domenica 7 dicembre 2014

.... ed alla fine una partita è stata TERMINATA

ANNUNTIO VOBIS GAUDIUM MAGNIUM.... Una partita ad Axis & Allies 1942 è stata teminata !!!

Al 152439876 tentativo, dopo che anche i cultisti più accaniti hanno alzato bandiera bianca ed in attesa che si torni ad essere pronti per sperimentare nuovi giochi ed ad usufruire del nuovo scanntoio con un numero più congruo di astanti, i tre sciammannati (Andy Mason, Marchese, Andy Lombard) di Axis & Alllies hanno finalmente teminato una partita.

Essendo oramai una questione di onore cultista si è riproposta l'uiltima sfida a Axis & Allies 1942 con il Marchese come Nippo-Alemanno edi due Andy, Lombard e Mason, come alleati.

Fin da subito gli alleati hanno avuto importanti screzi, sia concernenti la programmazione produttiva, sia le strategie fino all'esplosione del Mason USA che, ancora una volta bloccato nelle sue azioni dal Lombard, esplode in un "Mi hai rotto il fluido !!! Mi tarpi nella mia genialità"... il tutto condito con veri improperi verso l'alea dell'avversario, il fato avverso, gli astri del cielo e vaticinando una subitanea sconfitta... creando tensione in un Lombard poco britannicamente da tea delle 17.00 ma molto rissaiolo da PUB.

Il Marchese, sfruttando le divisioni mostrate, gestisce magistralmente i Giapponesi e muove con una certa coerenza i Tedeschi, mentre gli alleati si perdono in azioni marginali e di poco peso. Non riescono neppure a sfruttare il fatto di avere una importante flotta inglese che controlla il mediterraneo, perdendo così la possibilità di mettere in crisi una Germania troppo sbilanciata contro la Russia.

La partita termina (alle 03.00 del mattino) con la caduta di Mosca e la presa di Calcutta da parte dei Panzer Alemanni e la vittoria dell'ASSE.

Bel gioco, bel match, gran divertimento, assolutamente da rifare, ma il cultismo latita, quindi attendiamo a breve nuovi giochi per riaccendere la fiamma che arde nei nostri cuori.

Il Marchese

domenica 30 novembre 2014

Il cultismo evocato

Chi con il telefono spento, chi senza applicazioni di messaggistica... i Cultisti riescono a ritrovarsi seguendo l'odore del Gioco a casa di Cavallo Pazzo.
Ritrovandosi solo in tre, si domando dove siano gli altri compagni  e con una seduta mediatica cercano di contattare il loro spirito, ma nessun segno si manifesta alla loro invocazione.
I tre cercano un po’ di rissa e mettono in tavola Imperial.



L’astuzia di Mina Vagante:
Inizia come primo giocatore, organizzando subito l’asta in modo da avere l’Investor di mano e senza prendere nessuna maggioranza finanziaria si aggiudica il segnalino di Svizzero.
Il suo capitale in contanti è notevole e grazie all’invetor e ai milioni per esser svizzero, arriva subito a piazzare le sue grinfie su le Nazioni più promettenti che gli altri giocatori avevano portato avanti.
Francia, Inghilterra, Germania e Russia passerano da mano in mano nel caos più totale dove armate entreranno e usciranno da Nazioni prima nemiche poi amiche, ma tra tutti i giocatori sarà Mina Vagante a trovar più giovamento da questa confusione bellica.
Alla fine della partita si aggiudica la Stravittoria aggiudicandosi alle sue finanze la Nazione vincente la Russia.
Vittoria con 143 punti se non erro.

Il silenzio di Tony The Wall:
Parte come secondo giocatore e pensa subito a farsi un asse interessante Italia. Francia e un poco di Inghilterra.
Il Pensiero principale è conquista e tassazione, ma il desiderio viene subito rovinato dai suoi compagni.
Cavallo pazzo entrerà subito in Italia bloccando la produzione con le armate Austriache e Mina vagante gli soffierà la Francia poco prima della tassazione.
Rimarrà bloccato con la sua piccola Italia per diversi turni, investendo in importazioni di carri armati e movimenti difensivi.
Solo verso la fine grazie anche  all’aiuto Tedesco (Mina Vagante) riuscirà a liberarsi degli Austriaci, portandola a un faticoso x1 nell'avanzamento del punteggio finanziario.
Riuscirà comunque a spaventare Cavallo Pazzo soffiandogli l’amata Russia, portandola a un passo dalla vittoria,  ma come sempre lo zampino di Mina Vagante rovina tutto portando a se il Comando.
ultimo posto con 114 punti

Il Morso di Cavallo Pazzo:
Inizia come terzo giocatore con l’obbiettivo principale di menar le Balle del prossimo.
Con l’Austria ferma l’Italia e questo è il suo unico scopo, pochi investimenti e ancor meno Tassazioni mandando in Tilt Tony the Wall.
Con Germania e Inghilterra cerca di confondere un po’ le pianificazioni avversarie.
Si tiene la russia ben cara e cerca con fabbriche e tassazioni di portarla in buona posizione, peccato che gli verrà poi soffiata di mano nel momento più propizio.
Secondo posto ben meritato con 118 punti.

Briscola e tressette a finire.


Tony the Wall

domenica 16 novembre 2014

Quando le immagini a volte valgono più di 1000 parole

Via dai, rigiochiamo ad Axis & Allies ... ma questa volta si finisce

"Ho i tedeschi ??? Alla GRANDISSIMA !!!"

"Noooooo ... come sono con Cavallo Pazzo... "

"Stai sereno !!!" ... "NOOOOOOOOOOO"

Le cose partono male

Proseguono peggio ...

Ed in Asia ??? Sembra meglio ...

... ma a ben vedere ...
.... ed anche questa volta non si è finita !!! La prossima volta, a  costo di fare l'alba, si finisce !!!

Il Marchese

sabato 15 novembre 2014

Borgogna cultista

In una ventosa notte autunnale con il tepore della cucina economica ed il fuoco scoppiettante come sottofondo ecco che "defustellare" assume un sapore tutto particolare. 
un tete à tete con Cecagna all'insegna di un bel "tedescone": Castles of Burgundy del Sig. Feld.

Veniamo subito al dunque: ogni giocatore ha una plancia personale che rappresenta il proprio feudo. Verrà posto al centro della plancia un castellozzo circondato da spazi esagonali divisi per colore e numerati da 1 a 6.
Lo scopo del gioco è fare punti vittoria e, per farli ovviamente, occorre riempire via via gli spazi esagonali attorno al proprio castello allargando la propria tenuta con pascoli, castelli, miniere, strutture cittadine e navi. Ogni tessera ha un "potere" particolare oppure regala punti vittoria una volta piazzata nel feudo.
Il motore del gioco sono 2 dadi da 6. Infatti nel tabellone centrale vengono disposte casualmente le tessere esagonali descritte sopra anch'esse disposte in 6 spazi numerati da 1 a 6.
Il gioco si divide in 5 fasi distinte da 5 round ciascuna, alla fine di ogni fase vengono ridistribuite le tessere negli spazi numerati del tabellone centrale.
Il primo giocatore ( per mantenersi primo occorre piazzare sulla plancia personale le navi) ha ovviamente la prima scelta e piazza i due dadi negli spazi del tabellone centrale contraddistinti dai numeri usciti, accaparrandosi così una delle tessere presenti (2 tessere per spazio in due giocatori 4 tessere per spazio in 4 giocatori).
Per poter inserire la tessera nel proprio feudo, ampliando così la proprietà, occorre un tiro di dado corrispondente al numero presente sulla propria plancia. Ogni plancia ha 3 spazi "deposito" dove le tessere possono essere stoccate in attesa del loro piazzamento.
Meritano una menzione due tiles (oh yeah!) interessanti: le tessere lavoratore che permettono di diminuire o aumentare di una unità il tiro del dado (figata!) ; l'argento che permette di comprare le tessere poste al centro del tabellone nel caso in cui l'avversario avesse avuto la meglio col tiro del dado.
Non sto a menzionare: la vendita delle merci che regalano punti vittoria;  ciascun "potere" delle singole strutture cittadine; le tessere conoscenza che permettono "combo" per avere ulteriori pv.

Insomma, quello che doveva essere un timido approccio propedeutico è diventato presto gioco! Infatti i numerosi simboli presenti sul tabellone centrale all'inizio scoraggiano ma il gioco è, tra i "tedesconi", sicuramente uno dei più semplici e direi adatto a tutti, anche ai neofiti del gdt.
Cecagna non si è fatto scoraggiare dal regolamento (rigorosamente in inglese) e fiducioso è andato avanti nella lettura. Confesso che abbiamo giocato solo 3 fasi su 5 perchè le mogli, appena rientrate da un improbabile corso di cucina vegetariana, (Cecagna..vabè...) data l'ora hanno, come orde barbariche impetuose, fermato l'espansione dei nostri regni. Ma tutto ciò alla fine non ci ha impedito di apprezzare questo gioco. Bello. 
Che altro dire: l'interazione l'ho trovata "bassa" forse con un po' più di esperienza possiamo renderci più "maliziosi" e attenti ai regni attigui, ma non più di tanto credo.
Anche l'ambientazione non è sentita durante il gioco. Non ho mai avuto l'impressione di trovarmi in Francia...poteva essere benissimo il castello di Camelot o quello dei playmobil e non avrei notato la differenza. Cmq poca cosa. Il gioco è bello, tattico e ci prendi veramente gusto ad aumentare i possedimenti. Almeno in due ottima la durata! 
Cecagna vuoi aggiungere qualcosa? Pronto? Pronto?? pronto.......ma chi....?!

Berna (Il cultista senza nome)

domenica 9 novembre 2014

Quando il cultismo diventa dipendenza

Per la terza domenica consecutiva alcuni cultisti si sono ritrovati ed hanno giocato ad A&A 1942... oramai Tony, il Marchese, Mina Vagante ed il Judge sono in evidente addiction ... un poco come quando uno va in birreria ed inizia a mangiare le noccioline .... è la FINE !!!!

Le noccioline cultiste
Ebbene i nostri cultisti si sono ritrovati nella baita del Mason. Ora un piccolo inciso sulla baita dell'ottimo ospite Mina Vagante. Costui possiede e vive in all'interno di un parco ENORME, con vista su Firenze letteralmente mozzafiato, circondato da ulivi, vigneti, alberi secolari e addirittura un CAMPO DA TENNIS .... MA .... la magione di Mina Vagante consiste in una vera e propria baita della tipologia HEIDI. Un unicum incredibile!!!! Una vera Mina Vagante.

La baita di Mina...
Il riassunto della partita è semplice. Il Judge ed il Marchese, rispettivamente Giapponese e Tedesco, hanno fatto la partita perfettaTony) - US/CCCP (Mina) grazie fondamentalmente a due battaglie.

, sia nelle strategie, sia nel CULO, ed hanno piallato i poveri Anglo (

La prima è stata El Alamain, dove il Tedesco è riuscito a conquistare l'Egitto e poi la caduta di Stalingrado che ha permesso alla svastica di allargarsi a macchia d'olio sia sulla Russia che verso l'India. Il Giappone ha più che altro contenuto lo sforzo USA che anche se impressionante è molto lento a concretizzarsi.

Ad ogni modo A&A è veramente come le noccioline ... finita una partita ne viene voglia di un'altra subito dopo !!!!!

Il Marchese

domenica 2 novembre 2014

Il cinegiornale del JUDGE

Con la stentorea certezza della verità proveniente dai nostri cinegiornali, ecco a Voi .....


Siamo alle Cascine del Riccio, presenti Marchese (Inglese), Tony (Americano), i due Andy Lombard (Russo) e Masons (Giapponese), Judge (Tedesco).

Va in scena il trionfo delle forze dell'Asse. Ufficiali delle SS abbeverano i loro cavalli nella prospettiva Nevsky di Leningrado; bombardieri americani vengono distrutti ancora prima di decollare da Gibilterra; l'effimero tentativo di conquista del Marocco si risolve in un vero e proprio bagno nelle acque dell'Atlantico centrale, trasporti compresi; nel frattempo il solo inglese resiste e, al prezzo della perdita dell'intera flotta, si rinforza in Asia e ferma l'effimero tentativo di conquista iraniano delle Panzerdivisionen di stanza in Giordania.

L'inglese vince anche ad El Alamein, costringendo il tedesco a rifugiarsi in Algeria. In India le truppe di sua maestà respingono il generosità attacco Nippo. 
Cinesi caparbi, ma inevitabilmente sconfitti; siberiani velleitari; Manciuriani sufficientemente saldi. Caccia e bombardieri giapponesi sono la chiave di volta per il dominio dell'est asiatico.

In una Guadalcanal anticipata, tutta all'insegna della Union Jack, gli isolani di oltremanica riconquistano la nuova Guinea, perdendo, però, tutta la flotta del Pacifico.

Ma il colpo decisivo per l'Asse è quello assestato dalla marina imperiale alla flotta statunitense, dopo un'improbabile, effimera, riconquista delle Filippine da parte dei marines a stelle e strisce. Le carcasse delle navi dello Zio Sam giacciono sul fondale della fossa delle Marianne, insieme ai corpi dei marinai irresponsabilmente mandati al massacro dallo Stato maggiore.

Più aperta, almeno inizialmente, è la situazione sul fronte russo, che vede l'armata della terza internazionale cadere nella trappola, abilmente lanciata dalle Panzerdivisionen teutoniche, della guerra di stagnazione caucasica. A forza di conquistare e riconquistare le alture care a Noè, l'Armata Rossa si indebolisce irreparabilmente. I coraggiosi finlandesi, mossi da un'inestinguibile sete di rivincita, approfittando della situazione, dilagano nella Carelia meridionale e, con l'appoggio aereo e logistico del Terzo Reich, portano la loro bandiera a sventolare insieme alla svastica sul tetto dell'Ermitage. Leningrado cade silenziosamente, mentre l'inverno baltico, inesorabile, avanza… L'inverno del malcontento degli alleati sarà destinato a non trasformarsi mai in una gloriosa estate; i vessilli con la croce uncinata oscureranno definitivamente il pallido sole di York.

Segue report fotografico

Von Rundstedt e Yamamoto

Pace e felicità !!!

Uno Zukov perplesso

Ammiraglio ... ci hanno affondato la flotta

Due feeling sull'andamento della partita differenti

Allora li potremmo sfondare ...

... ma alla fine la situazione è molto più fluida di quanto sostenga il cinegiornale

Europa

Asia
 Il Judge

domenica 26 ottobre 2014

Il Sorbolino del Masoni

Domenica scorsa decorreva il 26 ottebre del 2014 e alla tana del Lombard si riuniva un ristretto nucleo di cultisti

tonin Dé uoll

the min vagant und

the crazy horse (che non è una ballerina del noto locale)

indi per cui dopo un ballottaggio a 2 tra serenissima e imperial vince serenissima per 2 voti e mezzo contro 2 – il senso delle votazioni a 3 che fa 4 e mezzo rimarrà un mistero!!

Inizia una partita a serenissima molto strana dove cavallo pazzo fa una strategia piratesca con l'unico obiettivo si svelerà quello di inglobare nell'impero pirata le città principale avversarie.

Tonino viene subito affondato e defraudato della sua città principale per opera del pirata pazzo risale la china come una formichina operosa riesce quasi ad agguantare la vittoria senza fare i famosi conti con l'oste però.... perchè senza senso l'oste pirata cavallo pazzo lo attacca nei suoi punti deboli sferzando il colpo di grazia al muro sbonconcellato tonino.... che perplesso bofonchierà per il resto della serata.

Mina Vagante fa i suo commercia attacca si difende in maniera indisturbata e vince la partita a mani basse... dopo di chè ci sarà un carca “ins”onne a completare la serata dove vede l'oste arrivare primo con un testa a testa con il mina e il tonino continuerà a bofonchiare ma tutto questo sbrigativo riassunto lo fo per arrivare al dunque della serata IL sorbolino del masoni fatto seguendo una antica ricetta del 1600 da dei frutti dimenticati quali le sorbe e fatto provare in anteprima assoluta filtrato di fresco alla serata cultista!!!

.... e tal sorbolino sarà a fare mattatore aggiuntoalla pregitatissima torta della mamma Lombard trasformeranno una serata passata in surplasse in una serata da ricordare!!!!

Mina Vagante Mason

domenica 19 ottobre 2014

A&A ed il falso in bilancio

Che la voglia di giocare fosse tanta era chiaro fin da principio, quando ritardatari cronici, come Mina Vagante, si sono presentati alle porte della Tana del Cavallo Pazzo (ottimo ospite), ma che la serata raggiungesse vette di parossistica ilarità alla Monty Python non era chiaramente previsto.

La scelta, fin dal pomeriggio, è caduta su Axis & Allies 1942, vale a dire la versione facile di un boardgame classico. Il gioco è bello e scorrevole, la regole sono semplici (anche se il Marchese non è che le ricordasse in maniera perfetta) ed anche se l'alea (più volgarmente conosciuto come CULO) ha un notevole peso in questo gioco, la partita ha esaltato i cultisti presenti.

Dunque le regole .... però sta cola fa cahaaaa

Le squadre erano divise nella maniera più pazzesca possibile, Mina Vagante come Tedesco, Cavallo Pazzo come Giapponese, Marchese in versione Russo-USA e Tony brittannicamente Inglese.

Una serata molto Monty Python
Dopo lo schieramento ed una sommaria spiegazione delle regole si è incominciato subito con lo scozzo e le forze dell'asse hanno inizato una tattica meravigliosa. Mentre Mina sosteneva la sicura e subitanea sconfitta delle forze Nippo-Alemanne, intonando peana degni di un tragedia greca, Cavallo Pazzo fingeva uno strano immobilismo, dicendo di aver messo da parte tante risorse.

Caduto nel tranello il Marchese cercava di porre massima attenzione all'applicazione del regolamento, combattendo contro la sua arteriosclerosi e rispondendo ai continui appunti e contestazioni delle forze Nippo-Alemanne, andando in confusione, dando consigli fin troppo approfonditi agli avversari e rimanendo impigliato nella Vis Polemica dei Nippo-Alemanni.

Dopo una iniziale resistenza da parte Russa e qualche errore dovuto ai consigli dei Nipponici (vedi fabbrica in Francia), i Tedeschi, fregandosene dell'Africa, del Mediterraneo (dove perdono la flotta italiana) e del sud Europa, scatenano una grande azione di UBOOT contro gli Inglesi, ma soprattutto attaccano con le proprie Panzerdivision Mosca.

La battaglia è "adrenalinica" ed alla fine la superiorità germanica ha la meglio. La Russia si disunisce, cerca una reazione che viene stroncata nel sangue ed alla fine alza bandiera bianca. Vittoria Nippo-Alemanna ??? Noooooo, ricordiamo che Tony The Wall è la vera anima degli alleati e con agili mosse schiera Inglesi ed Americani in modo e maniera che velocemente si conquistino Roma e Parigi, ma non solo. Schiera le sue forze in modo che anche in estremo oriente la situazione dell'Asse sia complessa.

Cavallo Pazzo, in assoluta difficoltà, dovendo gestire il complesso Giappone, gigioneggia a centrocampo, cerca di dare inascoltati consigli al tedesco ("Prendi aerei !!""Si certo, allora vorrei 4 carri armati") costruisce astruse fabbriche in Indocina ma soprattutto non attacca gli USA e questo lo mette in crisi.

Subisce rovesci dagli Inglesi in Papua-Nuova Guinea ed si vede arrivare una flotta USA a Manila.... questo vuole dire vittoria agli Alleati ??? Tony chiede al Marchese "Ma abbiamo vinto ????", "No assolutamente !!!" risponde un confuso ma pomposamente certo Marchese e questo ricorda a Cavallo Pazzo di essere un grande, un genio del cultismo e diventa l'inventore del FALSO IN BILANCIO DI A&A !!!

In cosa consiste questa mossa ? Consiste nel sostenere di aver messo da parte nel primo bilancio delle risorse considerevoli che improvvisamente, quando il Giappone sente il cetriolo USA bussare alle porte di Tokio, possono essere spese e consentono al Giappone stesso non solo di riprendere le posizioni perse ma di poter invadere Honolulu e di schierare alle porte di Calcutta una armata considerevole. Che battaglia a Calcutta !!! Da una parte il generale Andy Neaveteperunacahata, schiera 4 carri, due soldati e 4 aerei, mentre Tony FuckandDestroy ha a disposizione 5 aerei, 1 cannone, 2 carri e 2 soldati. Dopo una snervante serie di tiri, Andy Neaveteperunacahata con una notevole done di ....fortuna.... vince la battaglia e trasforma il falso in bilancio in un trionfo ....la mossa è vincente !!! 

La partita termina in parità ed entrambi le parti sostengono di aver vinto e di potersi fare beffe dell'avversario, ma la realtà è che questo è solo il pretesto perché presto ci sia un'altro scozzo (questa volta con tutte le regole corrette) a questo bel gioco.

Il Marchese

domenica 5 ottobre 2014

Le magie di Cavallo Pazzo ed i detti del Giudice

Nel solco della tradizione un gruppo di Cultisti si è radunato nell'antro di Cavallo Pazzo nella serata di domenica al fine di espletare i doveri "aziendali".

Il gruppo, che inizialmente doveva essere folto, si è ridotto a 4 membri anziani della confraternita che di seguito elenco brevemente. 

Innanzitutto Cavallo Pazzo, che oltre ad essere un ottimo ospite, ha una nuova addiction ... le carte ed i giochi di prestigio ed ha sottoposto il Marchese ed il Judge ad un paio di trucchi che, seppur parzialmente sgamati sono riusciti completamente; poi il Judge, che ebbro di soddisfazione per la serata cultista si è presentato con una serie  di detti più o meno prosaici ad irrorare la serata di cultura e saggezza popolare; quindi Tony The Wall, in versione Terminator, sia in positivo che in negativo ed infine il Marchese che, forse rincoglionito dalle magie di Cavallo Pazzo o dai detti del leguleio, ha azzeccato una serata con filotto di sconfitte.

I partecipanti alla serata nell'attesa dell'arrivo del Regolare (Berna) e di Mina Vagante, hanno deciso di fare un filler definibile come Il Baretto del Vecchietto. Sotto questa veste si posso riunire tutti i nobilissimi giochi di carte che vengono svolti all'interno dei vecchi bar o dei circoli sociali: scopone, briscola, tresette etc... In tale serata si è svolta una partita a scopone con Marchese+Tony vs Judge+Cavallo Pazzo

Il Marchese con una sicumera che rasentava la spocchiosità annuncia al tavolo di essere "un campione" e viene guardato con una certa ironia dal Judge. La realtà è che questi due personaggi sono dei giocatori di valore, ma che hanno dovuto badare più alle minkiate dei compagni che ai pericoli degli avversari.

Infatti se il Judge ed il Marchese hanno una buona dimestichezza con le tattiche di gioco, Tony è incerto e titubante e Cavallo Pazzo gioca in un modo tale che sarebbe stato trovato scuoiato ed appeso al lampione fuori da qualsiasi circolino/baretto, con il Judge che ha sottolineato come in tale caso qualsiasi giudice della Repubblica Italiana avrebbe dato tutte le attenuanti del caso all'esecutore dello scuoiamento di Cavallo Pazzo, proponendolo anzi  per un encomio solenne del Presidente della Repubblica.

La partita è comunque bella e tirata e fra le imprecazioni del Marchese e i detti del Judge quali "Tacci tua e di chi non te lo dice con il dito alzato" all'indirizzo del suo compagno Cavallo Pazzo alla fine Judge+Cavallo Pazzo prevalgono 22 - 19

Quindi, visto che i due sopracitati Mina e Bernardo non si presentano, si gioca ad Hansa Teutonica

Bel gioco ... ad averci capito qualcosa.... perché sfortunatamente chi scrive ha subito una spiegazione "Fly & Drive" di Cavallo Pazzo delle più rimarchevoli con l'incipit "chi gioca per la prima volta ad Hansa Teutonica arriva ultimo" ed infatti.

Giocatori Anonimi

Comunque il gioco è bello e divertente, molto tedesco, manca forse di ambientazione e mi è sembrato di capire, quando ho scoperto che i cubi in mio possesso non erano merci ma bensì mercanti, che se un difetto va trovato è che all'inizio la partita si basa molto sul bloccare gli altri gocatori, poi quando i giocatori trovano la loro strada verso la "vittoria" ognuno si fa un poco i fatti propri. Ma forse è la prima impressione. Comunque un bel gioco sicuramente.

La partita non ha avuto storia, Tony ha messo gli attributi sul tavolo ed ha anticipato tutti, ha preso le città del Nord, facendo così una catena di città importanti che gli hanno fornito punti e capacità tali da vincere con distacco da Cavallo Pazzo e dal Judge... il Marchese ultimo come preconizzato.

Il Marchese


domenica 21 settembre 2014

Lode a Mina Vagante !!!!


Dopo mesi e mesi senza neanche un “Recenso” e ridotte attività ludiche....
ecco ripartire le attività.... ma...

Intanto un BENVENUTO ai nuovi arrivati Cultistini che si moltiplicano e un Bravo ai Cultisti che spargono il seme per il mondo, come gli ZERG. Piccoli Fanatici, mini PsycoJiller e Bernardini che siano che si propagano. Bene, questo vuol dire che il cultismo aiuta una prolifica attività coniugale, da qui si EVINCE che il cultismo fa bene!!! ditelo alle vostre mogli!! Il cultismo aiuta dentro e fuori le lenzuola! Aiuta la coppia perché il cultista è fedele alle proprie convinzioni e alla famiglia! Il cultismo è s



cuola di vita nella sua essenza ludica, il cultismo appaga il cultista che non abbisogna di un'amante per sentirsi appagato, il cultismo inculca un po' di sano principio etico... un poco di stampo mafioso, ma nella sua essenza quella positiva!!. una sorta di sacra corona... buona.

Bando alle ciance e torniamo al fatto Tecnico della serata. Dopo una lunga pausa si riaprono le porte dello scannatoio del cascinale del riccio con l'accogliente anfitrione Cavallo Pazzo. Il team della serata è ristretto e inedito ma molto in sintonia; - Bernardo, Andy Lombard e Andy Mason.... che porta un gioco fresco fresco di acquisto pomeridiano in quel di Firenze Gioca . QUANTUM.

Dopo un po' di mugugni del Berna che non si vuole cimentare in un propedeutico, viene abilmente raggirato dai due volponi Andys che si erano alleati per far passare una notte d'inferno al povero pollo di turno (che poi pollo non sarà!!).

Il Gioco è di facile comprensione, si svolge in una graziosa ambientazione spaziale con un tabellone formato da tessere quadrate che si possono comporre a piacimento. Il Game consiste di piazzare i 5 cubi quantum in 5 pianeti diversi (mi chiederete cos'è un quantum?? e la risposta è... NON LO SO CAZZO!!!), cmq questi cubi possono essere piazzati in 2 maniere diverse , il primo modo è di collocare 2 o più astronavi in orbita a un pianeta. il pianeta è dotato di un valore tipo 6, 7, 8 o 9 mentre le astronavi sono fisicamente proprio dei normalissimi dadi a 6 facce (colorati perchè per ogni giocatore ci sarà un proprio colore suo proprio suo medesimo), a ogni faccia/numero del dado corrisponde un tipo di astronave diversa con sue proprie peculiarità sue proprie sue che sono delle azioni speciali che non sto, però, qui a specificare. Cmq dicevo se il valore delle astronavi in orbita al pianeta uguaglia il valore del pianeta il giocatore può collocare il Cubo Q. sul quel pianeta e piazzare così il suo punto vittoria. L'altro modo è ottenere sei punti potere, ottenuti i quali si può piazzare il cubo/punto Q, su un qualsiasi pianeta a scelta; i punti potere si possono acquisire o perdere tramite scozzo tra navi avversarie.

Una vittoria vale un punto una sconfitta perdi un punto. Lo scozzo è semplice semplice, quando due navi arrivano sullo stesso quadrante avviene l'ingaggio. Chi attacca tira un dado da 6 e chi si difende... tira un altro dado da 6. Vince chi fa meno sommando il tiro al valore dell'astronave, a parità vince l'attaccante. Esempio chi ha un''astronave di valore 1 logicamente sarà molto potente perché la sua somma tra il dado astronave (1) + il dado da guerra arriva al max a 7; mentre (caso estremo) chi ha un'astronave da 6, parte, ovviamente, da un minimo di 7 (6 dado astr. + 1 dado da guerra). Però di contro la nave 1 è potente, ma lenta perché si sposta di un quadrante a turno invece quella di 6 è debole, ma velocissima perchè appunto si sposta di 6 a turno. Chi vince il combattimento si prende un punto potere, se uno viene abbattuto perde il punto potere.

Il Gioco si svolge a turni con 2 fasi a turno. La prima fase prevede di effettuare 3 azioni da scegliere tra molte cose da poter fare: esempio muoversi, guerreggiare, riparare, mettere cubi, trasformare le proprie navi, oppure farsi punti esperienza. I punti esperienza servono per poter prendere le carte Quantum che ti danno poteri speciali che possono essere sia permanenti e sia usa e getta. La seconda fase è utilizzare proprio queste carte oppure a volte quando è possibile piazzare i cubi derivanti dal livello del potere

Il gioco è risultato divertente abbastanza tattico e veloce un'ora e qualcosa con la propedeutica inclusa. Il Berna che prima mugognava mentre veniva raggirato per la propedeutica, Ha capito il gioco immediatamente e come un fulmine si immedesimava a meraviglia con le logiche del Game, strapazzando i suoi avversari con mosse audaci e astutissime che lo portavano a una vittoria schiacciante!!!
Dopo di che si decide di passare al vecchio ma intramontabile Snow tails il bellissimo gioco delle slitte.
Bellissima partita tirata

Parte Bernardo al suo debutto in questo gioco in maniera esemplare e a 1/3 di giro è ampiamente primo, mentre Cavallo Pazzo si ferma a fare i suoi bisognini nel boschetto iniziale e perde molto terreno. A metà gara Mina Vagante ingrana la marcia giusta e va in prima posizione staccando anche il Bernardo. A questo punto Andy Lombard è ampiamente ultimo con poche speranze di vittoria, ma ecco che i'Lombard da delle polpette sospette ai suoi cani che cominciano a digrignare i denti e a correre come pazzi facendo un recupero pazzesco e alquanto insperato. Si arriva all'ultima curva tutti appaiati ma Andy Lombard con una derapata da capogiro si porta in testa e taglia il traguardo per primo, i suoi cani stramazzeranno morti stecchiti appena passata la bandiera a scacchi. Secondo Andy Mason e terzo il Bernardo. Emozioni a non finire e una menzione speciale al Mason per la bellezza del disegno del tracciato delle slitte!! :)
Alle 00;30 è già tutto finito, ma tutti pienamente soddisfatti per lo scoppiettante riavvio della stagione 2014/2015.

Mina Vagante

domenica 8 giugno 2014

Il cultismo non fà door selection

Il problema è che il cultismo è generoso ed uno dei suoi massimi esponenti, il Fanatico, è fra i più generosi. Quindi in una calda sera di primavera ha aperto le porte ai cultisti, prima pensando ad una serata intimista, ma poi trasformandola in una bolgia tale che sono venuti a crearsi due tavoli importanti. Ma andiamo per ordine.

Alla chiamata del Fanatico rispondono in velocità Tony Terminator The Wall, Andy Cavallo Pazzo Lombard, Andy Mina Vagante Mason, Rimba Marchese, Gerins Lo Zingo, Mo-Te-Meno Vale, ed i Chips, Ponciarello e Backer. Essendo gli ultimi 3 fanciulli/a artisti in leggero ritardo, i vecchi babbioni decidono di organizzare subito un paio di partite ad Extreme Las Vegas, basate sul concetto "vaivaivaivai, metti il due, no il tre!!!! MA VAIVAIVAI!!!!" ma  anche sulla nuova filosofia Chaotic Position dove l'ordine consecutivo dei numeri delle plance è assolutizzante e caoticamente rinnegato ed al casinò numero 2 segue ovviamente quello numero 6 ed al 5 neanche a dirlo l'1 e via di seguito.

Le vittorie arridono a Tony Terminator ed al Marchese che, appoggiato nella seconda partita da un grande Mason, batte di soli $10.000 un ottimo Cavallo Pazzo.
Ragazzi poche storie Las Vegas ed un Impero in 8 minuti sono due grandissimi filler e particolarmente Las Vegas fa entrare subito nel sangue del giocatore il demone del GIUOCOOOOOO.

Visto che i giovani artisti continuavano il ritardo, non giustificato per altro neppure da un misero dolcino, i vecchi tirano fuori pietre migliari e nonostante le insistenze del Marchese, che puntava a Village od ad Hansa Teutonica, alla fine i giochi scelti sono Puerto Rico e nell'altro tavolo SmashUp, quando .... ecco suonare alla porta..... quindi ... tarditional AVALON !!!!!

Avalon per i cultisti è un poco come lo sciroppo per i bambini, va preso e BASTA!!!! Quindi è inutile che ci siano sbuffi e mugugni da parte dello Zingo Gerins.... quando si è in tanti prima di separarci fra i vari tavoli si deve giocare ad AVALON, è tradizione (il cultista è anche un poco conservatore... va detto).

La partita è interessante e bisogna dire giocata benissimo da tutti, con dei cattivi, Ponciarello e Marchese, in grande spolvero, ma belle giocate anche da parte dei buoni Tony e Fanatico. Certo questo gioco sfugge a Mo-Te-Meno perchè non riesce a sfogare la sua innata violenza, mentre Mason e Backer sono troppo esuberanti l'uno e troppo passivo l'altro.

Tuttavia alla fine i buoni, grazie a Tony ed al Fanatico, riescono a avere successo in 3 missioni su 5, ma perdono perchè Merlino, Backer, viene assassinato dal Marchese Assassino.

Infine si passa a SmashUp e Puerto Rico. Del primo vi parlerà qualcuno d'altro, diciamo solo che ha vinto Mina Vagante Mason grazie ai suoi preferiti, Orsi e SteamPunk.... imbattibili !!!!

I maghetti ....
Con Puerto Rico va in scena un classico, un gioco che fila che è un piacere, di una semplice perfezione. Certo senza l'allenamento il livello degli avversari è talmente alto che il Marchese, troppo rimba per stare dietro a questi ritmi, già al secondo giro, è tagliato fuori dai giochi. La partita si trasforma in una lotta all'ultimo punto vittoria fra Cavallo Pazzo e Tony Terminator the Wall... che partita... giocano alla grandissima ed alla fine la spunta Terminator con 67 seguito con 57 da Cavallo Pazzo, Gerins 44 e Marchese 37.

Il Marchese


***   ***   ***                    ***   ***   ***                    ***   ***   ***



Smash up! al Tavolo A 
(integrazione by Fanatico)

Smash up! vuol dire distruggere in inglese…e questo è l'obbiettivo del gioco: distruggere delle basi.

foto di repertorio
Andy Mina Vagante Masons è uno dei più grandi estimatori di questo gdt che ha mietuto parecchie conquiste fra le fila cultiste. 
Andy Mina Vagante Masons Smash Up! se lo porta sempre dietro, anche quando sa che nel posto dove va ce n'è già una copia…non si sa mai.
Andy Mina Vagante Masons si porta dietro Smash Up! e ci vince pure…boia dé…

Quando gli hard gamer si sono spostati nel tavolo B per giocare a Puerto Rico (tengo a precisare che il tavolo B cela in realtà un pregiatissimo tavolo da Carrom originale indiano da torneo, rigorosamente intagliato a mano), non c'è stata storia: s'è dovuto giocare a Smash Up!

I giocatori: Andy Mina Vagante Masons, Fanatico, i CHiPs Backer e Poncha e la mitica Vale mo-te-meno al suo primo match a questo gdt. Sì raga…la mitica Vale. Perchè? per via della spiegazione del gioco che si è dovuta sorbire. 

Ora, io di fumogeni ne ho lanciati parecchi in questi anni cultisti: spiegazioni da nebbia di Londra,   regolamenti appena accennati tralasciando parti essenziali per la vittoria…ma con la Vale abbiamo superato noi stessi. 

il Fanatico che spiega il regolamento di Smash Up!

Parte Backer farfugliando qualcosa del tipo: "No è che ci sono delle basi che hanno dei punti forza..eppoi vedi questa carta, ecco questo numero sono i punti forza del personaggio, no?"…
Il Fanatico accorre in aiuto "No, aspetta: lo scopo è distruggere le basi per guadagnare punti vittoria; quando la base viene distrutta, si distribuiscono i punti vittoria al primo, secondo e terzo arrivato a seconda dei punti forza. Ah: ad ogni turno fai due cose, cali un seguace su una base e fai un'azione e poi peschi due carte…comunque dai, c'è tutto scritto sulle carte…dipende da che mazzi ti capitano. Insomma dai, s' impara giocando! COMINCIAMO".

Alla Vale capitano i Fantasmi ed i Maghi. Il primo è forse uno dei mazzi più complicati da padroneggiare, il secondo…cavoli…il secondo è forse il mazzo più sfigato della storia di Smash Up! 

Devo ammettere che all'inizio mi sono sentito un po' in colpa. 

Ma dopo un paio di mani, Vale padroneggia il suo non facile mazzo e ci rifila due o tre combo pazzesche…insomma gioca questo suo primo match da Steam Queen. Per dirlo in poche parole: per quanto riguarda il fattore di apprendimento, Vale sta al polo opposto del Marchese. E ho detto tutto.

Non mi voglio dilungare sugli altri: 
- Backer parte bene col trucchetto alieno metto-e-levo-punticino, ma poi s'incarta un po'; 
- il Poncha c'ha i folletti, che gli stanno sulle palle a prescindere, gioca bene, ma ha la mente offuscata dalla gnomofobia; 
- il Fanatico parte a bomba coi suoi robottini tuttofare e i pirati in alto mare, ma dopo un po' gli prende verso Smash Up! lo stesso tedio che si sviluppa fra gli elfi della Terra di Mezzo quando decidono di partire per i Rifugi Oscuri e si lascia andare alla deriva, anticipando la scontatissima vittoria di Andy; 
- Mina Vagante ha un mazzo da Black&Decker: Dinosauri e Steam Punk….è l'uomo da battere, ma nessuno lo abbatte; vince in discesa col vento a favore.

al Tavolo A si è temporeggiato parecchio fra un turno e un altro bevendo dell'ottima spuma bionda...

Smash Up! è un bel gioco. Ma in cinque i tempi d'attesa fra un turno e un altro (il cosiddetto downtime) diventa a tratti biblico. Sì, ok…ci sono le azioni fuori turno…ma dipende dai mazzi…non sempre si possono fare..anzi, sono un rallentamento ulteriore per chi non le può fare. Smash Up! in cinque, fra un turno e un altro uno può farsi un match a Las Vegas, o si può quasi guardare una puntata di Battlestar Galactica, o andare fuori e lavarsi la macchina, o magari imparare a suonare uno strumento. 
Raga: Smash Up! in cinque c'ha sei basi, ognuna con un testo da leggere, che quando tocca di nuovo a te devi rileggere perché te lo sei già dimenticato (eccetto la Vale). 
E' un bel gioco, ma forse perde qualcosa in cinque (non so se s'era capito).

Comunque ci siamo divertiti dai.

- il Fanatico

P.S.: come ricorda giustamente Tony nel suo commento, prima dell'arrivo degli altri io, Tony, il Marchese ed il piccolo Nicco abbiamo fatto un frizzantissimo match a Sandwich, gioco cult che ricorda vagamente GiftTrap, ma estremamente più semplice e veloce. 
Prima si fa una caotica pesca degli ingredienti (veloci: chi primo piglia se lo tiene), poi ogni giocatore deve fare un panino con tre ingredienti a ciascuno degli altri, cercando di indovinare i gusti altrui; infine si scoprono i panini e ognuno decide quale è il proprio preferito, quale medio e quale schifo assegnando di conseguenza i punti agli altri. 
Carino. 
Da rifare.
   

domenica 25 maggio 2014

Smash Up! e Libertalia (aka: io devo scrivere, io devo scrivere, io devo...)


il gruppo down by the Scannatotio - scatta il Fanatico

L'allegra serata ludica parte con una lunga esegesi sull'importanza del linguaggio non verbale col gentil sesso, e sulla giusta interpretazione dello stesso (che fa anche rima). Uno scatenatissimo Poncharello si rivela uno dei più grandi sostenitori della corrente umanista "le donne hanno gli occhi anche dietro le spalle" e porta all'assemblea cultista un fresco esempio di vita vissuta: una vittoria morale rigorosamente non consumata. Si analizza brevemente anche il concetto di "balalai".

Tutto molto bello.

Ma bando alla ciance; siamo in sei e siamo ambiziosi: vogliamo giocare tutti allo stesso tavolo. Così il Fanatico tira fuori dal cilindro delle perle incomprese: Room 25, Escape from Aliens in Outer Space (ricordate? rumoree, rumoree), Show Manager…in risposta gli altri "gli tirano le pietre", come in quella popolare canzone anni '60.

Marchese: fermi tutti, ma Smash Up da quanti è?
Fanatico:…sarebbe da 4, magari con l'espansione si puo' azzardare e giocare in 5. Eh, ma siamo in 6...
Marchese:…sì, però i mazzi sono 12 e si gioca con 2 mazzi a testa…12 diviso 6 fa preciso preciso 2!!!

HOUSE RULES: si gioca a Smash Up! in 6, con 6 basi e si vince a 10 punti vittoria.

Oh yeah.

Anche i Cultisti Mangiano le Paste

SMASH UP!

Il gioco lo sapete. Ecco la scheda dei personaggi.

Marchese: When the Ghosts Come Around. Zombi e Fantasmi. Gli capita una combo con conflitto d'interessi. Gli Zombi vogliono tante carte in mano; i fantasmi girano bene con poche. Secondo me è comunque un mazzo potenzialmente distruttivo (mi era capitato in un match passato e ci avevo vinto), ma al Marchese fa gola la combo del Geraci. E' distratto. Il gioco lo esalta, si percepisce, ma tende a dare più consigli agli altri (in particolare al suo adepto/famiglio Geraci), che a sviluppare una propria strategia vincente. Porta ad una vittoria a sorpresa il buon Geraci.

Tony The Wall: Quindici ninja sulla cassa del morto e una bottiglia di sake. Pirati e Ninja. E' una delle mie combo preferite. Forse non gli gira bene il mazzo, perchè a basi distrutte non si vedono cascare Ninja dal cielo come se piovesse…e i pirati si spostano poco. Nonostante tutto rimane competitivo fino all'ultimo, colleziona un discreto mucchietto di punti vittoria…ma, a questo giro, non avrebbe vinto a prescindere.

Poncharello: Harry Potters from Outer Space. Maghi e Alieni. Le Cronache di Hogwarts: l'orso, gli stregoni in fila per tre col resto di due. Maghi e Cavalleria Ursina. Bè diciamocelo…i maghi sono il mazzo più sfigato. Buoni…non fate quelle facce. Ok, usandoli in un certo modo forse…e poi hanno tante azioni…ma alla fine 'sti maghetti son debolucci via. O li metti accanto a una specie che spacca, o rimangono tanto fumo e poco arrosto. Con gli orsi non hanno funzionato bene. E il Poncha, fra un lamento e l'altro, rimane indietro.

Becker: David Gnomo, David Compagno mio. Folletti e Cavalleria Ursina. David Gnomo, David from Outer Space. Folletti e Alieni. Combo atipica. Becker fa girare i suoi folletti fra dolcetti o scherzetti, tricche e tracche e bombe a mano. E' arrivato a questo suo primo match a Smash Up! molto preparato: come un giovane The Judge, si è letto il regolamento ed ha visto dei video su youtube. Il ragazzo gioca bene. Ma le carte e le combo vanno un po' conosciute…e si conoscono a forza di giocare. Comunque non sfigura.

Fanatico: Jurassic Steam Park. Dinosauri e Steampunks. Un mazzo tutto d'attacco. Azioni e seguaci fortissimi. Dopo poche mani la sua vittoria appare quasi scontata. Tiene il suo T-Rex da 7 punti forza in mano per un finale scoppiettante, da blockbuster holliwoodiano, ma gli crolla il mondo addosso quando il Geraci glielo mette elegantemente sotto la coda a giochi praticamente fatti. Maremma impelagata!

Geraci: Codici Binari nella Piccola Bottega degli Orrori. Piante Carnivore e Robot. Mazzo interessante. I robot sono una delle fazioni più potenti. Se li gioca nella base giusta, quella che dà tanti punti quanti sono i seguaci giocati. E, anche grazie ai preziosi consigli del Marchese, riesce a dare una incredibile zampata finale di 6 o sette punti in una mano sola, soffiando la vittoria ad uno scatenatissimo Fanatico.
 

LIBERTALIA


la bisca dei pirati

Gioco bello navigato, perfetto per una combriccola di 6 persone. Abbiamo già parlato e riparlato delle meccaniche di gioco qui. Passiamo quindi direttamente alla scheda dei personaggi.

Marchese: Commodoro Banana Joe. Il Marchese è un marchese e gioca da corsaro più che da bucaniere. Cerca di ripulire i mari dalla feccia, togliendo parti di bottino utili agli altri, o assassinando personaggi scomodi nei covi altrui. Si difende bene nella prima campagna. Nella seconda rimane quasi fermo al palo. La terza serve a poco…ormai i giochi sono fatti.

Poncharello: Jack Sparrow. Fra rum e pera e sciabole nella notte, gioca da vero pirata maledetto. Si infervora particolarmente contro il suo compare CHiPs, facendo piovere sul bagnato e lasciando navigare su acque tranquille il Fanatico.

il covo del Fanatico

Tony The Wall: Barbanera. Un pirata di primo livello. Ma è un diesel. Diciamo che manovra un lento galeone invece di una più aggressiva fregata. E' uno degli uomini da battere. Uno dei pochi a tenere sempre il ritmo fino all'ultima campagna, dove crolla pesantemente. Viene fregato dalla fregata.

Guybrush "Becker" Threepwood
Becker: Guybrush Threepwood. Signori, ci troviamo di fronte alla reincarnazione del mitico pirata pasticcione di Monkey Island, indubbiamente il più bel videogioco d'avventura degli anni '90. Capolavoro indiscusso, da cui hannno spudoratamente preso ispirazione per la realizzazione di tutta la saga dei Pirati dei Caraibi. Perdonate l'excursus, ma io a Monkey sull'Amiga 500 mi ci si sono rovinato. E così Becker va in giro sul ponte della nave declamando: "Mi chiamo Guybrush Threepwood e sono un temibile pirata!"; "Io sono la gomma, tu la colla."; "Spegni il computer e vai a dormire."; "Tutto quello che ho è questo pollo di gomma con una carrucola in mezzo.", "Guarda dietro di te! Una scimmia a tre teste!"…insomma, prova in tutti i modi a fare il pirata. Ci prova per davvero. Ma niente da fare. Viene costantemente raggirato, ripulito da gran parte dei suoi dobloni, il suo equipaggio viene inesorabilmente attaccato e decimato. Chiude il match con un punteggio record (in negativo), ma, signori, giocando alla Guybrush Threepwood è stato per me la principale fonte d'ispirazione per questo umile report.  

Andy Geraci: l'Olandese Volante. Il Geraci gioca troppo bene nella prima campagna…tirandosi addosso l'ira funesta dei pirati a cui aveva sottratto il bottino. E così riceve mazzate alla seconda e alla terza campagna, non riuscendo più ad emergere. Si piazza ad un onorevolissimo secondo posto.

il testa a testa fra Fanatico e Geraci si chiude in grande stile: entrambi si giocano il Governatore
Il Fanatico: Long John Silver. Ebbene sì. Concedetemelo: il Fanatico gioca alla Long John Silver, il leggendario pirata dell'Isola del Tesoro; l'insospettabile cuoco con la gamba di legno e il pappagallo sulla spalla; l'unico pirata che usa i guanti di pelle per non sciuparsi le mani. Gioca in versione low profile nella prima campagna, per dare una mazzata micidiale nella seconda. La terza ed ultima campagna diventa pura formalità. Finalmente la vittoria è tornata a sorridermi. POTENZINTERRAAAAA!!! :-)

classifica finale: Fanatico, Geraci, Tony, Marchese, Poncha e Becker
Menzione d'onore alle ottime paste portate dai generosissimi CHiPs, che ci continuano a viziare con questo delizioso trend :-)


- il Fanatico

domenica 11 maggio 2014

Una serata .... completa !!!!



Il gruppo gioca a 7Wonders (delirio di carte sul tavolo in 7) - scatta Fanatico


Serata a casa del Fanatico con The Judge, the Wall, Marchese,  Vale, CHiPs, Cavallo Pazzo.

Elencati in ordine di arrivo i cultisti senza perdere tempo iniziamo un gioco, poi un altro cambiando ad ogni cultista che arriva, iniziando e senza mai finire un gioco fino all’arrivo dei CHiPs.

alcuni dei giochi intavolati in questa frizzante serata
La serata dei Gdt inizia con SmashUp a seguire Las Vegas…arrivano i CHiPs con la Vale e si mette in tavola Cash & Guns.

Le 3 squadre:



1 Ninja: Fanatico, Vale, e The Judge

2 Gangster: CHiPs 1, Marchese

3 Gangster: CHiPs 2, The Wall

Ninja Judge scaglia la sua shuriken - Beppe si scansa: non si sa mai...

La squadra numero uno è la più pericolosa e anche se si trova contro tutte e due le altre squadre si avvicina alla vittoria, se non fosse stato per un acquisto di shuriken difettosi avrebbero sicuramente vinto.

La terza squadra combatte insieme alla seconda e all’ultima mano cerca di giocargli un colpaccio, riesce, ma è troppo tardi e perde la partita.

La seconda squadra vince a mani basse portando sempre con se parte del bottino a ogni rapina e la loro costanza viene premiata anche se all’ultima spartizione rimangono in inferiorità.

Il prossimo gioco intavolato è 7Wonders, visto il numero perfetto dei cultisti al momento presenti (7).

I CHiPs e la Vale si trovano uno affianco all’altro e giocano per la prima volta a questo gioco, la Vale circondata dai CHiPs alla prima e seconda era se la cava bene e con molte carte blu sembra avvicinarsi in zona vittoria i CHiPs vengono però ostacolati da due colonne portanti del cultismo, Fanatico e The Judge.

Il Marchese prova ad affrontare il suo vicino The Wall con le truppe di assalto, ma per una mancata paga o per una malattia tra i militari, perde una guarnigione che lo porta lontano dalla vittoria.

The Judge giocando molto sulle carte blu riesce a posizionarsi secondo.

Il Fanatico non ha macinato bene, doveva giocare sulle carte verdi (scoperte), ma probabilmente non gli sono mai arrivate quelle giuste.

The Wall vince la partita grazie alle battaglie e ai compagni sfigati.

All’arrivo Di Cavallo Pazzo, si intavola Avalon.

La squadra dei cattivi The Wall, Marchese e The Judge, confonde le idee di Parsifal (Cavallo Pazzo)portandolo a credere che La Vale (Merlino) sia Morgana e The Wall(Morgana)Merlino.

Così anche con qualche manovra non proprio delle migliori i Cattivi portano a casa il punto.

A seguire Bang a dadi.

Non ricordo bene ma se non erro 2 CHiPs, Cavallo Pazzo (fato fuori subito), Marchese (che ha resistito quasi fino all’ultimo) erano i fuorilegge.

Il Fanatico il rinnegato.

Lo sceriffo la Vale con i suoi due vice CHiPs, The Wall.

Alla fine è la giustizia a trionfare.

L’ora è tarda e molti cultisti se ne vanno. Sulla tavola il Fanatico intavola Las Vegas.

Cavallo Pazzo e The Wall sono i due giocatori rimasti e entusiasti si apprestano a provare il nuovo gioco.

A metà partita The Wall è ormai fuori dal gioco, troppi pochi soldi guadagnati e la battaglia rimane tra gli altri due.

Alla fine la vittoria la porta a casa il padron di casa, Cavallo Pazzo azzarda fino all’ultimo, ma la sorte non lo aiuta.

Tony The Wall

La serata doveva avere due special guest: l'amico turco del Fanatico con la sua donna…ma non sono venuti…hanno preferito fare altro, diciamo :-)