domenica 25 marzo 2012

Corsari dei Caraibi e 7Wonders

Il nuovo che avanza



Ragazzi c'è poco da fare, domenica si è svolta la dimostrazione che i giovani hanno una marcia in più e che nonostante tuttoi i trucchi, i fumogeni, le nefandezze e gli sforzi, i gerontocomici Judge, Fanatico e Marchese non hanno possibilità CONTRO IL NUOVO CHE AVANZA !!! 

Si è giocato a Corsari dei Caraibi, che al quarto tentativo è stato cultisticamente digerito al meglio con comprensione totale delle regole ed apprezzamento delle caratteristiche e dell'ambientazione (pur avendo alcuni limiti è veramente un giocone).


I giocatori erano i sopracitati Judge, Fanatico e Marchese illusi di essere così esperti, ed il Giovane Virgulto

... dissolvenza ... inizia la partita...

Errore marchiano del Virgulto, dovuto alla non conoscenza delle regole sull'assalto al mercante;

Il Marchese spiega pazientemente il gioco al GV sottovalutando, insieme agli altri, la sua "velociraptoriana" rapidità d'apprendimento 

Judge, Fanatico e Marchese con aria saccente oltrachè supponente - "Virgulto, ahahahah, poverino !!! Hai sbagliato, hai fatto una sciocchezza, poverino !!! Ma noi che siamo buoni ti diamo una seconda possibilità, tranquillo."



... la partita continua e piagnisteo Judge sembra avere il sopravvento, grazie al fatto che il Marchese non ha deciso se essere pirata o mercante ed il Fanatico sia troppo low profile ...
Altro assalto del Virgulto a mercante, questa volta con maggiore precisione e successo.
Judge, Fanatico e Marchese con aria annoiata e poco interessata  - "Virgulto hai finito ??? si dai su... sbrigati che dobbiamo vincere noi la partita !!"
Virgulto - "No, aspetta, posso giocare una carta gloria adesso ??"
Judge - "ovvio, caro, ma accertati di poterlo fare !!"
Virgulto - "c'è scritto che lo posso giocare subito e che posso prendere 5 monete d'oro da uno degli altri giocatori!!"

Judge, Fanatico e Marchese con aria interrogativa - "come ????"
Virgulto - "si ecco, ora prendo al Fanatico questi soldi !!"
Marchese - "be, direi che è sufficente il vantaggio che abbiamo dato al Virgulto e che oramai ha imparato le regole !!!"
Judge, Fanatico con aria preoccupata - "sisisisi, basta vantaggi per poca conoscenza delle regole !!!!"

... la situazione cambia ...



Marchese - "ora tocca a me !!"
Virgulto - "No !!!! Prima gioco la carte gloria e ti passo una mia taglia, la spagnola, cosìnon puoi entrare in porto a fare il tuo punto gloria e non solo sei attaccato dalla fregata spagnola"
Marchese sotto i colpi delle fregata e diperatamente proteso nel tentativo di fuga con una nave mezza distrutta e con un carico di roba inutile - "Maledetto Jack Virgulto Sparrow, ma perchè gli abbiamo dato il vantaggio !?!?!"

Il Marchese mantre affonda ...

... oramai il Virgulto affonda mercantili su mercantili e spadroneggia sui mari, mentre il Marchese, detto anche Capitan SFIGA, viene affondato dalla fregata dei pirati ed esce di scena, Capitan Low Profile (il Fanatico) continua nella sua politica di "meglio non uscire in mare, ho visto a 4000 kilometri una barca che potrebbe essere un BIRBANTELLO !!" e l'Olandese (Judge) cerca di fare il pirata, riuscendo solo ad accumulare taglie, senza riuscire ad affondare alcunchè, ANZI per la maggior parte prendendo delle gran mazzate dai mercati.

... scena finale ... mare al largo di Cartagena ... l'Olandese (Judge), capisce che i tanto brillanti ed esperti vecchi Corsari sono andati a fare una figura barbina e decide di giocare il tutto per tutto ed intercetta la Perla Blu del Capitano Jack Virgulto Sparrow. Il combattimento navale si mette bene e  grazie alla maggior potenza di fuoco dei suoi cannoni l'Olandese sta per vincere ... Jack abborda e ... incredibile sconfigge l'Olandese, punto gloria, entra in porto a Cartagena , scarica i dobloni e in 2 ore VINCE !!!

CHAPO' PER IL VIRGULTO !!! APPLAUSI A SCENA APERTA !!!

Bellissima partita, avvincente e grandissimi sia il Judge, ottimo secondo ed unico ad aver compreso tutto, sia il Virgulto che, come al solito, ha una curva di apprendimento PAZZESCA !!!

match defatigante in chiusura serata a 7Wonders
A seguire, partita velocissima in 3 (Fanatico, Marchese e Virgulto) al sempre ottimo filler 7Wonders, che in 30 minuti è stato ottimamanete giocato da tutti ed ha visto la vittoria del Marchese a 53 punti, Virgulto 52, Fanatico 51.

Testo Il Marchese
Foto Il Fanatico 

venerdì 23 marzo 2012

MEMOIR '44


Notte alla Misericordia 1vs1 al fulmicotone con un classico di Richard Borg


Signori, venerdì sera, complice il turno alla Misericordia, io e Berna abbiamo dato un morso a Memoir '44: forse uno dei GDT 1vs1 più apprezzati e giocabili al mondo.




Memoir '44 è un gioco di guerra (fattore che può far storcere il naso, ovviamente, a chi non piace il genere). Il tabellone di gioco è modificabile con degli esagoni-terreno per ricreare scenari storici della Seconda Guerra Mondiale.
La componentistica del gioco si completa di elementi in plastica quali cavalli di frisia, sacchi di sabbia e filo spinato e si arricchisce di dettagliatissime miniature.

Raga: è come giocare a soldatini, ma con delle regole ben definite.


La tipologia del gioco rientra nei "card-driven" con tiro di dadi per la risoluzione degli attacchi. La strategia, volendo riassumerla all'estremo, si riduce ad un mero "taking-cover-and-attack"; infatti gli elementi scenici offrono dei bonus o dei malus a seconda delle unità che se ne avvantaggiano. Ciascuna unità (fanteria, carri armati, artiglieria) ha caratteristiche di movimento e attacco ben distinte.


Lo scenario: abbiamo optato per "Sword Beach"...nome in codice di uno degli sbarchi in Normandia da parte delle truppe inglesi; storico anticipo del D-day. Era il 6 giugno del '44.


A Berna sono toccati i tedeschi, che pur essendo in numero assai inferiore rispetto alle truppe britanniche, hanno offerto una difesa strenuante, al riparo nei loro bunker, condita da sortite e contrattacchi cesellati in modo impeccabile.



Tuttavia i valenti soldati britannici sotto il comando del tenente colonnello Maters Idrive e guidati da tre battaglioni di truppe speciali, sono riusciti a portare a casa la vittoria all'ultimo tuffo...quando sembrava che ogni speranza fosse ormai persa. Complice anche e soprattutto una certa fortuna nella pesca delle carte da parte mia, contrapposta a un'incartamento nazzista. Il tabellone di gioco è infatti diviso in tre parti: fianco destro, centro e fianco sinistro. Ad ogni turno è possibile giocare solo una carta; ciascuna carta consente di comandare e muovere un determinato numero di unità in un settore specifico...quindi se uno non ha carte sul settore sinistro, per esempio, non può contrattaccare lì anche se sta subendo pesanti perdite.

Chiave di volta è stata la pesca da parte mia della carta più potente del mazzo nel momento più critico: Their Finest Hour.


Gioco piacevole, componentistica al top e regole semplici ma non banali. Il fattore fortuna c'è, ma aiuta a rendere il gioco fluido e riduce la tempistica di svolgimento rendendo Memoir '44 un GDT proponibile in tante occasioni 1vs1.

Per la cronaca: è il gioco che facevamo io ed Andy Lombard a distanza, più o meno una volta a settimana, quando lui viveva a Catania :-)


- Il Fanatico

martedì 20 marzo 2012

The One Ring

Cecagna grande nuotatore si immerge nell'unico laghetto dove si riflette la famosa stella, fino ad arrivare alle sue profondità , trovando un passaggio. 
Il passaggio arriva a un'apertura asciutta e a una porta. 
Tornato dal gruppo con corde e rampini ci immergiamo tutti e arriviamo difronte alla porta trovata da Cecagna e solo a The Judge  è consentito il passaggio ( forse per una giusta risposta al fantasma della sezione precedente). 
In quella stanza ci sono molti scrigni, ma la maggioranza di essi è vuota. Negli scrigni troviamo : una pergamena, tre fiale , un amuleto e il famoso Tomo. 
La pergamena viene aperta da The Judge che, si becca subito un punto ombra, poi tocca Al virgulto prendere un punto ombra permanente nell'aver cercato di leggere il Tomo ( creazione della vita e chi sà cos'altro ). 
Torniamo indenni ripercorrendo il famoso sentiero e riportiamo al Re i tesori da noi ritrovati. 
Il signore degli Elfi ci dona 5 tesori a testa e la nostra fama aumenta positivamente. 
Dopo gli avventurieri decidono di andare a ritrovare l'unico ex compagno di Enarion ( il falegname) per cercare di capire se era rimasta qualche altra informazione , che potesse portare un po' di luce sulla storia della chiave legata all'involucro che conteneva la mappa, portatrice di incubi ( punti ombra) all hobbit. 
L'idea di tornare Dal Falegname doveva essere buona visto che, lo troviamo morto assassinato e con una mano amputata. 
Eriwulf con un bel tiro degno di un cacciatore, trova e riconosce le impronte del provabile assassino : il woodmen che avevano incontrato alla locanda degli elfi prima di partire per la missione. 
Il gruppo si muove subito alla caccia dell'uomo.
Le informazioni rivelate dall'attenta ed esperta conoscenza degli esploratori che, il soggetto ha 5 ore di vantaggio. 
Le tracce li portano a una zona poco allegra, mettendoli in allerta, ma non sufficientemente dal non essere visti e inseguiti da un groppo numeroso di work. 
Il combattimento pare portare a una fine drammatica,con la sconfitta degli avventurieri, ma senza perdere le speranze attacco dopo attacco la vittoria si bagna delle loro lame. 
Del fuggitivo woodmen nessuna traccia!
Tony The Wall

domenica 18 marzo 2012

Corsari dei Caraibi


Partecipanti: Fanatico, Andy, Il Marchese, The Judge


La scelta del gioco ai voti: tutti sui Corsari tranne Andy che vorrebbe buttarla a "tarallucci e Vinhos"

Bellissima serata nello scannatoio di via Pindemonte, dove i  4 summenzionati si sono confrontati in una sfida senza esclusione di bordate. Il gioco si conferma spumeggiante, per la varietà delle opzioni che offre a ciascun giocatore. Grande pregio: la libertà di manovra in spazi ampi. Piccolo difetto: il fattore “caso” domina un po’ troppo i commerci, le missioni, gli scontri con i mercantili. La partita si è svolta fino a mezzanotte e mezza e si è conclusa con la vittoria di misura del Marchese su The Judge; ottimi terzi a pari merito i cognati Fanatic-Lombard. Grandissimo spazio hanno avuto la pirateria e lo scontro fisico fra giocatori. Ha prevalso, alla fine, la varietà delle scelte tattiche e, in particolare, la capacità del Marchese di intuire l'esatto momento in cui trasformarsi da avveduto gentiluomo in scaltro pirata.


i giocatori

Come diceva il vecchio Long John Silver: "Potenzinterraaaaa!"

Il Fanatico (ovvero, “c’è sempre una seconda possibilità”): da subito molto aggressivo, ha la sfortuna di perdere la nave (con carico, capitano, specialisti, migliorie e merci) in uno dei primi combattimenti. Nonostante una buona seconda parte di partita, non riesce a colmare lo svantaggio così acquisito. Si dedica, comunque, fruttuosamente alla pirateria ai danni di malcapitati mercantili. Ha un debole per la polvere da sparo, il rum e le dicerie da taverna e ne fa largo uso anche personale.

primo capitano del Fanatico - un texano battente bandiera olandese tutto muscoli e niente cervello


Andy (ovvero, “mo’ ve meno tutti”): porta a termine fruttuosamente una difficile missione e, inizialmente, sembra avere in mano la partita. Il suo primo errore è, però, il passaggio troppo anticipato (e costoso) dalla piccola nave iniziale al galeone. Il suo secondo errore è quello di darsi alla pirateria a 360°: ciò implica un bando da parte di quasi tutte le nazioni civilizzate e la conseguente impossibilità di entrare in porto per commerciare e fare riparazioni. A questo si aggiunge una certa sfortuna negli scontri, specialmente con gli altri giocatori, che non gli consente di mettere a frutto in termini di punti Gloria la polvere da sparo generosamente profusa. Il mare aperto è la sua casa; “homo homini lupus”, il suo motto.

scozzi a babordo

Il Marchese (ovvero, “sono un pirata ed un signore”): la sua partita rappresenta un'ottima sintesi fra fantasia e realismo. Coglie appieno tutte le opportunità del gioco e va a fare punti un po' in tutti i settori. Ha un discreto forziere, pirateggia con successo nell'ultima parte della serata, commercia abilmente; soprattutto, capisce quand'è il momento di cambiare imbarcazione e quali sono i limiti del nuovo natante. Le banane sono la sua merce preferita.

Il Marchese, uomo Del Monte, re della Repubblica delle Banane, pirata per sfizio

The Judge (ovvero, “l’avventura non abita qui”): la sua è una “partita doppia” nel senso ragionieristico del termine. Mai una mossa in più, mai un azzardo; si dedica interamente al piccolo commercio di cabotaggio, allontanandosi il minimo indispensabile dal porto di origine. La sua forza è nel denaro accumulato (il massimo possibile a norma di regolamento) grazie alla maneggevolezza della sua nave; la sua debolezza in tutto il resto. Passare una giornata al Catasto, alla Motorizzazione o alla Conservatoria dei registri immobiliari è di gran lunga più emozionante che seguire la sua partita. La sua agile goletta rompe la monotonia del tran tran fra porto e porto solo con una rocambolesca fuga dall’assalto mossogli infruttuosamente dal ben più potente galeone di Andy.

The Judge, da abile mercante, conta i suoi denari.
Al suo fianco un Andy pirata fino all'osso conta sì, ma solo suoi suoi cannoni.

I nomi delle navi:
Fanatico I: “Concordia (fra i popoli dediti alla pirateria)”
Fanatico II (dopo l’affondamento del “Concordia”): “Fatece largo che passamo noi, li giovinotti de sta Tortuga bella”

Andy I (è l’Andy ancora con la coperta asciutta e la barra ben salda in mano): “Enrica Lexie”
Andy II (è l’Andy pirata-sciupafemmine): “Enrica Lexie II (sottotitolo: chiunque si avvicini deve essere un pirata)”

Marchese I (ecumenico): “Fratelli”
Marchese II (affaristico): “Fratelli della costa”

The Judge (unica nave): “CUD”. Aveva in mente anche il nome per una seconda nave (“RID”), ma è rimasta solo un sogno nel cassetto (della sua scrivania di perito fiscale).




- The Judge

martedì 13 marzo 2012

Cthulhu


NB: stasera aggiorno e sistemo (loreGV)

....l'assalitore non fa in tempo a rinvenire che l'amico Lomas lo imbottisce con una bella dose di sedatavo! Il piano è semplice, geniale, riportiamo il bello addormentato nel buio vicolo dove è avvenuta l'imboscata andiamo a riposare e la mattina dopo attendiamo il suo risveglio e lo pediniamo. Che menti supreme!!
Purtroppo lomas sbaglia dose e quindi bel belli ci svegliamo, ci laviamo, facciamo colazione, una chiacchera tira l'altra, la lettura del giornale mattutino e......hei? Che scherzi son questi? L'assalitore non c'è più?? ma come?? era un piano infallibile...se l'è svignata e con lui la nostra pista...
presi dallo sconforto ci immergiamo in matte e disperate letture all'archivio del corriere della sera....ma anche lì niente di interessante.
A quel punto balza alla mente del quartetto di presentarsi direttamente dall'imprenditore milanese (nn ricordo il nome) rapitore della bella Cavallaro e probabile alter ego nella cerca del busto....infatti come volevasi dimostrare arrivati nella sua magione e condotti nella immensa biblioteca, cadiamo come pere cotte addormentati da un gas soporifero....ci svegliamo nei sotterranei legati a delle sedie con qualche energumeno poco raccomandabile nelle vicinanze..
mentre due di noi vengono portati alle torture (lomas e....toni) sir Kane e...luca riescono a forzare i lacci e ad uccidere gli sgherri del riccone presenti nella stanza........ci ritroviamo soli tutti e 4 nei sotterranei della villa di......che fare? fuggire o investigare?

-Berna




Replica

Aggiungerei qualche punto:
  • l'uomo da noi catturato presentava delle spellature sul corpo che ricordavano una certa setta…
  • l'uomo non ha dato nessuna informazione se non quella di sgranare gli occhi al nome di Salieri ( se non ricordo male dovrebbe essere il nome dell'imprenditore).
  • dalle ricerche storiche risulta che Salieri a differenza del padre abbia una predilezione per la cultura araba.
  • arrivati nella casa dell'imprenditore sentiamo che gli uomini di Salieri lo chiamano " il Maestro".
  • nella piccola discussione con il Maestro scopriamo che ancora non è in possesso del busto, ma non dovrebbe mancargli molto nell'impossessarsene.
  • Salieri non può prendere il braccio da noi custodito fino a quando almeno uno di noi non acconsente a cederlo volontariamente.
  • due dei nostri personaggi vengono torturati nella ricerca di ottenere tale consenso, ma il solo risultato è che il mio personaggio gli viene amputato un braccio ( ora senza gamba, senza braccio e senza occhio ) e al secondo "Dott. Prof. Eugene Aldo Lomas", Alienista una bella spellatura.
  • il quartetto riesce a liberarsi dalle catene con azioni a dir poco hollywoodiana, uccidendo due o tre carcerieri, sopratutto grazie alle prese mortali di Sir Frencis Kane .


- Tony The Wall

lunedì 12 marzo 2012

Warrior Knights

Ovvero una delusione

Foto artistica...

Va detto, quando il cultista può terminare una partita, che vinca o che perda, si esalta. Ma ieri ci siamo trovati al raro caso di un comune senso di insoddisfazione. Warrior Knight, citando un grande film, E' UNA CAGATA PAZZESCA !!! In effetti la cosa giusta è stata detta dal nostro buon Judge il quale ha affermato "ci siamo divertiti, grazie al fatto che ci si fanno due risate fra di noi, ma non certo per il gioco!!". Inoltre è stato espicativo che nessuno abbia commentato le mosse del gioco, quanto abbia parlato di quale gioco fare la prossima sessione.

Diciamo che come era stato previsto le parti più interessanti sono state le assemblee e la gestione del papa, mentre il sistema di combattimento, delle spedizioni e della gestione del turno con le carte ... accdienti al meglio!!! Forse anche per un manuale in italiano non tradotto in maniera perfetta, o forse perchè non si vetta per sagacia, ma c'è una lista infinita di giochi che sono più complessi, più sfaccettati ma con un livello di giocabilità incredibilmente migliore. Insomma i Cultisti hanno posto un CROCIONE su Warrior Knight. 

La partita

Gruppo gagliardo - gioco un po' meno

Ovviamente la seduta è partita da una serie di mortaretti lanciati da Andy, che hanno suscitato oramai solo l'ilarità generale. Qui urge nuova tattica, cari principi delle nebbie !!! La partita invece è stata vinta da un Judge che, se non fosse stata per una regola che Fumo di Londra Andy Lombard ha sostenuto di aver spiegato UNA VOLTA nel lontano 1918 durante l'ultima battaglia della Somme, l'avrebbe vinta ancora più a mani basse.

Fumo di Londra Lombard fa finta di sfogliare il regolamento...il fumogeno è in atto

Infatti si è visto sparire circa 200 mercenari in un momento topico a causa della mancanza di soldi e per non aver contato giustamente quante truppe doveva avere il proprio nobile (anche questo fatto che praticamente le truppe le perdi non nelle battaglie ma per i soldi ... si è storicamente vero però qualche peridta c'era ...).

I Giocatori


Bingen: la Città delle Bing - Andy la sceglie come Roccaforte...mossa a dir poco sfacciata


Andy Fumo di Londra Lombard - Ci ha provato, aggrssivo, geniale e pieno di inventiva. Cerca sempre di trovare degli accordi e di bloccare le mosse promettendo prestazioni sessuali delle sue contadine e/o soldi in maniera spegiudicata. Grandissima nella prima assemblea, infatti gestisce con malizia, pur avendo pochi voti, le votazioni e riesce ad accapararsi dei grandi incarichi. Viene bandito dall'assemblea, e sostiene una scena madre degna di Mario Merola quando se ne va dall'assemblea.

Andy bandito dall'Assemblea, saluta con l'altra mano

Colpisce duro Tony The Pope e lotta con the Judge, ma alla fine perde allo spareggio contro quest'ultimo. Stesso numero di punti influenza, stesso numero di città, ma minor numero di voti, punti fede e soldi. Peccato ... anche se non ha notato una cosa: il Judge come faceva ad avere il tuo stesso numero di città che non aveva però più la capitale ??? Vittoria sub Judice ??? Ci appelliamo alla corte ??? ahahahaha ILLUSO !!!  La vittoria è del Judge ed è AGLI ATTI !!!


The Judge - Come mendico piange miseria, cerca di  passare come la piccola fiammiferaia, ma nel frattempo oraganizza di prendere il controllo di un numero importante di città, cosa che gli permette di prendere facilemnte un buon numero di punti influenza. Infine compra degli ENORMI VENTILATORI e gira sul tavolo una nebbia degna del soffio del drago di merliniana memoria che gli consente di non far comprendere come lui e non Andy fosse il vero avversario. Tony, il Marchese ed il Fanatico lo attaccano ma oramai è troppo tardi. ha un vantaggio tale che l'unico suo problema è Andy ... e lo doma !!! Bella partita e bella vittoria.

Judge piange misera, mentre Andy sente spingere da dietro

Il alzheimer Marchese - quando il gioco è complesso il Marchese diventa competitivo dalla sempre dalla seconda partita perchè prima deve comprendere dove sta di casa, come si chiama, blablabla. Quando le regole sono complesse, farraginose ed il Marchese ha passato un fine settimana a gozzovigliare, il suo unico  neurone 'gnela fa' !!! 'un se po'!! 'un ciò capito gnente!!!! E così il Marchese mucconeggia per mare, fa un paio di assalti senza senso, ed utilizza carte per passeggiare convinto di poter sfondare il culo ai passeri ... Ultimo ??? be che volevi essere primo ?????

Il Marchese del "Brillo" - sotto gli effetti dell'alcool muove pedine a caso generando l'ilarità del gruppo.
Andy invece ha appurato di essere stato "preso" da dietro e tenta invano di rimediare
Tony the Pope - protagonista la scena più bella della serata !!! Da annales !!!
La scena è la seguente. Roma 1495. Il Papa Borgia deve scegliere ha chi appioppare un evento MALSANO E NEGATIVO !!! Tutti i baroni accorrono con grandi offerte monetarie perchè tale evento non tocchi a lui, fino a quando:

Fanatico con vocina dice ... "Santità, 3 monete d'oro perchè tu appioppi l'evento ad Andy !!!"
Andy "ma io ho pagato 2 monete perchè non mi si toccasse!!"
Tony the Pope "ehhh be, fratello carissimo, ma tre è più di due.."
Andy "ma santità !!"
Tony "offri di più pecorella ???"
Andy " ma è uno scandalo!!!"
Tony "Carissimo fratello Fanatico 3 monete, grazie"
Fanatico "eccole santità"
Andy "ma ...."
Tony "ego te condamno !!!!!!!!"
I baroni (tranne Andy) "AMENNNNNNNNNNNNNNN !!!!!!! "

C'è poco da dire, un bel momento di sport !!!


Tony raccatta avidamente le offerte
Per il resto Tony ha una partita un poco confusa, avendo perso la fortezza a causa di un attacco di Andy (una vendetta , why ???), per poi prendere, ma troppo tardi, la fortezza al Judge. Terzo, ma con una classe infinita.

Le due cariche unite nelle mani del Fanatico - conflitto d'interessi a manovella

Il Fanatico - decide una tattica differente, che alla lunga pagherebbe se non fosse per l'aggressività del Judge e di Andy. Un quarto posto con gli stessi puntin influenza di Tony non gli rende merito. Malizioso, sagace, imposta una partita andreottiana, mettendo gli uni contro gli altri, chiedendo il pizzo ai baroni in difficoltà per non attaccarli od offrendo i propri servigi al migliore offerente. Per me meritava miglior sorte, ma forse il gioco non paga queste azioni od almeno non solo quelle. Spapeggia diventando il sucessore di Tony Il Borgia e di quest'ultimo è più sottile, ma non meno nepotista e simoniaco.



- Il Marchese

mercoledì 7 marzo 2012

The One Ring



Dopo aver parlato con il Re degli elfi, andiamo a trovare un vecchio compagno di disavventure di Enarion, l'elfo che ha disegnato la mappa e che custodiva il prezioso Libro di fuoco. Il nostro interlocutore, ormai ritiratosi a vita privata, si dedica alacremente all'intaglio del legno e non ama ricordare più di tanto gli episodi passati. Narra che Enarion si era separato dal gruppo alla vista dei lupi e non aveva più lasciato traccia. Probabilmente la mappa rappresentava un luogo da lui considerato rifugio sicuro ed era stata vergata ben prima della cattura. Salutiamo il vecchio e partiamo scortati da due guide, alla ricerca del Libro di fuoco perso da Enarion, forse nascosto presso i Laghetti Schiumosi rappresentati nella mappa in questione. La notte prima della partenza, il piccolo hobbit Saradoc fa un sogno inquietante: un luco mannaro gli mangia una mano mentre sta tentando di aprire una porta nel buio.

Percorriamo con le guide elfiche circa 120 km di buona strada e poi, rimasti soli, circa 30 di pessimo sentiero (5 giorni in tutto: alcuni di noi sono un po' affaticati). In una radura troviamo una scena raccapricciante: tre elfi trucidati e uno moribondo, al quale, guarda caso, manca una mano. Il moribondo ci riferisce, prima di lasciare questa valle di lacrime, che i colpevoli sono i lupi mannari, un branco di circa una ventina. Troviamo, con la fortuna di Heriwulf, un piccolo sentiero nascosto, che ribattezziamo "Sentiero del biancospino insanguinato" e che ci porta, relativamente liberi dal pericolo dei lupi, fino a una radura dove troviamo, altro inquietante presagio, tre cervi divorati. Il sentiero continua, più o meno visibile, fino ad un'altura dalla quale intravediamo la nostra meta. I Laghetti Schiumosi si presentano esattamente come nella mappa. La Casa del pioppo è un palazzo relativamente grande incastrato in una collinetta fra 2 dei piccoli laghi. Tutto sembra abbandonato (le costruzioni risalgono alla Seconda era), ma la Casa ha una porta in legno con serratura inspiegabilmente integra e ben tenuta, forse in conseguenza di un incantesimo. La porta è inattaccabile.

Cominciamo a cantare i versi del poema "Namárië", che l'autore della mappa ha riportato fedelmente, con la volontaria omissione dell'ultimo verso della prima stanza. Il verso in questione si riferisce alla voce della “Regina sacra”. La Regina è una stella del firmamento elfico, ma quale? Nessuno di noi lo sa. Mandiamo il corvo Chuck indietro dai nostri amici con un messaggio di richiesta.

Iniziamo la cerca nelle parti di laghetti che si trovano a ovest della Casa del pioppo. Nessun risultato.

Cala la notte; ci sistemiamo sul tetto della Casa. Durante il secondo turno di guardia a Heriwulf appare un elfo vegliardo (tipo guardiano del Santo Graal nell’Ultima crociata di Indiana Jones). Il personaggio è singolarmente loquace, ci invita nella Casa, della quale apre la porta con un semplice tocco. Conversiamo amabilmente, recitiamo, affabili, poesie e indovinelli, ci scambiamo impressioni sulla situazione. La cosa più importante la fa, però, il piccolo Saradoc; ed è chiedere all'anziano amico quale stella sia per gli elfi la “Regina sacra”, scoprendo che corrisponde a una delle stelle vicine alla nostra Polare. Dal tenore delle parole dell'elfo, pare evidente che la compagnia si trova in un tempo diverso: l'atmosfera è da Seconda era, come confermano gli sconnessi riferimenti dell'ospite a fatti storici ormai passati da centinaia di anni. La simpatica conversazione assume sempre più tonalità grottesche, quando è interrotta dal brusco arrivo di una banda di 12 orchi, inquietantemente ornati alla maniera della Seconda era. Non riusciamo a resistere e veniamo tutti uccisi o gravemente feriti, cadendo in uno stato catatonico. Quando ci risvegliamo dal sogno, siamo particolarmente affaticati, ma fisicamente illesi. Il vecchio e i suoi nemici erano solo fantasmi della notte. La Regina sacra degli elfi si specchia, chiara, nel laghetto più lontano da noi. La sua voce sembra chiamarci dalla volta di Varda.

- The Judge

lunedì 5 marzo 2012

Warrior Knights


E' tutto chiaro, cristallino !!!!!


Il Marchese "spapeggia" con lo scettro pontificio

La vita del cultista non è una vita semplice. Il cultista agogna di arrivare alle serate ludiche dopo una dura giornata di lavoro. Riesce ad entrare nel tempio (lo scannatoio) essendosi sganciatodalla amata famiglia, avendo promesso in cambio l'habeas corpus, ed arriva lieto al tanto sospirato momento della scelta del gioco. E LI' IL DESTINO SI ACCANISCE !!! Come ???? Con la famosa frase, PROVIAMO UN NUOVO GIOCO, VE LO SPIEGO IO !!!!! Il cultista preso dall'entusiasmo, dalla propedeuticità o dall'estemporaneità si getta anima e corpo nel nuovo gioco ... e con leggerezza si inerpica per un duro cammino LONGOOOOOO EST LO CAMMINOOOO SED GRANDE EST LA META !!!!


Eppi Berdei Tu Iu!
Ebbene ieri questo è accaduto, si è giocato ad uno spacca&ammazza ... Warrior Knight !!! Che mal di testa !!!!!!

Il buon Andy ha preparato un trappolone degno di un Andreotti prima maniera, innondando le mail dei cultisti con regolamenti ciclopici tipo GUERRA E PACE e poi arrivando allo scannatoio con deliziosa torta al cioccolato (grazie mamma Claudia !!!!) e la novella del proprio genetriaco da festeggiare con i cultisti... il primo compleanno cultista !!!!

Quindi ha spiegato le regole in modalità velocità SMODATA, 20 minuti netti (ottima spiegazione in realtà), omettendo solo qui e li qualcosellina, ma stonando gli avversari con una massa informe di informazioni che se da una parte hanno portato il Judge ad accaparrarsi le regole ed a leggerle al fine da difendersi dai fumogeni, dall'altra hanno portato un perplesso ma esaltato Fanatico a dire  l'affermazione della serata : "E' tutto chiaro, cristallino, direi !!!!!".

la spiegazione cristallina di Andy


Ovviamente il Tony era ancora a pulire gli iniettori del diesel, mentre il Virgulto ed il Marchese cercavano nella cioccolata il miracolo per illuminarsi la via.




Il gioco

Il re è morto ed il regno ha al suo interno 6 baroni che vogliono diventare Re. Si devono scannare (attrraverso i prorpi 4 nobili) e vincere prendendo più città oppure avendo più punti influenza quando questi sono terminati. Esiste un capo spirituale ed un presidente dell'assemblea (l'assemblea la cosa più intrigante). I turni sono scanditi da carte dei giocatori e da carti eventi casuali, oltre al fatto che quando si scartano le carte e si arrivano a determinate quantità si scarti si paga, si riscuote o si fa l'assemblea. I combattimenti sono basati sulle carte fato, prese in base alla quantità delle truppe.

Marchese evidentemente provato dopo le fumose spiegazioni di Andy


Ora in realtà ci sono altre mille cose (vero Andy ;-) ma possiamo dire che la giocabilità non è elevata e forse il cambattimento è un poco farraginoso, ma al gioco darei un  7 quasi 8 grazie alle cattiverie/atti di amicizia che si possono fare con il capo spirituale ed all'assemblea, che è la parte più diplomatica, complessa e di interpretazione, perchè, ad avere tempo, ci si potrabbe sbizzarrire. Intrighi, tradimenti, infamate e grandi speranze. Non l'abbiamo avuto il tempo, ma le potenzialitùà di questa fase solo altissime. Ma questa è solo la mia opinione.

I giocatori. La serata è stata una propedeutica e non è stata terminata. ma alcuni rare perle sono state dette e fatte, quindi meritano una breve citazione.

i giocatori - o almeno un pezzo di ciascuno di essi

Tony anche se diesel, alla fine negli spacca&ammazza domina. Bello tranquillo si è messo a costruire i suoi eserciti, si è preso le sue città ed infine ha attaccato il Judge conquistandogli la capitale e terminando ala partita con più punti influenza di tutti. Non avrà capito nulla, sarà lento ma ha vinto a mani basse

scozzi in Francia settentrionale fra Judge e Tony

Judge l'assemblea è il suo regno, il capo spirituale lo esalta, spadroneggia nel mercanteggiamento dei voti, nella gestione delle tresche, grandissimo nella lettura dei cavilli  e nel nepotismo, il tutto condito da continui lamenti sulla sua sfortuna e sulla sua impossibilità di avere un turno di sua pertinenza oltre che da citazioni dotte come nel momento di mancanza di fede da parte del Fanatico :


Silenzio o faccio sgombrare l'aula!

« O Simon mago, o miseri seguaci

che le cose di Dio, che di bontate

deon essere spose, e voi rapaci

per oro e per argento avolterate,
or convien che per voi suoni la tromba,
però che ne la terza bolgia state. »
   
(Dante, Inferno XIX, 1-6)



Il virguleto lo assalta, ma questi gli risponde con la nuova tattica "va bene, allora il risultato è questo, sei morto, hai perso, vai via", addirittura prima di aver visto addirittura le carte, irridendone gli sforzi. Tuttavia si deve inchinare ad un Tony che comprende come in questo gioco l'unico vero avversario sia il Judge.


volano minacce fra potere temporale e potere spirituale

Il Marchese si delinea nella sua solita partita, non ci ho capito nulla e quindi LOW PROFILE  e vediamo. L'unico atto interessante è una pura cattiveria degna di Solomon Kuranes nei confronti del Fanatico che si vede arrivare un tomo da 30000 KG in testa al suo nobile più potente perchè non aveva detto la preghierina della notte.

il Marchese saluta le truppe dalla sedia gestatoria  - Tony ammira i suoi mercenari polacchi

Il Fanatico oltre ad aver detto la frase più bella della serata "E' tuttio chiaro, cristallino", ha cercato di gestire al meglio l'assemblea, ma difronte al Judge  non è riuscito a comprendere un gran che. Ha quindi cercato di evitare il tomo lanciato dal Marchese con altra mitica frase "COMPRO LA FEDE !!!!!!!!!". Nonostante tutto ha ottenuto un buon secondo posto, staccato di poco da Tony.


Fanatico: bè...è chiaro dai...."Non fa una piega!"

Andy era convinto di avere la vittoria in mano, visto che ha spiegato le regole (e pure bene devo dire) e certo della vittoria ha distribuito le informazioni ulteriori sulle regole con il contagocce, piano piano, tirando fuori il regolamento al momento opportuno. Tuttavia, sarà stata la commozione di festeggiare cultisticamente il compleanno, sarà stato il fatto che era esaltato di finalmente giocare ad uno spacca&ammazza o più probabilmente  sarà stato il fatto di sopravvalutare il fumogeno e sottovalutare le capacità leguleie del Judge ma alla fine il fumo gli è entrato in casa ed ha fatto una partita moscia e senza mordente arrivando terzo ma senza guizzi particolari.

Andy sdrammatizza buttandosi sull'alcol

Il Virgulto non era in serata, stanco e forse stonato dai fumogeni di Andy non è riuscito a comprendere fino in fondo le regole ed il gioco, facendo bivaccare le sue truppe sotto le mure dalla più forte città del tabellone e riuscendo a conquistarla solo dopo vari tentativi, perchè le sue truppe minacciavano con scene del tipo Attila, fratello di Dio "ARRENDETEVI SE NO METTEREMO LA VOSTRA CITTà A CARNE E PESCE !!!!". Poi ha deciso di attaccare il Judge, questa volta con truppe tipo Brancaleone da Norcia e Teophilatto da Bisanzio e prendendo delle mazzate clamorose. Sicuramente questa partita grida vendetta e se fossi il Judge starei moooooooooooooooooooooooooooooooolto attento.

- Il Marchese