale sul completamento del castello.

il Marchese non si capacita...cerca conforto in un attonito The Wall

5° - Marchese. Signori il Marchese arriva stravolto e se ne va bastonato. Riesce giusto a dare un senso logico alla serata, dando l'ottimo consiglio iniziale di consolidare un gioco fatto recentemente…Lancaster appunto. Nel match non brilla, vuoi per la stanchezza, vuoi per i fumogeni bilaterali Fnatico-Lombard. Invita un numero sostanzioso di nobili alla sua tavola e brinda con loro. Cerca di smorzare il dominio iniziale di Lombard e forse contribuisce in parte alla sua disfatta finale, ma chiude in fondo alla classifica finale, staccato di più di 10 punti. Era stanco via…Ma credo che il gioco gli sia piaciuto. Lancaster è uno di quei giochi che fa contenti un po' tutti: si vince e si perde, ma non c'è da scervellarsi troppo.

Si finisce alle 23,30 circa. Filler? il Marchese preferisce non far tardi…quindi si rimane in quattro a cantare l'ully-gully.
7 Wonders?
Dominion?
…dai, una roba veloce…
....Nel frattempo Andy Lomb va in bagno e nella stanza attigua cosa ti becca? Wiz-War!

"Noooo daiii…c'hai pure questo?!…questo è veloce! io l'ho provato…peccato che c'è tanto testo in inglese….OH! MA QUESTA è LA VERSIONE IN ITALIANO!!! SI FA QUESTO…è velocissimo…"


SottooOOoOO con Wiz-War!!!

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Wiz-War
Andy Lomb, Giomba Vico, Tony The Wall, Fanatico


il gioco

Wiz-War è un gioco del 1983, che è stato elegantemente ristampato nel 2012 dalla Fantasy Flight.
Nel gioco, quattro maghi si affrontano in un dungeon: ciascun mago ha una base con due tesori; vince chi fa 2 punti vittoria. I punti vittoria si fanno ammazzando un mago, o portando un tesoro di un altro mago nella propria base (un po' tipo bandierine svizzere). Ci si affronta a suon d'incantesimi: noi abbiamo scelto 3 scuole di magia, delle sette (o otto?) disponibili, ovviamente le più aggressive. Ogni scuola di magia equivale ad un mazzo di carte-incantesimo. Ciascun mago ha una mano di 7 carte. Ci sono incantesimi di vario tipo: si spazia da quelli di attacco (flumine, etc.), ai contro-incatesimi (in risposta ad un attacco), a quelli neutrali da fare a go-go durante il proprio turno (trappole, muri magici), quello di metamorfosi…ecc.

la mappa modulare

Negli anni ottanta i giochi erano un po' più scazzoni: infatti in Wiz-War c'è l'alea, c'è la disparità assurda di alcune carte…ma è troppo divertente. Almeno io mi son divertito un monte a trasformarmi in fanghiglia, poi in lupo mannaro, a sfondare i muri, ad allagare tutto il dungeon. E' un giochetto goliardico, da prendere per quello che è…un bel filler, divertente e scazzone. Che poi filler per noi non è stato, perchè essendo stato il primo match, avevamo un monte di dubbi e ce la siamo presa comoda.
Divertente il fatto che a seconda di chi sta per vincere si formano delle alleanze effimere, che si rompono in modo fulmineo quando la situazione si capovolge.

Nel nostro match, Andy Lomb e Tony sono sempre stati quelli più vicini alla vittoria. Verso la fine Andy Lomb pareva essere avvantaggiato, per questo motivo è stato preso di mira da tutti gli altri. E' entrato in un giro di schiaffi assurdo…e per l'appunto l'ultima botta gliel'ha dato Tony, che ha così conquistato il suo secondo punto vittoria, aggiudicandosi la corona di Master-Wiz. In un gioco come questo è determinante mantenere quanto più possibile un low-profile finché non si ha la combo giusta per chiudere il match.

Il finale esplosivo: Andy Lomb (verde) circondato, cade sotto il colpo di grazia di Tony The Wall (blu)

Dettaglio del mago blu di Tony - dietro si nota il tesoro rosso che ha portato nella sua base

Ridendo e scherzando s'è fatto le 2:00 del mattino.

dettaglio degli appunti presi da Giambo Vico su un tovagliolino durante la fumosa spiegazione di  Wiz-War

- Il Fanatico

venerdì 5 aprile 2013

Cthulhu - Savage World




Ottobre 2013 (sìsì, c'abbiamo da DeLorean, va bene?) Per investigare sulle misteriose  scomparse sulla Interstate91 tra in Vermont ed il Canada uno SWAT team dell' FBI è stato inviato per seguire le investigazioni senza far scoppiare la bomba mediatica…..
Certo che all'FBI c'hanno fantasia… hanno mandato un medico specializzato in armi chimiche ( Tony - soprannominato Alì il Chimico ), un nerd hacker (GV) accompagnato da un bombolone nero tutto muscoli (Matteo), Taylor un americano patriota che gira con lo stecchino in bocca (Mirko ) e una ragazza irlandese (David) che è stata notata più per esser ragazza che per esser tiratrice scelta Ed è per questo che si è attirata più attenzioni lei che il caso per il quale gli agenti sono stati inviati ad investigare.
Ma andiamo con ordine : i nostri arrivano a Lyndon ( grande John Lyndon… ma questa è un'altra storia ) in elicottero e vengono accolti da uno sceriffo che, nonostante la superbia e l'arroganza degli investigatori, resta con loro per aiutarli. Le sparizioni sono veramente misteriose… la gente sembra accostare la macchina e sparire. Nessun segno di lotta, frenata, impronte… anche le analisi dei cellulari non hanno portato alcun risultato… così come l'analisi delle auto ritrovate e dell'ultima zona del delitto. Niente di niente.  Arrvia quindi l'ora di cena, con Taylor ed Alì che restano ospiti dello sceriffo e gli altri che cercano un locale e poi tutti  a nanna.

La storia ha già un suo seguito, specialmente su internet, dove sul sito dell' hacker darkstar un blogger locale racconta i fatti, favorendo i commenti sulle più svariate cospirazioni, dal bigfoot agli esperimenti goverantivi…. Ed è per questo che l'indomani mattina gli investigatori vanno a far visita al blogger, un vero Nerd che va avanti a ciambelle e coca cola, vive in una casa discarica piena di computer dai quali scarica una quantità di roba tale che non potrà mai riuscire a vedere . Ed è proprio su questa leva che gli arguti agenti spingono per far collaborare il panzone…. Ma anche qui nessuna pista…
Scoraggiati rimontano in macchina per tornare alla base, quando a tutti arriva un SMS : "fatevi mostrare dallo sceriffo la pratica 12-2". Tale pratica conteneva una serie di foto aeree della zona che ad una prima osservazione non contenevano niente di particolare, ma analizzate a polarità invertita, come suggerito dall' hacker ( e dalla sua fortuna ai dadi J ) mostravano una macchia vicino ad una delle zone della scomparsa…. Finalmente una pista! Neanche 5 minuti e gli agenti si ritrovano a zappare in un campo dove la terra era stata smossa di recente…e  ta-da!! Un'auto sotterrata con un cadavere ( il tutto sembra risalire a 10 giorni prima… ). Riportata alla luce la macchina, il cadavere è stato identificato in un balordo che si era licenziato un anno fa da lavoro,  che viveva spostandosi di motel in motel e sembra essere classificato come un potenziale serial killer o meglio un Copycat (grandi Lacrimosa… http://www.youtube.com/watch?v=a1f0nXqWqyI ...ma questa è un'altra storia), cioè un emulatore di alti assassini seriali . Ed è forse per questo che il cadavere era stato mutilato secondo l'usanza indiana : senza mani  perché era un impuro, e senza volto così che gli spiriti degli antenati non potessero riconoscerlo e quindi aiutarlo nell'aldilà! Il balordo aveva dormito la notte prima di essere ucciso in un motel non lontano dal luogo del delitto. Quindi il giaciglio trovato un uno dei capannoni che circondano il campo dove è stato ritrovato il cadavere non era il suo… Ed il sangue? Non c'era sangue sulla scena del ritrovamento, quindi la scena del crimi è altrove ed il cadavere è stato spostato in seguito…. Il mistero si infittisce!!

- Mirko