lunedì 30 dicembre 2013

Christmas stories and double tables

Approfittando sapientemente dei lauti banchetti natalizi e dei conseguenti picchi di glicemia delle rispettive mogli e famiglie, durante questo periodo natalizio i nostri eroi del cultismo ludico si sono liberati non per una ma ben due serate di hardcore GdT.

~ GV


Doppio tavolo Scannatoio 27 dicembre 2013

tavolo A

Grande occasione ludica messa in piedi dal Fanatico nella sede allargata del suo celebre Scannatoio. Al tavolo A si siedono lo stesso Fanatico, i due Chips, il Judge e il Diomedi, per una serata decisamente "di menare". Va in scena Zombicide, titolo cooperativo di moderna semplicità. Poche chiare regole e molto divertimento per il gruppo di amici tipo Scooby and friends che deve raggiungere alcuni obiettivi e portare fuori alcuni oggetti da una zona di città invasa dagli Zombi. Risate e tanto divertimento hanno accompagnato la vittoria del party del bene contro le creature della notte, con un Fanatico dedito ad un uso smodato della sega elettrica, un Diomedi velocissimo e con lupara, due Chips dinamici e battaglieri, un Judge pronto al sacrificio e dedito al conseguimento degli obiettivi e alla raccolta degli oggetti.
scheda PG Zombicie

 Da rifare, con scenario “auto della polizia” o con scenario “fuga dal carcere o dal centro commerciale dell'oltretomba”.

tavolo B
Al tavolo B ci si cimenta in due scontri a Serenissima, interessante titolo di taglio storico-commerciale, che vedono vincitore prima Andy Masons e poi, grazie ad una coalizione degli avversari,  a sorpresa, Andy Lombard. Peter Rampa e Marchese gli altri partecipanti.



Si conclude la serata con un Royal Rumble ad Avalon, dove, con esiti diversi, tutti sono, nel loro piccolo, protagonisti. Grande sfiducia nei confronti di Merlino e dei re di turno, la chiave di lettura della serata. Si è fatto tardi e, complice un vicino assonnato, i più nottambuli sono costretti ad allontanarsi, più silenziosamente di come hanno giocato, nel buio e nella nebbia.



Doppio Tavolo Cascine del Riccio 29 dicembre 2013

Già molto si è detto su questa amena località alle porte dell'agglomerato urbano di Firenze: si può ora aggiungere che, come sulle fertili sponde del Nilo è nata la grande civiltà egizia, così sulle fangose rive dell’Ema rinasce ogni sera il Mito Cultista.





Un Bang a dadi di riscaldamento per cominciare. Il gioco è molto divertente e scorre bene: è una sapiente sintesi di velocità e spessore. Forse superiore alla sua versione con le carte, perché consente anche a chi è stato subito eliminato di rientrare rapidamente nel match successivo. Ci si è rigiocato anche in conclusione di serata, con l'impressione che maggiore sia il numero di giocatori e maggiore sia il divertimento. In 6, in particolare, la situazione diventa assai aggressiva, con ben 3 fuorilegge. Interessante, per i neofiti, la completissima carta riassuntiva, che permette di entrare in partita con una spiegazione delle regole di durata non superiore ai 60 secondi. Interessanti anche trovate come l'uso cooperativo della birra, da utilizzarsi, a piacimento, in chiave di vero aiuto o in chiave di bluff.


Al tavolo di Andy, GV, amico violinista Riccardo, Gerini, si gioca a Serenissima, con esiti e dinamiche non pervenuti.






Al tavolo di Judge, Tony, Acqua Cheta, Masons si tenta una prova d'appello per il ponderoso Cyclades espanso, che si conclude, con l'ultima volta, senza vinti né vincitori, per esaurimento del tempo ragionevolmente a disposizione dei partecipanti. È un vero e proprio test, dal quale emergono le seguenti considerazioni:

-          il gioco è reso pesante dalla strategia attendista dei giocatori, i quali non costruiscono edifici per evitare di rendere appetibili le loro isole a potenziali attacchi degli avversari e pensano solo a rinforzarsi di denaro e truppe;

-          la durata del gioco porta a esiti paradossali quali la proprietà in capo al Judge di ben 6 sacerdoti;
-          le regole opzionali sbilanciano l'inizio della partita; specialmente se Ares si trova il primo posto fra le divinità, chi lo prende parte con 3 isole e una rendita di 6, e può facilmente accedere ad una quarta isola;
-          l'enorme differenza che si viene creare le rendite, specialmente nella fase iniziale, rischia di falsare il prosieguo del match;
-          la strategia (seguita dal Masons) di avere una sola isola fin dall’inizio rallenta ulteriormente lo svolgimento del gioco, perché postpone indefinitamente il reale ingresso in campo del giocatore, che si limita a ripulire i mari con le sue navi, astenendosi dalla conquista di nuove terre.

Si propongono, pertanto, all'approvazione degli associati le seguenti house rules.






1) Nessuno può, all'esito dell’asta e del conseguente piazzamento iniziale, avere una rendita di più di 5 o avere una sola isola.
o, in alternativa,
1) Non si procede all’asta iniziale ma si distribuiscono le truppe e le isole come da regole-base.

2) Dopo il piazzamento iniziale delle truppe da parte di tutti, ciascun giocatore, nell’ordine, sceglie, due edifici, diversi tra loro (uno dei due può anche essere il teatro) e li piazza sui suoi territori.

3) Pegaso e il potere sacrificale di Perseo, se giocati dal giocatore cha ha in mano Hades, possono essere utilizzati anche per il trasporto di truppe non-morte.

Il termine per osservazioni, emendamenti, aperture di discussione sulle house rules sopra elencate è fissato al 15 gennaio 2014, ore 12. Dopo la scadenza di tale termine le house rules si intendono approvate come scritte e saranno stamapate e accluse ai regolamenti ufficiali nelle scatole in possesso degli associati.


~ The Judge

domenica 15 dicembre 2013

Motorizzazione a Gasolio

“Occhio che siamo troppi! Meglio non chiamare anche Tizio o Caio, che rischiamo di fare due tavoli e io non ho posto in salotto! Sono contento che Tizio e Caio abbiano detto che non vengono, perché, anche così, rischiamo di non entrarci!”
Questo il tenore delle affermazioni di Andy un'ora prima dell'incontro serale presso le Cascine del Riccio.

Mai previsione fu più avventata.

Clamorosamente all'appuntamento si presentano, infatti, solo Tony e Judge, entrambi in vena di menare le mani. Il secondo dei due ha dismesso definitivamente la veste di proletario del Cultismo ed ha, attraverso l'acquisto mattutino di un Cyclades espanso, saltato il fossato che separa la classe operaia dalla piccola borghesia.

I tre, dopo un'accurata descrizione del regolamento, cominciano una partita articolata all'insegna della riflessione (“Metti un diesel nel motore”) e del controllo reciproco. Per ore, accrescono la loro potenza militare senza mai effettuare le costruzioni decisive. Si tratta di giocatori ormai esperti, intorno a un tavolo sul quale al gioco base si affiancano tutte le espansioni, compresa quella delle Divinità minori – Sacerdotesse - oggetti magici, mai giocata finora neanche presso lo Scannatoio. Barocco è il risultato finale, tanto che i tre avveduti Cultisti devono piantarla per raggiunti limiti di orario, in situazione di sostanziale parità.

Solo qualche breve cenno alle fasi salienti del gioco:

a) il Judge comincia alla grande con un super reddito di posizione;
b) gli altri 2 si coalizzano contro Il Judge, giungendo ad un suo ridimensionamento in termini di introiti; c) Andy  cessa a un certo punto, inspiegabilmente, di partecipare alla coalizione antijudge e viene da quest'ultimo attaccato e sconfitto;
d) Tony domina nell'uso di Hades e si inventa un Cerbero-sanguisuga, tenuto in vita per più turni dai poteri delle sacerdotesse, che prosciuga le finanze del Judge e gli permette di conquistare la sua metropoli.

Alla fine sono due le metropoli in campo e tutti e tre i giocatori sostengono di essere vicini alla vittoria. In realtà sono tutti e tre lontanissimi: il Judge, per una penuria di edifici che sopravanza la sua dotazione di filosofi e di terre; Andy, per mancanza di denaro e di isole, ma con in mano re Mida, esoso eroe caro da mantenere, anche se potentissimo e versatile; Tony, per mancanza di navi e di prospettive di conquista (alla vigilia della definitiva dipartita del suo Cerbero) anche se ricco di denaro e dotato di un discreto territorio.

Da rifare, stavolta con tempistiche accettabili.

- The Judge

domenica 8 dicembre 2013

La Casa ai Confini del Mondo


Affacciata su una terrazza con vertiginosa vista su Firenze, difficilmente raggiungibile dai più (anche per la assoluta approssimazione della descrizione dell'itinerario e dei suggerimenti logistici forniti dal proprietario, da cui la seguente formula: “Masons: descrizione itinerario casa = Andy: spiegazione regole gioco”), l'unità immobiliare masoniana si presenta come una vera e propria casa ai confini del mondo (si vedano a proposito i numeri 3-4 di Martin Mystère).

Il numero di 5 dei presenti (Masons, Mirko, Michelo, Tony, Judge) suggerisce Libertalia, titolo sempre fresco, giovane e beverino. Qui Tony si invola già al secondo turno, complice l'errata gestione delle mappe del Tesoro da parte degli altri giocatori. Vincerà con distacco. Pessimo il Judge, che non ne azzecca una e finisce meritatamente ultimo; variamente rispondenti gli altri.

Si prosegue con Avalon, che, in 5 giocatori, mostra tutti i suoi limiti. E dire che i presenti  ce l’hanno messa proprio tutta per testarlo fino in fondo, ma il gioco risulta fiacco e non riesce a partire. È quasi scritto all'inizio di ogni match che i cattivi, che sono 2 contro 3, saranno scoperti e che la partita si giocherà tutta sull'individuazione di Merlino.

Anche questo, però, è Cultismo.

- The Judge

domenica 24 novembre 2013

Sulle Sponde dell’Ema


Siamo da Andy Lombard e si gioca a Puerto Rico (Andy, Tony, Giambo, Judge).


Vince Tony con una tattica del tipo: non costruisco niente, produco e spedisco e basta e cerco di far finire la partita il prima possibile per tagliare le gambe agli avversari. Perdente si rivela la strategia di Andy e Judge, basata, invece, su un lento, coerente sviluppo tecnologico e produttivo.


Giambo


Giambo non sta a guardare e cerca di sviluppare la produttività delle sue aziende per contendere a Tony la vittoria, ma senza successo.

Al di là delle prestazioni dei singoli giocatori, tutte piuttosto buone, un dato riemerge con forza:

Puerto Rico è un gioco perfetto, che funziona come un orologio.


- The Judge

mercoledì 20 novembre 2013

Una sera di Novembre

Mina Vagante
Era una notte buia, fredda e tempestosa poca gente a giro.....e mentre il vate nella sua canonica se ne stava a trastullarsi col suo fido aiutante Mr Mc in quel di Baccio da Montelupo.... all'improvviso, inaspettatamente sentì bussare alla porta... un tuono squarciò il silenzio e apparvero improbabili personaggi...così si riunì un inedito und inconsueto und anonimo gruppo di cultisti a casa del Vate San Francesco Jenso di Baccio da Montelupo.

Si sa che queste serate partono lente, la gente si guarda sospettosa, c'è pigrizia e sono talmente lente lente lente che il gioco più naturale da fare sia una new entry...

La Lumacorsa

Lumacorsa

Ognuno sceglie la sua lumachina del colore desiderato.
É un gioco di scommessa.
Si gioca al meglio di 5 turni
vengono date tot carte a testa a seconda del round da giocare
il primo 3
il secondo 4
il terzo 5
il quarto 6
e il quinto 7
al primo round vengono date le tre carte, appunto, che corrispondono ai tre turni dello stesso. Capito?
Ogni carta lumaca ha un valore che varia da 0 a 9. Si prende visione della mano e si punta quante vittorie si pensa di ottenere, alla prima da 0 a 3  eppoi via dicendo. Capito?
La vittoria viene decretata dalla lumaca che ha il valore più alto.
Però sul fondo della carta lumaca c'è un guscio che da dei poteri speciali, ma non sempre, solo qualche volta, tipo vinci subito, perdi subito, scambia guscio, scambia lumaca, x3 oppure -2 etc...
ogni turno ha 2 fasi nella prima  ognuno gioca la lumaca nella seconda se uno vuole si gioca il guscio, alla fine della seconda fase viene decretato il vincitore del turno. Capito?
Il round lo vince chi indovina la scommessa. Capito?
A questo gioco hanno vinto un po' tutti tranne uno... Tonino...  e anche se cercava di fare sempre il lumaconevolpino!!!

Poi, dopo un po' di indecisione, la serata è virata sul classico dei classici:

IMPERIAL

Tonino - The Wall
Fede stranamente è partito col turbo prendendo il controllo della Russia e della sua fida Austria. Con l'Austria subito aggressivo va su import divenedo una vera potenza militare squattrinata e priva di interesse economico. Da qui faccio un copia incolla dello scorso riassunto alla voce di Andy Mason
 “così il Masons ( MA in questo caso TONINO) non raggiunge l'obiettivo sperato di portare alla vittoria i paesi da lui controllati. Parte con Russia e Austria e parte molto bene. Gestisce i due imperi in modo opposto: l'Austria come una vera e propria sentina, pattumiera d'Europa, da rottamare un pezzo ad ogni giro per permettere agli azionisti di riscuotere i quattro soldi che servono per le piccole spese; la Russia come una grande, magnifica potenza mondiale, con uno sviluppo, una dotazione finanziaria, un territorio senza uguali. Gli è fatale, nell'ultimo terzo di partita, la perdita del dominio azionistico sull'impero degli zar” gli costa la partita. Rimasto con la sola Austria e non avendo altri sbocchi  come al suo solito aggredisce l'incolpevole Italia del povero frate indovino...non ricordo la posizione finale se 4° o 5°.
Giocatore aggressivo e sfrontato

Psyco Killer is Watching You!

MIRKO - PsycoKiller
Prima partita a Imperial e gioca alla grande
fa quasi sempre lo svizzero per studiare gli altri e fare il Killer al momento opportuno.
E quasi gli riesce se nonché al momento cruciale si distrae e per un insulso milioncino (che avrebbe guadagnato al giro dopo) non può fare il colpaccio con il mega investimento della russia a 30 (che poi sarà il paese che chiuderà sul x5) e che forse poteva permettergli di sfiorare la vittoria. Comunque, onore a Psyco.
Arriverà terzo a poco distacco dal primo.
Giocatore paziente e incisivo

Miki - Acqua cheta
Come sempre in religioso silenzio, con la tattica del camaleonte riesce a gestire i suoi averi facendo un po' lo svizzero e un po' no mantenendo il lowprofile.
Sinceramente non riusciamo a visualizzare le sue impalpabili strategie però riesce a portarsi a 2 miseri milioni dalla vittoria finale.
Giocatore di grande sagacia

Mina Vagante e Acqua Cheta - la perfidia e la sagacia

Andy Mason - Mina Vagante
E mina vagante fu:
Parte con la gestione di un asse potentissima: Germania, Inghilterra e Italia che però controlla con uno sputo di azioni; la Germania addirittura con il solo 2.
Attacca a spron battuto tutti e rende un pochino appetibili tali nazioni che gli vengono soffiate via ad una ad una. Nel frattempo si garantisce il controllo della Francia che lui stesso aveva martoriato bloccandole anche una fabbrica. Sviluppa la Francia e compra svariate azioni della russia queste mosse lo porteranno alla inaspettata vittoria sfruttando però anche gli errorini altrui. Ha il merito di esserci sempre però.
Giocatore estroso e perfido

Il Santo

Il santo Jens – Il frate Indovino, Il San Francesco Imperialista, il cultista Creativo
Il Santo dopo poco prende il dominio dell'italia instaura un potere ecclesiastico ad Assisi e come tattica predica la pace nel mondo. A chiunque lo attacchi fa proseliti di scomunica, ma con Tonino non funziona e anzi, infastidito da questi pretonzoli confusionari, fa come i lanzichenecchi che calando dai paesi nordici, brandendo una corda d'oro per impiccare il papa, spazzano via tutto ciò che incontrano.
Lui,  il cultista creativo, dovrà giocare un partita in difensiva e come Giovannone dalle bande nere si difende alla grande,  tale affronto, però, non gli permetterà di avvicinarsi alla vittoria finale.
Non ricordo se il piazzamento sarà 4° o 5°
Giocatore  tecnico e responsabile

il mio primo report
- Mina Vagante

domenica 17 novembre 2013

L’ineluttabile immutabilità dell’essere. Ovvero: i Cultisti alla scuola di Elea.


La Notte in cui tutte le vacche sono nere

“L'Essere è immobile perché se si muovesse sarebbe soggetto al divenire, e quindi ora sarebbe, ora non sarebbe.L'Essere è Uno perché non possono esserci due Esseri: se uno è l'essere, l'altro non sarebbe il primo, e sarebbe quindi non-essere. Allo stesso modo per cui, se A è l'essere, e B è diverso da A, allora B non è: qualcosa che non sia Essere non può essere, per definizione.L'Essere è eterno perché non può esserci un momento in cui non è più, o non è ancora: se l'essere fosse solo per un certo periodo di tempo, a un certo momento non sarebbe, e si avrebbe contraddizione. La dominatrice Necessità lo tiene nelle strettoie del limite che lo rinserra tutto intorno; perché bisogna che l'essere non sia incompiuto.L'Essere è dunque ingenerato e immortale, poiché in caso contrario implicherebbe il non essere: la nascita significherebbe essere, ma anche non essere prima di nascere; e la morte significherebbe non essere, ovvero essere solo fino a un certo momento.L'Essere è indivisibile, perché altrimenti richiederebbe la presenza del non-essere come elemento separatore”.
Cosa avrebbero fatto gli Eleati se avessero avuto davanti a sé una mappa raffigurante il mondo a loro conosciuto, con la possibilità di cambiarne gli equilibri a favore dell'una o dell'altra Nazione, modificando la società, i modelli di produzione, la potenza militare, il commercio, la tassazione?
Questo interrogativo filosofico - seppure non esplicitamente posto ai Cultisti che hanno partecipato all’evento ludico del 17 novembre 2013 alle Cascine del Riccio - ha costituito il fulcro della riflessione strategica della serata. È avvenuta, in altri termini, una (pur inconsapevole) riscrittura dell'intero corpus parmenideo, che da ieri annovera al suo interno anche quel libro su “Essere e Politica” che il grande Maestro non riuscì mai a realizzare a causa della sua “prematura” morte nel 450 a.C. E’ stato un po' come aggiungere ai Dieci Comandamenti la tavola mancante rotta da Mosé sul Monte Sinai (“ eccovi questi quindici, ehm ehm dieci … dieci comandamenti), come completare la Cupola del Brunelleschi, come mettere un punto definitivo alla Poetica di Aristotele.
La stasi, insomma, in tutto il suo immutabile splendore. Per dirla con Hegel nella sua critica all’Assoluto di Schelling, che da Parmenide trae ben più di una semplice ispirazione, “la notte in cui tutte le vacche sono nere”.

E le vacche sono state veramente nere in questa partita ad Imperial nella lombardiana magione, che ha visto presenti ben sette contendenti: la coppia Andy-amico violinista, Giambo, Michelangelo, Tony, Judge, Andy Masons: sullo sfondo la consapevolezza di non poter mutare nulla, la consapevolezza della vanità del mutamento, la consapevolezza della resistenza del tutto ai tentativi dell’Uomo di dominarlo. E così ciascuno ha fatto la sua parte senza pestare i piedi agli altri, limitando i propri interventi militari a scaramucce senza importanza, del tipo: “muori tu che muoio anch'io e il territorio resta tuo”. I confini del mondo sono rimasti gli stessi, immutabili, indelebili, intangibili. Ha prevalso alla fine, di misura, un Judge, assistito da un paio di veniali errori degli avversari e da una certa fortuna nello sviluppo del gioco nelle fasi finali.

I giocatori hanno interpretato ciascuno (o quasi) uno dei grandi maestri di Elea (oggi Ascea, in provincia di Salerno):

Andy Masons (Zenone di Elea): come Achille non raggiunge mai la sua tartaruga in uno spazio immutabile ma divisibile all'infinito, così il Masons non raggiunge l'obiettivo sperato di portare alla vittoria i paesi da lui controllati. Parte con Russia e Austria e parte molto bene, intavolando una solida alleanza con la Germania del Judge, che gli permette di sguarnire completamente i confini interni per dedicarsi all'imperialismo balcanico-anatolico. Gestisce i due imperi in modo opposto: l'Austria come una vera e propria sentina, pattumiera d'Europa, da rottamare un pezzo ad ogni giro per permettere agli azionisti di riscuotere i quattro soldi che servono per le piccole spese; la Russia come una grande, magnifica potenza mondiale, con uno sviluppo, una dotazione finanziaria, un territorio senza uguali. Gli è fatale, nell'ultimo terzo di partita, la perdita del dominio azionistico sull'impero degli zar, sottrattogli dallo svizzero Giambo con un abile colpo di mano. Finisce agli ultimi posti, pur avendo dominato la partita in tutta la fase iniziale.

Andy Lombard (Eraclito di Efeso): teorico del divenire contrapposto all'immutabilità dell'essere, il nostro ospite sta a Parmenide di Elea come Anacleto Mitraglia sta a Paolino Paperino. La sua sconfitta (in coppia con l'incolpevole amico violinista) affonda le sue radici nel dibattito filosofico nel quinto secolo avanti Cristo. Per dirla col linguaggio profetico: era annunciata da 2500 anni. Nella serata della stasi, interpreta il movimento. Al grido di “Italia! Italia!” fa assurgere lo Stivale a grande potenza mediterraneo-atlantica, ma non riesce a dare la zampata finale e finisce ultimo. Il suo socio glielo aveva detto fin dall'inizio: “giudizio, ragazzo, giudizio, non stiamo qui a pettinare bambole, non stiamo qui a tagliare i bordi ai toast”. E così finisce ultimo a 69 punti. Un futurista al Concilio Vaticano I, un elefante in una cristalleria (e chi più ne ha più ne metta).

Giambo (Senofane di Colofone): come il grande filosofo greco da lui interpretato non crede negli dei del mito, il nostro Giambo non crede nelle bandiere, se non nella croce bianca su fondo rosso della Confederazione elvetica. Interpreta la filosofia della stasi alla grande, ed è facile per lui, non avendo mai truppe da produrre o da muovere. Dà due grandi zampate che lo portano vicinissimo alla vittoria, conquistando il dominio di Francia e Russia, le due potenze più rilevanti. Sul finale fa l'errore di appropriarsi della Germania, lasciando così, fatalmente, al Judge il ruolo di svizzero e di ultimo, decisivo, investitore. Finisce terzo a un punto dal secondo e comunque vicinissimo al primo.

Michelangelo (Parmenide di Elea): il ruolo di Caposcuola gli si attaglia a pennello. Non sbaglia una mossa. All'inizio della partita è talmente statico da riuscire quasi a scomparire, per appropriarsi, silenziosamente, delle sole azioni delle potenze dominanti. Capisce che la partita è fatta di pochissime decisive scelte e le azzecca tutte, dalla prima all'ultima. Non giunge alla vittoria letteralmente per un soldo, che quello che gli manca per accaparrarsi il pacchetto azionario francese poi acquistato dal Judge. È secondo, ma è il grande protagonista della serata, burattinaio occulto dell’immobile Europa fin du siècle.

Tony (Melisso di Samo): come il filosofo che rappresenta, crede nel dominio della ragione sui sensi e non lascia nulla al caso. Azionato il diesel, pot pot pot, sta per giungere in porto con una vittoria, ma finisce a poca distanza dal vincitore per mancanza di fondi oltre che per un solo errato ultimo acquisto (le azioni della perfida Albione che gli danno solo un x3 invece dello sperato x4).

The Judge (Leucippo di Mileto): allievo di Melisso, a sua volta allievo di Parmenide, applica la filosofia dell'immutabilità dell'essere alla lettera. Gestisce fin dall'inizio con quattro soldi di azioni in mano una Germania che tiene consapevolmente a freno, al precipuo scopo di renderla inappetibile ai suoi avversari. Il Baltico, il suo indiscutibile dominio; la Penisola scandinava, la sua fonte di approvvigionamento; il patto di non belligeranza con l'Austria, la ragione ultima della sua forza. Approfitta all'ultimo momento dell'appetito di Giambo, per fare la parte della svizzero ed accaparrarsi il pacchetto azionario francese appena sfuggito ai suoi avversari, con imposizione di tassazione x5 e vittoria finale di misura. Dopo avere tributato un doveroso omaggio a Firedrich Schelling, si allontana nella notte, una notte in cui tutte le vacche sono, appunto, nere.

Si era cominciato con Hive, in cui il bianco ha (secondo tradizione) sempre vinto (due volte con il Judge e una volta con Tony). Sarà interessante in futuro approfondire le tattiche di gioco, in particolare la difesa da parte del giocatore che tiene il nero. Decisivi sono stati gli scarabei, meno decisive le coccinelle, con le quali i giocatori dovevano ancora impratichirsi. Bellissima la componentistica e l’ambientazione. Siamo in attesa del “Bacarozzo”, pezzo che, per la prima volta, consente lo spostamento di altri pezzi. Da rifare, rifare, rifare.

Dopo Imperial, molti sono rimasti per un filler: a loro il relativo resoconto.

- The Judge

domenica 10 novembre 2013

Un propedeutico PESO

Dopo qualche dubbio e tentennamento, in una notte buoia e tempestosa, i cultisti decidono di fare il passo, propedeutico PESO .... Axis & Allies !!! Abbiamo giocato alla versione leggerea (1942) e le regole sono abbastanza semplici, perchè già complessa è la materia del contendere.
Si tratta di un wargame dove UK, USA, USSR, Germania e Giappone si contendono il mondo attraverso il controllo di almeno 9 punti strategici (città). Esistano varie ttipi di truppe, aerei, navi.
Il gioco non permette nessun tipo di diplomazia, ma vede alleati da una parte ed asse dall'altra e poi giù botte da orbi senza sosta !!!
Importante il fatto che l'ordine dei giocatori sia fisso (Russia, Germania, UK, Giappone e poi USA) e l'ordine di gioco (stabilire la produzione, movimenti combattimento, movimento non combattimento, messa in campo delle truppe prodotte) sia fisse per tutto l'arco di gioco. Il sistema di combattimento è semplice, con molta alea, ma permette di alleggerire un gioco che altrimenti sarebbe troppo pesante.
In realtà ancora le regole vanno leggermente riviste sui bombardamenti strategici e sulle conseguenze di questi, però in linea di massima si è assistito ad un propedeutico che ha lasciato poco al divertimento e molto alla sostanza.

L'Europa all'inizio del 1942
Le forze in campo hanno visto Djambo USSR, Andy Lombard USA ed il Judge UK da una parte e Marchese Giappone e Tony Germania dall'altra.

E' ovvio che l'Inghilterra e la Russia soffrono all'inizio. Ma Djambo producendo un monte di truppe e di carri e concentrando le forze ha parecchio impegnato e bloccato Tony, mentre Judge UK ha giocato una partita gagliarda e dopo aver rinforzato pesantemente l'India, è passata all'attacco. Sbarco in Norvegia, sbarco in Francia, invasione delle Filippine, hanno da una parte impedito al tedesco di concentrarsi contro la Russia ed al Giapponese di finire la flotta USA che dopo Perl Harbor era in grossa difficoltà. E' vero che il Marchese Giappone , pur fermo nell'avanzare verso l'India, ha preso il controllo della Cina ed ha distrutto (tranne la portaerei) la flotta inglese dell'estremo oriente e la flotta americana di Perl Harbor. Inoltre i tedeschi, dopo un primo sbandamento hanno ben reagito, sfruttando aerei e sommergibili, hanno ripreso il controllo della situazione in Europa, spazzato via gli inglese dal mediterraneo e dall'Africa del nord e poi ridimensionato la forza dei russi ... ma a spesa di grandissime perdite....
La Germania controlla l'Europa, ma a caro prezzo
Pacifico
E gli americani ??? Incredibile, Cavallo Pazzo è stato passivo per tutta la partita, forse un poco stordito dalla quantità di truppe aerei e navi che si possono schierare, ma ha giocato maluccio, permettendo al Giapponese di fare quello che voleva in Asia e non aiutando a sufficenza il Judge in Atlantico. Ma alla fine si è ricordato chi è Andy Lombard ed ha sferrato un poderoso attacco a due squadre navali giapponesi alla fonda ad Iwo Jima, pur con notevolissime perdite (rimasto solo con una corazzata e nulla più) e senza riuscire a conquistare la malefica isola, è riuscito ad avere la meglio e vincere la battaglia !!!!!!!

Il gioco è una figata col BOTTO !!! Però come tutti i wargame vuole tempo e fatica, tuttavia da delle soddisfazioni NOTEVOLISSIME !!!

Il Marchese

mercoledì 6 novembre 2013

Quando un gioco ha il sopravvento


"Steam sarà semplicissimo ahahahaha"
I cultisti, tronfi delle loro certezze, si sono ritrovati presso la magione imprunetana della Zuffolina, la quale magnanimamente ha concesso al suo Chef Britannico (Cecagna), nonche aiutante maritino, l'onore di poter usufruire della maison per poter dimostrare la possanza delle capacità ludiche (e nulla più, si intende).

Il primo ad arrivare è stato il Marchese, il quale, mentre ha usufruito delle capacità culinarie del cuoco britannico, ha inizato a sproloquiare su Lucca e sul self publishing. Successivamente si è presentato il Judge, che come ogni post Lucca, si è presentato con l'amore del momento !!! Non pensate male, si tratta OVVIAMENTE di un gioco da tavolo, Hive, "una figata PAZZESCA!!!".   Subito lo Chef ed il Judge hanno iniziato una partita. Bellissimo il sistema e fantastico nella sua semplice completezza. L'obbiettivo è quello circondare l'ape regina dell'avversario con i tasselli, propri o dell'avversario stesso. Ogniuno mette un tassello, collegato ai propri, successivamente ai primi due delle fazioni opposte che sono l'unico contatto. La regina va messa entro la quarta mossa ed i tasselli hanno dei disegni che ne identificano le caratteristiche (es: la formica, può muoversi all'infinito). Infine o si cala un nuovo elemnto o si muove uno di quelli presenti sul tavolo.

Bisogna riconoscere che si tratta di una FIGATA COL BOTTO !!!

"Forse non è così semplice"
Tuttavia all'arrivo di Andy Lombard e di Tony the Wall, si è passati al gioco serio e subito la scelta, fra l'entusiasmo generale, è caduta su STEAM !! Attenzione... fra la sorpresa (sempre generale), all'inizio della spiegazione ecco presentarsi Marpionaccio Berna che con una grande magia ha fatto perdere le sue tracce alla Bing, seguendo i dettami del manuale del KGB fornito dal Judge. Un GIGANTE !!!

Ma perchè la scelta è caduta su Steam, titolo che già aveva fatto soffrire alcuni dei più possenti cultisti ?? Perchè il cultista è un poco smargiassa, tronfio, sicuro di se ed in più Steam è un gioco molto quotato, Cecagna ed il Fanatico ne parlano sempre con entusiasmo, perchè esistono recensioni che ne lodano la semplicita.... ma perchè i Cultisti hanno una memoria corta e non si ricordavano che Steam... LI AVEVA GIA' SVERNICIATI.

In effetti i Cultisti hanno dei giochi che sono lo spauracchio, un esempio ??? 1830 !!! Questi giochi hanno delle meccaniche non semplici e non immediate, soffrono forse di una qual certa anzianità di meccanica (da anni 90) e comunque vengono inizialmente sottovalutati nella loro complessità. Ma cerchiamo ora di descrivere la complessa ed esilarante serata.

"Ma che regole e regole, il futuro è nelle TISANE !!"
Tony il polemista
Lo Chef Britannico, dopo una lunga e pomposissima presentazione, in cui ha lodato ovviamente i caposaldi di produzione dell'autore del gioco, la bellezza del gioco stesso, la suntosità delle armonie ludiche, ha iniziato a spiegare le regole ai presenti ..... ma OIBO !!!! Dopo poco si è chiuso in un mutismo preoccupante.  che si è inframezzato con incoerenti spiegazioni deliranti unite a letture in inglese che hanno convinto il Marchese, il Judge ed Andy Lombard che si trattasse di un gioco innovativo relativo al dover fare atterrare lo shuttle senza mai avere letto il manuale di istruzione. Interessante anche la faccia attonità di Tony alla lettura del manuale in inglese e quella assente di Berna alle interpretazioni sulle regole. Il Judge ha preso in mano le operazione e quindi ha deciso, METODO MASON ... GIOCHIAMO !!!

Non chiedetemi un riassunto delle caratteristiche del gioco o delle regole o della partita, perchè fra le poche certezze che abbiamo avuto sta il fatto che le regole stesse le abbiamo totalmente inventate e che comunque qualcosa non fosse proprio come pensavamo, vista la vittoria con 5 punti su 100 del Marchese. Tuttavia vanno sottolineate alcune perle dei Cultisti presenti.
Quelle del Judge che, cercando di portare ordine, afferma che il nostro metodo di calcolo dei costi delle ferroviie e la confusione conseguente gli ricordava l'ordine sovrano del metodo di calcolo pontederino presente nel tribunale della suddetta cittadina Toscana.
Oppure Tony in versione verificatore di tutto e di tutti, in continua polemica con il Marchese ed Andy su qualsiasi mossa fatta, contestatore delle regole e convincitore del Judge sul fatto che il suo punto di vista su alcuni dettagli del manuale portassero acqua al suo mulino, nonchè ravanatore folle all'interno della scatola di Steam  alla ricerca del  famoso pezzo "tassello distruzione del mondo".
"Ma che me frega, vendo il rene destro !!!"
Berna che parte bene, ma non capisce il gioco e dopo aver costruito kilometri di ferrovia si rende conto di non avere merci da trasportare. Cecagna, stannato e distrutto nel tentativo di spiegare/leggere le regole, si trasforma in una boa in mezzo ai flutti quando nel silenzio totale tutti si rivolgono a lui chiedendo lumi sulle regole, egli risponde "ma certo, propongo una tisana innovativa al gusto di orzo, finocchio, menta e cicoria".
Ma veramente notevoli sono stati Andy Lombard ed il Marchese, i quali sempre certi che l'obbiettivo del gioco fosse far atterrare lo shuttle, hanno inziato a vendere gli organi dei parenti e della famiglia, al fine di sacrificarli per degli dei che gli avrebbero permesso di prendere dei cubetti conoscenza necessari per la gestione motori dello shuttle ....ma alla fine decidendo di tenersi i soldi "perchè questi soldi ci servirranno sicuramente per i migniottoni della fase finale!!!!"
Serata spettacolare, ma le meccaniche di Steam ancora sfuggono ai più.

Il Marchese


domenica 3 novembre 2013

Squalo o Kraken ??



Lo Squalo

Che bello ritrovarsi dopo Lucca Comics & Games 2013 (di cui lascio ad altri l'onere di fare una disamina dell'evento) e radunarsi dopo lungo tempo nel luogo che del cultismo è la culla... LO SCANNATOIO !!!

La serata vira subito verso la goduriosa ludicità dello mare... quanto grande è il mare, come è bello il mare, ma come è pericoloso il mare !!!!
I primi arrivati nella tana cultista del Fanatico sono stati il Judge, ancora euforico per l'esaltante sessione ludica lucchese, il Marchese, provatissimo invece dall'esperienza mistica del giovanilismo cultista ed Andy Lombard in totale revanschismo postlucchese e pronto come pochi a menare le mani ed ad assaggiare il dolce calice della vittoria.

Lo Squalo - si impone il Judge, senza manco un graffio
Visto il ritardo degli altri cultisti si è subito presentata l'occasione per un filler veramente delizioso, Lo Squalo!! Si tratta di un piccolo titolo in cui (fino a) 6 incerti personaggi fra il piratesco e lo scheletrico si ritrovano a nuotare nelle rosse (di sangue) acque caraibiche inseguiti da un famelico squalo. I giocatori hanno 5 carte in mano dal 1 al 5 (fino ad un max di 7 quando si è in 6) e devono girare in contemporanea le carte per vedere chi riesce a nuotare più veloce ed ad allontanarsi dallo pericoloso animalo. Interessante il fatto che quando due tirano la stessa carta rimangono fermi. Andy ed il Marchese sono stati sbranati velocemnte, mentre il JUDGE INCOLUME ha vinto a mani basse il gioco. Bravo

Arrivati Miki Low Profile e Mina Vagante Andy Mason si sceglie un gioco da rissa TOTALE  e la scelta, dopo qualche tentennamento, ricade velocemnte su di un epico CYCLADES nella versione "tutte le espansioni", vale a dire, NO STRATEGY-YES MOSSE ALLA VA IN CULO.

i fighissimi gli eroi...

Il gioco è bello e mantiene la fantastica caratteristica che tutti possono vincere (grazie al fatto che colui che possieda solo un'isola non possa essere attaccato), ma con tutte le espansioni, pur rimanendo un titolo affascinante, forse perde un poco di coerenza. Ovviamente rileggiendo le regole e verificando il tutto si è potuto capire che il Fanatico nel passato ci aveva propinato alcune house rule fatte di fumo, cosa che comunque rientra nello spessore del personaggio. Ma non è questo che ha fatto perdere un poco di coerenza al gioco, ma il fatto che, con quasi tutte le espansioni attivate (mancava solo quella relative agli Dei minori ed agli artefatti) il gioco si è trasformato in una BOLGIA, UN DELIRIO INENARRABILE !!!! Dei, eroi, eventi, morti, necropoli, creature mitologiche... un casino da malditesta dove Andy Lombard ed Andy Mason si sono trovati nel loro regno ed infatti sono i due che alla fine si sono giocati la vittoria. Alla fine la Dea Nike ha deciso di abbracciare il suo più ardito sostenitore, Cavallo Pazzo, che con mosse alla va in culo e rissa totale, ma anche grazie a buone scelte sui mostri, si è imposto sugli altri astanti.

l'asta per aggiudicarsi i favori degli dei
Le scene belle sono state molteplici, dal Pagaso usato modello Apocalipse now, con relativo elisbarco di opliti, allo smodato scatenamento di cani mangiasoldi, di mostri ruba navi, ma il più grande di tutti è stato Cavallo Pazzo che ha costretto il Kraken ad andare di PURGA per il resto della serata a causa di una INDIGESTIONE di navi di Mina Vagante. E più mangiava e più il godimento di Andy Lombard, grazie al fatto che i morti gli portavano alla sua necropoli una moneta d'oro. INARRESTABILE !!!! Spassoso inoltre il fatto che tutti i partecipanti alla fine abbiano dichiarato di essere stati ad un passo dalla vittoria "... ma che una sfortuna inaspettata mi ha fatto inopinatamente perdere ...", competitività Cultista!!!!

Lombard in action
Ma Mina ha accettato supinamente la vittoria di Cavallo Pazzo ??' GIAMMAI !!! E quindi ??? E quindi all'ultima mossa possibile per fermare Cavallo Pazzo che fa ??? ATTACCO IL MARCHESE E MIKI !!! "Perchè ?? Perchè almeno finisco in gloria e poi se no che Mina Vagante sarei ??? Che cappero !!!"

il Kraken


Il Marchese

mercoledì 30 ottobre 2013

Serata "di menare"

Si definisce serata "di menare" una serata di GDR in cui, appunto, si menano le mani dall'inizio alla fine. Il Master ha prontamente risposto alla richiesta del Judge, subito appoggiata dagli altri partecipanti (Cecagna, Andy, Tony), di dare alla sessione di gioco un taglio decisamente splatter. I nostri (compreso il redivivo uomo-serpente lombardiano, che, per esigenze narrative, è stato ritenuto ibernato e trasportato a spalla dai suoi sodali fino a un miracoloso risveglio verificatosi proprio a inizio serata) dovevano ideare un piano per entrare nel Tempio dei Giganti della Giungla, massicciamente presidiato dai malvagi seguaci dell’Artiglio. Il Judge ha, allo scopo, architettato un elaborato stratagemma, ripreso dalla leggendaria saga di Guerre Stellari: due si vestono da guardie e gli altri due fanno finta di essere loro prigionieri, e poi si vede che succede.

Alle prime domande delle vere guardie, Aq detto Ak, ex gladiatore ormai ritiratosi a vita privata, ha sfoderato la sua ascia a due mani e, con un colpo solo, ha fatto rotolare le estremità superiori, occhi compresi, degli occhiuti sorveglianti. No alle domande indiscrete: un no deciso (questo potrebbe essere il motto della sessione).

Subito dopo è scattato l’“haste”. “Inseguimento! Inseguimento!” hanno gridato i nostri eroi infilando una serie di carte fortunate e “raise” multipli ai tiri di dado. Le guardie che tentavano di fuggire sono state, così, letteralmente ridotte in poltiglia sulle scale del tempio: chi imploso per intervento psionico, chi decapitato per gesto gladiatorio, chi letteralmente spappolato, chi prima avvelenato e poi freddato nella fuga. “Panico! Panico! Panico!” gridavano a gran voce gli occupanti, mentre i nostri eroi si muovevano alla velocità del fulmine tra le scalinate del Tempio.

Dopo una breve parentesi di incertezza davanti a una porta, per fortuna sigillata, dietro la quale si nascondeva una creatura gigantesca e inquietante, l’allegra compagnia si è trovata ad affrontare un ultimo sestetto di nemici all’ingresso di una stanza (per loro) senza uscita. Nello scontro il personaggio di Tony ha perso per l'ennesima volta il suo cristallo assorbiferite, ma ha creato il terrore negli avversari, che sono stati abbattuti a uno a uno (salvo quelli affidati alle cure del Diacono Odo, che sono, invece, caduti in coppia). Un malconcio prigioniero a cui fare tante gentili domande: il bilancio finale.  

The Judge

domenica 27 ottobre 2013

Fra tradizione ed innovazione

Domenica sera, nella tana del Tiranno del Divertimento, si è svolta una sessione di cultismo fra innovazione e tradizione.
Presenti Djambo, non unchained ma abbastanza delirant, Marchese polemista e saccente, Tony con guanti da meccanico per riaccendere il diesel ed ovviamente il perfetto ospite Andy Lombard, che per l'occasione ha fornito biscotti di varia natura e liquori fatti uin casa (dal nocino al mandarinetto). Un gigante !!!

Prima si è giocato ad Automobile, un gioco interessante, ovviamente presentato (sommariamente... ma con grande signorilità) da Cavallo Pazzo.Il gioco consiste nel gestire una casa automobilistica, acquisendo e vendendo fabbriche, gestendo personaggi e promuovendo vendite. Ci sono 3 tipologie di macchine ed importante è il rischio di caricarsi di debiti di varia natura.
Il gioco è carino, ma data la complessità delle regole risulta essere poco profondo e limitato nelle strategie, un poco acerbo. Da riprovare, ma al momento si prende un 6,5 di potenzialità ed apprezzamento del fatto che un giocatore che ha compiuto un evidente errore, comunque alla fine è riuscito a prevalere.

"come si fa a venedere una macchina ???"
Un Djambo pensieroso
Per la cronaca, Andy Lombard si è basato su una politica di produzione di massa ed è arrivato ULTIMO (punti 2950), Djambo ha puntato sul lusso ed è arrivato terzo (punti 3090), il Marchese ha proseguito nella sua politica cerchiobottista (di tutto un po, modello Imperial), scelta che ha pagato ma non del tutto, secondo (punti 3260) ed infine attenzione perchè Tony è finalmente riuscito a riaccendere il motore  e nonostante gli ingranaggi sia ancora da oliare (vedi errore marchiano su produzione secondo turno), è riuscito comunque a vincere (punti 3590).
Il Marchese mentre segna la scopa numero 452368




 
Infine la serata è proseguita fino alle 02.00 (maledetti ho soffertoooooooooo!!!!) facendo due partite a scopone scentifico. Nella prima il Marchese, con Tony come compagno, trofio ha affermato "SONO UN CAMPIONE" ed è stato SOMMERSO dalle 589647856 scope che hanno fatto Djambo Delirant e Cavallo Pazzo. Poi alla rivincità (finito il CULO) il  Marchese e Tony hanno asfaltato i malcapitati Djambo e Cavallo Pazzo. Alla prossiama sessione la bella !!!

Il Marchese

mercoledì 23 ottobre 2013

Babbo Natale e l'ansia da prestazione del Virgulto

Momoenti di Cultismo Creativo
 Serata di spessore a casa del Cultista Creativo Jenz, detto anche JenzBocelli o Frate Indovino (perchè ad Imperial ha cercato di vaticinare le mosse del Mason, senza per altro riuscirvi), un cultista di lungo corso ma con poca frequentazione, ma quella poca è di notevole qualità. Inomma, toccarà fare un'altro profilo Cultista, come anche a Michelangelo (Acqua Keta) ed ad Alfonso (il Cultistartista).

La serata si è sviluppata su due classici, Imperial e Bang ed è stata foriera di diversi spunti di divertimento oltre che di riflessioni.

Cavallo Pazzo ha messo in chiaro che gli scherzi sarebbero stati a ZERO, infatti quando Frate Indovino, nell'attesa di Mina Vagante, ha tirato fuori Citadel ha esordito "Marchese, ma che ti dobbiamo spiegare le regole ma suvvia!!!! .... la carta in mezzo era scoperta... a si, non lo sapevo mica !!??!!".
GV e l'ansia di prestazione

Arrivato Mason si è giocato ad un  titolo conosciutissimo e sempre apprezzato, soprattutto quando giocato fra 6 Cultisti esperti. IMPERIAL. Partita bellissima, due ore di gioco intense ed appassionate, con una vittoria in bilico fino alle ultime mosse. Basta dire che tutte le nazioni hanno finito con un x3 o superiore.

Tutti si sono mossi con forza e tutti si sono mossi con sagacia, tranne forse Tony Diesel the Wall, che sarà l'inverno, l'umidità, ma ha difficoltà ad accendere il diesel, ma ha comunque svolto un ruolo, magari non voluto e di rimbalzo, di king ....accelerator. Finisce mesto quinto (punti 88)

Frate Indovino ha giocato una gara sagace, condita da alcune belle requisitorie e da acuti alla JenzBocelli, sempre al centro della bagarre, ma alla fine si è concentrato su delle nazioni che non hanno dato i frutti sperati non acquistando azioni inglesi e francesi, le più remunerative, per questo è arrivato ultimo (punti 72).


"Fratello Mason ora ti spiegherò cosa devi fare"
Il Marchese, in versione Gentile che marca Maradona ai mondiali del 82, si è piazzato strettissimo sul Virgulto, abbattendolo alcune volte ed aiutandolo altre volte, ma standogli appiccicato tanto che il GV neppure poteva andare al cesso da solo. E' arrivato secondo (punti 114) perchè acquisendo titoli di tutte le nazioni e mettendosi a marcare GV non ha visto la penetrazione da dietro di Mina Vagante e si è fatto infilare, perdendo il controllo dell'Inghilterra nel momento topico.
Da sottolineare che il Marchese, sentendosela scivolare in quel posto, confuso dai calcoli un poco ondivaghi del Mason, ha cercato di bloccarlo al grido "Meson, se questi sono 16.000 io sono GESU' BAMBINO!!!!" e Frate Indovino, dopo aver contato i soldi, "IL FIGLIO DEL SIGNOREEEEE !!!!!".


"Ohhh, finalmente Bang ... sigh!!"

Cavallo Pazzo ha impostato una partita di grande spessore, basando tutta la sua tecnica, frutto di ANNI di studio e valutazione, con seminari e propedeutici degni di un Cesare Alfieri del gioco, su un solo ed unico valore fondante .... LA FIGA ....praticamente ha comprato i titoli delle nazioni che avevano al suo interno il maggior numero di fanciulle disponibili a condividere i suoi appronditi studi. Risultato quarto (punti 91) lontano dal podio. Forse la teoria è da rivedere anche se sono da apprezzare alcuni spunti.

"non ho capito!!!"
Il Virgulto è in piena crisi da ansia da prestazione. Appena arrivato tutti a parlare di come fosse forte il GV, come fosse imbattibile ad Imperial e delle poche speranze che tutti nutrissero di poter vincere... un peana degno di un Judge d'annata. Questo ha messo tensione sul Virgulto, che poi vistosi marcato, con continui falli, dal Marchese e soprattutto avendo sul collo Tony in versione carogna, che prima ha raso al suolo l'Italia e poi ne ha comprato le azioni, ha cercato di reagire, ma alcune mosse di classe, pur belle stilisticamente, non hanno dato i frutti sperati. Terzo (punti 111), ma il ragazzo è giovane e si farà.
Infine Mina Vagante Mason, il vincitore a mani basse, il mattatore della serata ed ultimamente il Terminator dei tavoli cultisti ... vittorie su vittorie. Sottovalutato dai più, ha invece accumulato soldi oculatamente ed ha seguito con occhio volpino la lotta GV-Marchese, facendo i suoi interessi e circuendo Cavallo Pazzo con idee degne di una Mina Vagante di qualità (esempio la proposta accettata da Cavallo Pazzo di attaccare la fabbrica di Frate Indovino in Germania), ma soptrattutto accumulando i soldi per la VERA SCELTA VINCENTE... CONTROLLO INGHILTERRA E FORZATURA SULLA TASSAZIONE. Meritatissimo vincitore (punti 147).

Mina Vagante in versione Terminator

Marchese -Babbo Natale Bastardo
La serata è proseguita con un gioco... belissimo !!! Mirabolante nella sua facilità, veloce ed esilarante ... BANG
Insomma il sottoscritto, dopo che gli è capitato di dover fare il Babbo Natale Bastardo (fuorilegge) e dopo aver cercato di farsi impallinare velocemente, passata un'ora dall'inizio della partita ha ceduto l'onere et l'onore di gestire il suo Babbo Bastrdo al GV che pare sia stato preso dall'ansia di prestazione anche a Bang e abbia permesso a Mina Vangante di dichiarasi vincitore e mattatore della serata ... Mina vagante THE INVINCIBLE




Il Marchese