lunedì 30 dicembre 2013

Christmas stories and double tables

Approfittando sapientemente dei lauti banchetti natalizi e dei conseguenti picchi di glicemia delle rispettive mogli e famiglie, durante questo periodo natalizio i nostri eroi del cultismo ludico si sono liberati non per una ma ben due serate di hardcore GdT.

~ GV


Doppio tavolo Scannatoio 27 dicembre 2013

tavolo A

Grande occasione ludica messa in piedi dal Fanatico nella sede allargata del suo celebre Scannatoio. Al tavolo A si siedono lo stesso Fanatico, i due Chips, il Judge e il Diomedi, per una serata decisamente "di menare". Va in scena Zombicide, titolo cooperativo di moderna semplicità. Poche chiare regole e molto divertimento per il gruppo di amici tipo Scooby and friends che deve raggiungere alcuni obiettivi e portare fuori alcuni oggetti da una zona di città invasa dagli Zombi. Risate e tanto divertimento hanno accompagnato la vittoria del party del bene contro le creature della notte, con un Fanatico dedito ad un uso smodato della sega elettrica, un Diomedi velocissimo e con lupara, due Chips dinamici e battaglieri, un Judge pronto al sacrificio e dedito al conseguimento degli obiettivi e alla raccolta degli oggetti.
scheda PG Zombicie

 Da rifare, con scenario “auto della polizia” o con scenario “fuga dal carcere o dal centro commerciale dell'oltretomba”.

tavolo B
Al tavolo B ci si cimenta in due scontri a Serenissima, interessante titolo di taglio storico-commerciale, che vedono vincitore prima Andy Masons e poi, grazie ad una coalizione degli avversari,  a sorpresa, Andy Lombard. Peter Rampa e Marchese gli altri partecipanti.



Si conclude la serata con un Royal Rumble ad Avalon, dove, con esiti diversi, tutti sono, nel loro piccolo, protagonisti. Grande sfiducia nei confronti di Merlino e dei re di turno, la chiave di lettura della serata. Si è fatto tardi e, complice un vicino assonnato, i più nottambuli sono costretti ad allontanarsi, più silenziosamente di come hanno giocato, nel buio e nella nebbia.



Doppio Tavolo Cascine del Riccio 29 dicembre 2013

Già molto si è detto su questa amena località alle porte dell'agglomerato urbano di Firenze: si può ora aggiungere che, come sulle fertili sponde del Nilo è nata la grande civiltà egizia, così sulle fangose rive dell’Ema rinasce ogni sera il Mito Cultista.





Un Bang a dadi di riscaldamento per cominciare. Il gioco è molto divertente e scorre bene: è una sapiente sintesi di velocità e spessore. Forse superiore alla sua versione con le carte, perché consente anche a chi è stato subito eliminato di rientrare rapidamente nel match successivo. Ci si è rigiocato anche in conclusione di serata, con l'impressione che maggiore sia il numero di giocatori e maggiore sia il divertimento. In 6, in particolare, la situazione diventa assai aggressiva, con ben 3 fuorilegge. Interessante, per i neofiti, la completissima carta riassuntiva, che permette di entrare in partita con una spiegazione delle regole di durata non superiore ai 60 secondi. Interessanti anche trovate come l'uso cooperativo della birra, da utilizzarsi, a piacimento, in chiave di vero aiuto o in chiave di bluff.


Al tavolo di Andy, GV, amico violinista Riccardo, Gerini, si gioca a Serenissima, con esiti e dinamiche non pervenuti.






Al tavolo di Judge, Tony, Acqua Cheta, Masons si tenta una prova d'appello per il ponderoso Cyclades espanso, che si conclude, con l'ultima volta, senza vinti né vincitori, per esaurimento del tempo ragionevolmente a disposizione dei partecipanti. È un vero e proprio test, dal quale emergono le seguenti considerazioni:

-          il gioco è reso pesante dalla strategia attendista dei giocatori, i quali non costruiscono edifici per evitare di rendere appetibili le loro isole a potenziali attacchi degli avversari e pensano solo a rinforzarsi di denaro e truppe;

-          la durata del gioco porta a esiti paradossali quali la proprietà in capo al Judge di ben 6 sacerdoti;
-          le regole opzionali sbilanciano l'inizio della partita; specialmente se Ares si trova il primo posto fra le divinità, chi lo prende parte con 3 isole e una rendita di 6, e può facilmente accedere ad una quarta isola;
-          l'enorme differenza che si viene creare le rendite, specialmente nella fase iniziale, rischia di falsare il prosieguo del match;
-          la strategia (seguita dal Masons) di avere una sola isola fin dall’inizio rallenta ulteriormente lo svolgimento del gioco, perché postpone indefinitamente il reale ingresso in campo del giocatore, che si limita a ripulire i mari con le sue navi, astenendosi dalla conquista di nuove terre.

Si propongono, pertanto, all'approvazione degli associati le seguenti house rules.






1) Nessuno può, all'esito dell’asta e del conseguente piazzamento iniziale, avere una rendita di più di 5 o avere una sola isola.
o, in alternativa,
1) Non si procede all’asta iniziale ma si distribuiscono le truppe e le isole come da regole-base.

2) Dopo il piazzamento iniziale delle truppe da parte di tutti, ciascun giocatore, nell’ordine, sceglie, due edifici, diversi tra loro (uno dei due può anche essere il teatro) e li piazza sui suoi territori.

3) Pegaso e il potere sacrificale di Perseo, se giocati dal giocatore cha ha in mano Hades, possono essere utilizzati anche per il trasporto di truppe non-morte.

Il termine per osservazioni, emendamenti, aperture di discussione sulle house rules sopra elencate è fissato al 15 gennaio 2014, ore 12. Dopo la scadenza di tale termine le house rules si intendono approvate come scritte e saranno stamapate e accluse ai regolamenti ufficiali nelle scatole in possesso degli associati.


~ The Judge

domenica 15 dicembre 2013

Motorizzazione a Gasolio

“Occhio che siamo troppi! Meglio non chiamare anche Tizio o Caio, che rischiamo di fare due tavoli e io non ho posto in salotto! Sono contento che Tizio e Caio abbiano detto che non vengono, perché, anche così, rischiamo di non entrarci!”
Questo il tenore delle affermazioni di Andy un'ora prima dell'incontro serale presso le Cascine del Riccio.

Mai previsione fu più avventata.

Clamorosamente all'appuntamento si presentano, infatti, solo Tony e Judge, entrambi in vena di menare le mani. Il secondo dei due ha dismesso definitivamente la veste di proletario del Cultismo ed ha, attraverso l'acquisto mattutino di un Cyclades espanso, saltato il fossato che separa la classe operaia dalla piccola borghesia.

I tre, dopo un'accurata descrizione del regolamento, cominciano una partita articolata all'insegna della riflessione (“Metti un diesel nel motore”) e del controllo reciproco. Per ore, accrescono la loro potenza militare senza mai effettuare le costruzioni decisive. Si tratta di giocatori ormai esperti, intorno a un tavolo sul quale al gioco base si affiancano tutte le espansioni, compresa quella delle Divinità minori – Sacerdotesse - oggetti magici, mai giocata finora neanche presso lo Scannatoio. Barocco è il risultato finale, tanto che i tre avveduti Cultisti devono piantarla per raggiunti limiti di orario, in situazione di sostanziale parità.

Solo qualche breve cenno alle fasi salienti del gioco:

a) il Judge comincia alla grande con un super reddito di posizione;
b) gli altri 2 si coalizzano contro Il Judge, giungendo ad un suo ridimensionamento in termini di introiti; c) Andy  cessa a un certo punto, inspiegabilmente, di partecipare alla coalizione antijudge e viene da quest'ultimo attaccato e sconfitto;
d) Tony domina nell'uso di Hades e si inventa un Cerbero-sanguisuga, tenuto in vita per più turni dai poteri delle sacerdotesse, che prosciuga le finanze del Judge e gli permette di conquistare la sua metropoli.

Alla fine sono due le metropoli in campo e tutti e tre i giocatori sostengono di essere vicini alla vittoria. In realtà sono tutti e tre lontanissimi: il Judge, per una penuria di edifici che sopravanza la sua dotazione di filosofi e di terre; Andy, per mancanza di denaro e di isole, ma con in mano re Mida, esoso eroe caro da mantenere, anche se potentissimo e versatile; Tony, per mancanza di navi e di prospettive di conquista (alla vigilia della definitiva dipartita del suo Cerbero) anche se ricco di denaro e dotato di un discreto territorio.

Da rifare, stavolta con tempistiche accettabili.

- The Judge

domenica 8 dicembre 2013

La Casa ai Confini del Mondo


Affacciata su una terrazza con vertiginosa vista su Firenze, difficilmente raggiungibile dai più (anche per la assoluta approssimazione della descrizione dell'itinerario e dei suggerimenti logistici forniti dal proprietario, da cui la seguente formula: “Masons: descrizione itinerario casa = Andy: spiegazione regole gioco”), l'unità immobiliare masoniana si presenta come una vera e propria casa ai confini del mondo (si vedano a proposito i numeri 3-4 di Martin Mystère).

Il numero di 5 dei presenti (Masons, Mirko, Michelo, Tony, Judge) suggerisce Libertalia, titolo sempre fresco, giovane e beverino. Qui Tony si invola già al secondo turno, complice l'errata gestione delle mappe del Tesoro da parte degli altri giocatori. Vincerà con distacco. Pessimo il Judge, che non ne azzecca una e finisce meritatamente ultimo; variamente rispondenti gli altri.

Si prosegue con Avalon, che, in 5 giocatori, mostra tutti i suoi limiti. E dire che i presenti  ce l’hanno messa proprio tutta per testarlo fino in fondo, ma il gioco risulta fiacco e non riesce a partire. È quasi scritto all'inizio di ogni match che i cattivi, che sono 2 contro 3, saranno scoperti e che la partita si giocherà tutta sull'individuazione di Merlino.

Anche questo, però, è Cultismo.

- The Judge